2020年以前は、ほとんどの人が「メタバース」という言葉を聞いたことがありませんでした。 XNUMX年余り後、メディアコングロマリットは定期的にこのトピックについて話し合っています。 同時に、大手企業と投資家は、メタバースと関連技術の「構築」に数十億ドルを注ぎ込んでいます。
ノイズをカットするために、この記事ではよくある質問への回答を提供します(よくあるご質問)メタバースについて。
それは何ですか?
素早い回答: メタバースは、「本物とは何か」という私たちの概念を変える一連の経験です。
「メタバース」は、1992年のSF小説で造られた用語です。 スノウ・クラッシュ ニール・スティーブンソン著。 この用語は、接頭辞「メタ」(「超えている」を意味する)と「宇宙」を組み合わせたものです。
それでも、このトピックに関する多くの主流の報道にもかかわらず、明確な定義は確立されていません。 ただし、デジタルと物理の世界が収束する仮想空間は共通のテーマです。
この角度は十分に役立ちますが、この用語は、ブロックチェーンテクノロジー、暗号通貨、非代替トークン(NFT)など、これらはすべて仮想没入と大まかに関連しています。
それをどのように定義するかに関係なく、メタバースは、私たちが現実と仮想と見なすものの間の境界線を曖昧にします。 意味は 幅広い経験 テクノロジーによって力を与えられます。 そして、それは広く、さまざまな解釈に開かれているという理由だけで、魅力的なコンセプトです。
これには、3万人のフォロワーを持つコンピューター生成のInstagramスターであるLil Miquelaのような人気のあるインフルエンサーの作成から、仮想不動産の購入、拡張現実の再生まで、あらゆるものが含まれます(AR)ポケモンGOのようなゲーム。
多くの点で、メタバースは、「本物とは何か」に対する人類の答えの根本的な変化です。
誰がその背後にいるの?
素早い回答: 利益を追求する企業がメタバースの物語を支配しています。
ブロックチェーンテクノロジーなどのメタバースの特定の要素は、有機的なコミュニティによってサポートされています。 Facebook(Meta)、Microsoft、Nvidiaなどの企業は、主にゲーム以外の環境での没入型エクスペリエンスの価値を推進しています。
このコホートには、拡張現実(AR)メガネ、仮想衣類/不動産、ブロックチェーンを利用したゲームなどの製品の市場を期待する投資家や新興企業のコーホートが増えています。 その多くは、メタバースが最終的にどうなるかを縮小した図としてオンラインゲームを指摘しています。
ただし、オンラインゲームスペースは、有料であるためではなく、ゲームへの情熱のためにメンバーが参加する共通の精神によって特徴付けられます。 世界のビデオゲーム業界の年間売上高が100億ドルを超えることは、その副産物です。 ゲーマー間の鋭いコミュニティ感覚.
明確に定義された共通の目的がないため、有機的でまとまりのあるメタバースコミュニティが存在することは非常に疑わしいです。 なぜなら、帰属意識がなければ、給料をもらっていない多くの人々からのコミットメントを刺激することは難しいからです。
注: テクノロジーの専門家が大勢いるグローバルなオープンソースソフトウェアコミュニティでさえ、共同ソフトウェア開発に情熱を注ぐ無給のボランティアから参加のほとんどを集めています。
プラス、 ワンダーマントンプソンによると、メタバースが何であるかを知っているのは世界の消費者の38%だけです。 この概念が消費者の需要によって推進されていないことを意味します。 そしてとして メタバースのチャンピオンの一人、マシューボールはそれを置きます、「共有同期エクスペリエンスに参加する何百万人もの人々は言うまでもなく、何百人も存在するためのテクノロジーはまだ存在していません。」
これらの事実は、 技術未来主義者の影響力のあるグループ 主流の話題の背後にある原動力として。 このビジョンを推進する人々は、潜在的な落とし穴にもかかわらず、テクノロジーに依存しているとはいえ、より良い世界への前向きな一歩を表していると信じています。 ほとんどの人(メタバースに時間と収入を費やすことが期待されている人)は参加していません。
ゲームと同じですか?
素早い回答: すべての種類の没入型スペースは、オンラインゲームの青写真に従っています。
このトピックに関するほとんどの見方は、没入型のソーシャルスペースがオンラインゲームコミュニティにすでに存在していることを認めています。 ゲームは、より大きな、まだ実現されていないメタバースのプロトタイプであるより小さなメタバースでいっぱいであると主張する人さえいます。 ビデオゲーム業界の大規模な商業的成功が、より没入型のスペースの潜在的な経済的影響を定着させるのに役立つ場合。
過去20年間、オンラインゲームは、人々がプレイできるアクティビティをたまたま持つ仮想の場所、世界、社会を作成するための強固な基盤を確立してきました。 ゲーム以外の活動を中心とした他のスペースは、まさにその青写真に従っています。
なぜそれは紛らわしいように聞こえますか?
素早い回答:仮想世界は非常に複雑で、拡張が困難です。
複数のテクノロジーの統合によって可能になった相互接続された仮想世界の概念が複雑に聞こえる場合。 それはそうだからです。 特に、メタバースで予想されているように、市場や経済が関与する場合。
LindenLabによって作成された19歳の仮想世界であるSecondLifeは、これらの環境がいかに興味深く複雑であるかを示す完璧な例です。 によると リンデンラボのフィギュア、オンラインの世界には次のものがあります。
- 年間600億ドルの国内総生産(GDP)
- 2億を超えるユーザー生成資産
- クリエイターに年間80.4万ドル以上を支払います。
Second Lifeは、メタバースが想定しているすべてのものです。 2003年から出回っています。 しかし、それを達成するために、LindenLabは次のような対策を講じています。 メタバースデザインの現在の波に反して:
- 中央銀行による投機的市場保護
- 仮想通貨の為替レートを抑えるためのインフレ抑制
- 仮想土地の値下げなどの政策
その結果、実体経済と同じように、仮想経済の成長には時間がかかりました。 さらに、Second Lifeは、Facebook(Meta)のような企業が期待するユーザー数にまで拡大することはありませんでした。 このより平坦な初期成長曲線は、メタバースで拡大すると予想される広告/注意ベースのビジネスモデルに最も大きな影響を与えます。
誰か気になりますか?
素早い回答:健全な社会的つながりには、感情的な伝達が必要です。
メタバースは「社会的つながりの次の進化」として歓迎されています。 人々がデジタルで社会的相互作用を深め、拡大することを可能にする仮想世界がXNUMXつだけでなく、多くある場合。 このビジョンは、オンラインのソーシャルスペースで共感に対してすでに大きなバイアスがあるという現実を無視しています。
それは、 感情の伝達は共感の核心です。 感情的な内容が少ないと、反社会的行動を助長する可能性があります。 絵文字は、メッセージングおよびソーシャルメディアプラットフォームで、不完全ではありますが、このギャップを埋めるために進化しました。 しかし、より深い社会的相互作用の可能性を実現するには、仮想環境は参加者の感情的なつながりの能力をレベルアップする必要があります。
動きのある表現力豊かなペルソナ(アバター)の大きな利点は、VRヘッドセットなど、さまざまなクライアントを介して仮想世界をナビゲートするという事実とバランスが取れています。 しかし、テクノロジーが人間の表現の全範囲をどれだけうまく可能にするかにかかわらず、人々が感じる程度 他の人のコミュニティに接続 健康的な社会的相互作用の主要な推進力となるでしょう。
パーソナライズされていますか?
素早い回答: パーソナライズは間違いなくメタバースに存在しますが、信頼ベースである必要があります。
アマゾンやネットフリックスのようなプラットフォームの成功は、人々が全面的にパーソナライズされた体験を期待することに慣れています。 その点まで、 顧客の80%が購入する可能性が高い ブランドがパーソナライズされた体験を提供するとき。 つまり、パーソナライズされたエクスペリエンスがメタバースに存在することは間違いありません。
それでも、 研究ショー そのパーソナライズは使いやすさと価値を高めますが、ユーザーの信頼にも挑戦します。 この両刃の剣は、システムがWebページのクリックよりもはるかに多くを追跡している仮想環境で特に鋭いです。
Facebook(Meta)のような大企業がユーザーのプライバシーを繰り返し悪用した実績は、没入型環境が必要になることを意味します 信頼ベースのシステムとしてゼロから設計された。 プライバシー慣行に正当に警戒しているユーザーが、パーソナライズがどのように機能するかを確認し、それを制御するためのツールを使用できるようにします。
どのように連携しますか?
素早い回答: プラットフォームを相互に通信させることは、技術的な問題ではなく、社会的な問題です。
リーグ・オブ・レジェンドやワールド・オブ・ウォークラフトのような非常に人気のあるゲームは、共有された世界に何百万人ものプレイヤーを集めますが、各ゲームのタイトルは壁に囲まれた庭です。 メタバースに構築された新しい社会システムのビジョンは、それらのサイロを破壊することにかかっています。 デジタルアイテムとインタラクションがエクスペリエンス間でより転送可能である限り。
この課題に対応するには、 共有基準への強いコミットメント –相互運用性は社会問題であるため。 たとえば、今日最も人気のあるXNUMXつのビデオゲームエンジンであるUnityとUnrealは、上がy軸であることに同意していません。 コンセンサスの欠如がテクノロジーではなく調整の問題であることのさらなる証拠。
皮肉なことに、Webの次のフェーズの到来を告げる仮想世界では、消費者向けインターネットの最初のフェーズの鍵となる共通の仕様とガイドラインに対する同様の取り組みが必要になります。 そうでなければ、それはソーシャルメディアのような一握りの中央集権的な壁に囲まれた庭に向かう傾向があります。 つまり、 インターネットエンジニアリングタスクフォース(IETF) メタバースの可能性を実現することを考慮に入れる必要があります。
それは安全ですか?
素早い回答: 安全な仮想空間では、すべての機能を潜在的な武器のように扱う必要があります。
メタバースの初期の形式は、安全なスペースを作成する上で多くの教訓を提供します。 QuiVRでの仮想手探りのアカウント。 具体的には、没入型環境のすべての機能を武器にできるという現実。 ボイスチャットであろうと仮想ジェスチャーであろうと、人々があらゆるチャネルを通じて既存の偏見、部族主義、および/または個人的な欠陥を表現する場所。
ユーザー作成コンテンツ (UGC)は、メタバースの重要な構成要素としてすでに歓迎されています。 ただし、この機能でさえ害を及ぼす可能性があります。 Second Lifeの悪役が、仮想の建物をホストしている仮想の建物で、医師のポルノ画像の集中砲火を解き放ったときのように AnsheChungとのCNETインタビュー、その最も裕福な地主のXNUMX人であるAilinGraefのアバター。
ソーシャルメディアプラットフォームは、たとえば「急進化エンジン」として機能するなど、より極端なコンテンツに向けて人々をプッシュするためにすでに攻撃を受けています。 人々にコンテンツをサイトに保持し、より多くの広告を販売するためのコンテンツを提供するアルゴリズムには、強力な商業的インセンティブがあるからです。 メタバースでは、現実世界の価値を保持するデジタルアイテムの存在により、汚職、恐喝、盗難などに関連する追加の問題が発生する可能性があります。
この脅威に対抗するには、仮想体験では、すべての参加者が、より広いコミュニティによって強化された明確な行動規範に積極的に署名する必要があります。 初めての犯罪者を永久に禁止するゼロトレランスポリシーを含む可能性のあるもの、質問はありません。
しかし、 効果的な行動規範は永続的なアイデンティティに依存します これにより、悪意のある人物が新しいアカウントを無期限に起動することはできません。 一部の出会い系アプリは、顔認識システムを使用して、アカウントの所有者を即座に確認します。 Metaverseには、仮想世界全体で検証できる永続的なIDを中心に構築された同様のシステムが必要です。
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