Quest 3 Eyes-In インプレッションと Meta Connect からのテクニカル分析

Quest 3 Eyes-In インプレッションと Meta Connect からのテクニカル分析

Meta Connect では Quest 3 をハンズオンしてきました。

Quest 3 は、40% スリム化されたバイザー、パンケーキ レンズ、次世代チップセット、カラー カメラ、深度センサーなどを備え、机上での前作に比べて大幅に改善されています。 複合現実機能により、これまで不可能だった全く新しい種類の体験を提供することも約束されています。 クエスト2.

Quest 3 の仕様、Quest 2 および Apple Vision Pro との比較

Quest 3、Quest Pro、Pico 2、Apple Vision Pro との比較を含む、Quest 4 の完全な確認済み仕様をお読みください。

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しかし、私が何十台ものフェイスコンピューターを長年試してきたことから学んだように、紙上の仕様書は物語のほんの一部にすぎません。 ヘッドセットを真に評価する唯一の方法は、実際に試してみることです。 それでそれはどうだった?

重量と快適さ

Quest 3 を顔にかぶるとすぐに、デフォルトの薄っぺらな布製ストラップでも、その軽さと快適さに驚きました。

実際のところ、Quest 3 は Quest 2 よりもわずかに重く、正確に言うと 12 グラム重くなっています。 しかし、パンケーキ レンズによってよりスリムなヘッドセットが可能になったこの新時代では、フレネル レンズ ヘッドセットと比較した場合、未加工の重量はほとんど意味のない統計になりつつあります。 感じています ライター。

思考実験として、メタが嘘をつき、クエスト 3 の方が実際は軽いと世界に伝えることにしたとしたら、それを試した人は誰でも信じただろうと思います。 それは、私たちが実際に知覚しているのはヘッドセットの回転力 (モーメント) であり、これは総重量と同じくらい重心によって決まります。そして Quest 3 は顔にはるかに近いからです。

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Quest 3 には、より柔らかく優しい種類のフォームで作られた、より快適なデフォルトのフェイシャル インターフェイスもあります。これは、Quest 2 の安っぽくて顔に負担がかかる硬い素材がどれほど嫌いだったかを考えると、非常に歓迎すべき変更でした。

メガネ着用者は、スペーサー インサートを使用したり、フレームをヘッドセットにぎこちなく押し込んだりする必要がなくなりました。フェイス インターフェイスのどちらかの側を引くだけで、レンズから目までの距離を XNUMX つの固定距離で調整できるためです。 ただし、私は眼鏡をかけないので、視野を最大にするために最も近い設定に保ちました。

もちろん、ヘッドセットの重量配分と快適さを真に評価するには 20 分では十分ではありません。 しかし、私はデフォルトのストラップがいかに不快かという理由で、Quest 2 には Elite Strap が付属するべきだったとよく主張してきましたが、数秒後にそれに気づきました。Quest 3 についても同じように感じるだろうと思っていました。しかし、少なくとも短いセッションでは、デフォルトのストラップで問題ありませんでした。

パススルーと複合現実

Quest 3 のパススルーは大幅に改善されました クエストプロ – そしてQuest 2よりも何光年も先を行っています – しかし、それはまだ透明な光学のように感じるには程遠いです。

レイテンシーは驚くほど低く、静的なオブジェクトではほとんど感知されないように感じられます。たとえば、クアルコムは、XR2 Gen 2 リファレンス ヘッドセットで卓球をプレイするデモを披露しました。

Quest 3 のパススルーのピクセルは Quest Pro の 2 倍、Quest 4 の XNUMX 倍です。まだ多少の粒状感はありますが、Quest Pro よりもはるかに少ないです。 部屋にいる他の人の表情、携帯電話の画面上の通知やメッセージ、AXNUMX 用紙に印刷された比較的小さなテキストなど、環境内の細かい詳細を確認できます。

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さらに、Quest 2 と Pro では、視界内のスクリーンやその他の明るい領域が白飛びしますが、Quest 3 では露出をリアルタイムで動的に調整してこれを防ぎます。 別のデモでは、同僚のイアン・ハミルトンが屋内で複合現実ゲームをプレイしながら、物理的な窓の外を眺めて屋外の景色を眺めることもできました。

パススルーの深さとスケールは、中間および遠距離フィールドでは完璧に固定されていますが、システムは近距離フィールドや周辺領域では依然として問題を抱えています。 物体を顔に非常に近づけると、幾何学的な歪みが発生し、たとえば携帯電話が直線的なエッジではなく曲線的に見えますが、この歪みも Quest 2 や Pro に比べて大幅に軽減されています。

ニアフィールドにおけるもう 3 つの問題はゴーストです。 Quest Pro のパススルーは実際には単に白黒で、その上に遅延カラー レイヤーが奇妙に追加されていますが、Quest 3 のパススルーはトゥルー カラーであり、見た目も感触もはるかに優れています。 ただし、近くにある動く物体や手にはまだ二重写りが残っています。 Quest Pro のときよりもはるかに目立たなくなっていますが、手や腕を含めて依然として存在しており、これが Quest XNUMX パススルー エクスペリエンスの最大の弱点です。

イアン Apple Vision Proを試してみた 3月に戻ったとき、彼はこれは問題ではなかったと言いました。 Vision Pro を使用すると、見ている手が自分のものだと本当に感じたと彼は言いましたが、Quest XNUMX では手のゴースト効果により、それをまったく感じられませんでした。 もちろん、Vision Pro にはパススルー専用のセカンダリ チップセットがあり、価格は XNUMX 倍になります。

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これがパススルーの品質ですが、その中の複合現実はどうなるのでしょうか?

位置追跡は非常に安定しているため、仮想オブジェクトは、揺れたり、漂ったり、浮いたりすることなく、実際の環境にしっかりと固定されているように感じられます。新しい環境の 3D メッシュ機能により、オブジェクトは目に見えるオフセットなしに壁、床、家具に取り付けたり、壁、床、家具に沿って移動したりすることができます。影を落とすこともでき、そこにいるかのような感覚をさらに高めます。

しかし、現時点での Quest 3 の複合現実の大きな欠点は、ダイナミック オクルージョンが欠如していることです。はい、仮想オブジェクトは、プレイを開始するときにスキャンされた家具やその他の静的オブジェクトの上または後ろに表示されることがあります。これは、粗雑な直方体を手動で描画する必要があった以前のヘッドセットの部屋のセットアップからの大きな進歩です。しかし、これらの仮想オブジェクトは、実際には背後にあるはずであっても、手、腕、その他の人々の前にレンダリングされます。

このダイナミック オクルージョンの欠如は不快でした。特に、仮想オブジェクトが手の目の前にレンダリングされることを意味することを考えると、仮想オブジェクトが実際に目の前に存在するかのような錯覚を完全に打ち破りました。 Meta は、今年後半のソフトウェアアップデートとしてダイナミックオクルージョンを追加すると述べていますが、発売時にそれが存在しないのは非常に残念です。

レンズ、解像度、グラフィックス

XNUMX 倍の強力な GPU、高解像度ディスプレイ、最先端のパンケーキ レンズの XNUMX つの組み合わせにより、VR アプリやゲームの鮮明さとグラフィックの忠実度が世代を超えて向上します。

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Quest 2 のようなフレネル レンズ ヘッドセットからアップグレードした人は、比較してどうやってぼやけを許容できたのか疑問に思うでしょうし、他のスタンドアロン ヘッドセットからアップグレードした人は、どうやってグラフィックを許容できると感じたのか疑問に思うでしょう。

たとえば、Red Matter 2 の開発者は、レンダリング解像度を固定の 1226×1440 から動的 3322×3519 に増加し、1K テクスチャを 4K テクスチャに置き換え、高品質のシャドウ フィルタリングを使用してグラブ可能なオブジェクトにダイナミック シャドウを追加しました。

私のデモでは、ボタンを押し続けると、Quest 2 モードと Quest 3 モードをリアルタイムで切り替えることができました。 見慣れたものにはるかに近い、見た目の良さに完全に驚かされました。 プレイステーションVR2 Quest 2 でのゲームよりも快適でした。スタンドアロンのヘッドセットで見慣れていた絶え間ないちらつきやエイリアシングがなくなり、実際に拾ったオブジェクトの細部や、表示されるメニューのテキストを確認できるようになったのは新鮮でした。読みやすい。

Quest 3 のゲームプレイ ビデオではグラフィックスの大幅なアップグレードが確認できます

ゲーム開発者が Quest 3 で実現できる大幅なグラフィックスのアップグレードを並べて比較してください。

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2月に発売予定のUbisoft初のAAA VRゲーム「Assassin's Creed Nexus」も試してみた。 Quest 3 ではこれを試したことはありませんが、Quest XNUMX ビルドで見た描画距離と膨大な数の NPC を処理して、ヴェネツィアの比較的オープンワールドの都市を真に生きているように感じさせることができるかどうかは非常に疑問です。 一方、『ウォーキング・デッド セインツ&シンナーズ』の開発者は、ゾンビの数を増やすことができたことをすでに確認している。

Quest 3 で開発者が達成できることの違いはあまりにも極端なので、新しいチップセットは単一の最大のハードウェア アップグレードであり、レンズや改良されたセンサー スイートよりも重要であると主張します。 Meta は主に Quest 3 を「初の主流複合現実ヘッドセット」として宣伝していますが、これは VR の性能も非常に優れているという事実を隠しています。 簡単に言うと、新しいGPUの XR2 Gen 2 チップセット 獣です。

解像度が高くなったにもかかわらず、ディスプレイは依然として LCD であり、黒が濁った灰色になり、コントラストが制限されます。 Quest Pro のローカルディミングと PlayStation VR2 の豊かな色彩が恋しかったです。

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Quest 3 はまた、Meta のこれまでで最も広い視野を備えており、最小アイレリーフで Meta によれば水平方向 110 度です。 水平方向では、Quest Pro、Valve Index、PlayStation VR2 とほぼ同等に感じられました。また、Quest 2 とは異なり、デュアルパネルなので、幅の広い IPD を持つ人にとっても狭くなりません。 垂直方向の視野はクエスト 2 と同じように感じられました。それを考えると、これは残念であり皮肉でもあります。 MetaのCTOはこう語った。 垂直方向の視野を広げることは、水平方向の視野よりも大きな影響を及ぼします。 ピコ4 および バルブインデックス.

Touch Plus コントローラーとハンド トラッキング

Quest 3 を試す前に私が最も懐疑的だったのは、ヘッドセット自体ではなく、新しい Touch Plus コントローラーでした。 以前の低価格 Touch コントローラーの IR LED リングは廃止されましたが、Touch Pro とは異なり、自己追跡機能がなく、カメラもありません。 代わりに、顔の下に IR LED があります。

理論的には、コントローラーの面がヘッドセットの方向を向いていない場合、これによりトラッキングが頻繁に失われることになります。 しかし、私のデモではまったくそうではありませんでした。 コントローラーを意図的に完全に反転させた場合でも、問題なく追跡し続けました。 これは、Quest 3 ではハンド トラッキングがコントローラー トラッキングと常に並行して実行されており、システムが両方の入力を融合するためです。

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コントローラーを使用しないハンド トラッキングは、Quest 2 や Pro に比べて著しく改善されており、ジッターや遅延はほとんどなく、精度も優れています。 たとえば、ダイレクト タッチを使用してシステム インターフェイスをスクロールしてボタンを押すときに、以前のヘッドセットで感じられたわずかに不快な感覚がなくなりました。 メタもそうなるだろう 上半身のトラッキングを追加する – 手首、肘、肩、胴体 – 今年後半のソフトウェアアップデートで。

Quest 3 のコントローラー トラッキングで確認された XNUMX つの後退は、コントローラーの面が遮られているときに広角からコントローラーを視野に戻す際の再取得時間がわずかに長かったことです。 おそらく、この場合に実際に再取得されているのは手であり、任意の人間の手の検出には、明るい LED の既知のパターンを検出するよりも時間がかかるようであるためです。

自動境界線

Quest 2 を所有するほぼ全員が、できるだけ早く VR に飛び込みたいときに、安全境界線を常に再描画しなければならないことが、エクスペリエンスで最も面倒な部分であることに同意します。 Quest 2 がプレイスペースを確実に記憶できたとしても、そしてそれは不可能ですが、最後に VR を使用してからプレイスペースが大幅に変更された場合には役に立ちません。

Quest 3 は代わりに、環境の 3D メッシュを生成します。 所要時間はわずか数秒で、頭を部屋の中を見渡すだけで済みます。 メッシュは主に複合現実用ですが、ヘッドセットはそれを使用して自動的に境界を提案し、ワンクリックで受け入れることができます。手動で描画するよりもはるかに簡単で、より近いものになります。 ジョン・カーマックのビジョン 「インスタントVR」のこと。

しかし、Quest 3 の 3D メッシュの品質を考えると、従来の境界線にいったい何の意味があるのか​​と疑問に思いました。 床から天井までのグリッド壁よりも、近づいたときに 3D メッシュ自体が見えるほうがはるかに好きです。これにより、VR プレイエリアをソファ、机、ベッドの上のスペースまで拡張できるようになります。 。 メタのエンジニアは、これは検討中であるが、正しく行うには安全上の懸念を慎重に検討する必要があると示唆した。

Quest 3 を予約注文する必要がありますか?

企業主催のイベントでの短時間のコントロールされたプレビューだけでは、自信を持って購入に関するアドバイスを提供するには不十分です。 可能であれば、3 月 10 日の Quest XNUMX の発売時に公開される完全なレビューをお待ちいただくことをお勧めします。

そうは言っても、私は昨年の Quest Pro デモとは基本的に反対の視点で Quest 3 デモを終了しました。 Quest Pro は、価格を正当化するのに苦労しているニッチなサイドグレードのように感じましたが、Quest 3 は、前モデルより 200 ドル高価ではありましたが、真に主流のスタンドアロン XR の明確な未来のように感じられました。

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もしあなたが Quest 2 の常連ユーザーなら、Quest 3 を購入すれば VR に新たな命を吹き込むことができるでしょう。また、ヘッドセットがより小型で高性能になるのを待ってから飛び込むのであれば、Quest 3 は大きな問題点を解消してくれるようです。品質の壁を越えると、この業界に新しい波が訪れると思います。

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