'실제' 세계: AI 에이전트가 16비트 가상 마을에서 파티를 계획하고 서로에게 날짜를 묻습니다.

'실제' 세계: AI 에이전트가 16비트 가상 마을에서 파티를 계획하고 서로에게 날짜를 묻습니다.

'실제' 세계: AI 에이전트는 16비트 가상 마을 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스에서 파티를 계획하고 서로 데이트에 대해 물어봅니다. 수직 검색. 일체 포함.

"이것은 한 마을에 살기 위해 선발된 25명의 비디오 게임 캐릭터의 실화이며 그들의 삶이 녹화되었습니다... 현실이 되기 시작하다. "

Google과 Stanford의 연구원들은 최근 사람 대신 AI 에이전트와 함께 일종의 새로운 리얼리티 쇼를 만들었습니다.

OpenAI의 바이러스성 챗봇 ChatGPT와 일부 사용자 지정 코드를 사용하여 배경 이야기, 성격, 기억 및 동기가 있는 25개의 AI 캐릭터를 생성했습니다. 그런 다음 연구원들은 이 캐릭터들을 16비트 비디오 게임 마을에 떨어뜨려 그들의 삶을 살게 했습니다. 그래서, 뭐 하지 컴퓨터가 현실화되기 시작하면 어떻게 될까요?

"생성 작용제는 일어나서 아침을 요리하고 일하러 갑니다."라고 연구자들은 썼습니다. 양식 용지 프로젝트 개요를 arXiv에 게시했습니다. “예술가는 그림을 그리고 작가는 글을 씁니다. 그들은 의견을 형성하고, 서로를 알아차리고, 대화를 시작합니다. 그들은 다음 날을 계획하면서 과거를 기억하고 반성합니다.”

정확히 리벳을 박는 텔레비전은 아니지만 엄청난 기계 학습 알고리즘으로 귀결되는 것에 대해 놀라울 정도로 생생합니다.

AI 타운 스몰빌은 AI의 매혹적인 순간에 가장 최근에 개발된 것일 뿐입니다. ChatGPT의 기본 버전은 한 번에 하나의 상호 작용(프롬프트를 작성하고 답장을 받음)을 처리하지만다수의 파생 프로젝트 ChatGPT를 다른 프로그램과 결합하여 일련의 작업을 자동으로 완료합니다. 여기에는 할 일 목록을 만들고 목록의 항목을 하나씩 확인하고 정보를 검색하고 결과를 요약하는 것이 포함될 수 있습니다. 코드 작성 및 디버깅, 심지어 ChatGPT 자체 출력을 비판하고 수정합니다.

Smallville도 작동하게 만드는 것은 이러한 종류의 계단식 상호 작용입니다. 연구원들은 기억을 저장한 다음 그 기억을 기반으로 반성, 계획 및 행동할 수 있는 간단한 AI 에이전트를 함께 구동하는 일련의 동반자 알고리즘을 만들었습니다.

첫 번째 단계는 캐릭터를 만드는 것입니다. 이를 위해 연구원들은 해당 캐릭터의 성격, 동기 및 상황을 설명하는 자세한 프롬프트 형식으로 기본 메모리를 작성합니다. 다음은 신문의 축약된 예입니다. “John Lin은 사람들을 돕는 것을 좋아하는 Willow Market and Pharmacy의 약국 점원입니다. 그는 항상 고객이 약을 받는 과정을 더 쉽게 할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. John Lin은 대학 교수인 아내 Mei Lin과 음악 이론을 공부하는 학생인 아들 Eddy Lin과 함께 살고 있습니다.”

그러나 특성화가 충분하지 않습니다. 각 캐릭터도 메모리가 필요합니다. 그래서 팀은 에이전트의 경험을 일상 언어로 기록하는 "메모리 스트림"이라는 데이터베이스를 만들었습니다.

메모리 스트림에 액세스할 때 에이전트는 가장 최근의 중요하고 관련 있는 메모리를 표시합니다. 가장 "중요한" 사건은 연구자들이 "반사"라고 부르는 별도의 기억으로 기록됩니다. 마지막으로 에이전트는 하루를 점점 더 작은 시간 단위로 나누는 점점 더 자세한 프롬프트의 중첩을 사용하여 계획을 만듭니다. 따라서 각 상위 수준 계획은 더 작은 단계로 나뉩니다. 이러한 계획은 검색을 위해 메모리 스트림에도 추가됩니다.

에이전트는 텍스트 프롬프트를 게임의 다른 캐릭터와의 작업 및 대화로 변환하면서 하루를 시작하면서 경험, 반성 및 계획의 메모리 스트림을 활용하여 각 작업과 대화에 정보를 제공합니다. 한편, 새로운 경험은 스트림으로 피드백됩니다. 프로세스는 매우 간단하지만 ChatGPT 인터페이스를 통해 OpenAI의 대규모 언어 모델과 결합하면 출력이 놀랍도록 복잡하고 심지어 창발적입니다.

테스트에서 팀은 캐릭터 Isabella에게 발렌타인 데이 파티를 계획하고 다른 캐릭터 Maria에게 세 번째 Klaus를 짝사랑하도록 유도했습니다. Isabella는 계속해서 친구와 고객을 파티에 초대하고, 카페를 장식하고, 도움을 줄 친구인 Maria를 모집했습니다. Maria는 Klaus에게 파티를 언급하고 함께 가도록 그를 초대합니다. 다섯 명의 요원이 파티에 참석하지만 똑같이 인간입니다. 여러 조각이 있거나 단순히 나타나지 않습니다.

초기 씨앗(파티 계획 및 짝사랑)을 넘어 나머지는 저절로 나타났습니다. 저자는 “말을 퍼뜨리고, 꾸미고, 서로에게 물어보고, 파티에 도착하고, 파티에서 서로 교류하는 사회적 행동은 에이전트 아키텍처에 의해 시작되었습니다.”라고 썼습니다.

대부분의 경우 단순히 ChatGPT를 여러 기능적 부분과 특성으로 분할하고 서로 재생함으로써 이 작업을 수행할 수 있다는 것이 놀랍습니다.

비디오 게임은 특히 충실도가 높은 아바타와 결합할 때 이러한 종류의 믿을 수 있고 개방형 상호 작용을 가장 분명하게 적용한 것입니다. 비 플레이어 캐릭터는 스크립트 상호 작용에서 다음으로 진화할 수 있습니다. 설득력있는 인물과의 대화.

연구자들은 사람들이 현실적인 캐릭터와 관계를 형성하고 싶은 유혹을 받을 수 있다고 경고합니다.이미 존재하는 트렌드—디자이너는 콘텐츠 가드레일을 추가하는 데 주의를 기울여야 하며 캐릭터가 에이전트인 경우 항상 부인해야 합니다. 다른 위험에는 잘못된 정보의 확산 및 에이전트에 대한 과도한 의존과 같이 생성 AI 전반에 적용 가능한 위험이 포함됩니다.

이 접근법 충분히 실용적이지 않을 수 있습니다 아직 주류 비디오 게임에서 일할 수는 없지만 그러한 미래가 곧 올 가능성이 있음을 시사합니다.

에이전트의 더 큰 추세도 마찬가지입니다. 과대 광고에도 불구하고 현재 구현은 여전히 ​​제한적입니다.. 하지만 여러 알고리즘을 연결하면플러그인 및 인터넷 액세스로 완성- 신속하게 다단계 작업을 수행할 수 있는 유능하고 조수와 같은 에이전트를 생성할 수 있습니다. 장기적으로 이러한 자동화된 AI는 매우 유용할 수 있지만 잘못 정렬된 알고리즘이 예기치 않은 규모의 문제를 일으킬 위험이 있습니다.

현재 가장 분명한 것은 제너레이티브 AI와 개발자 및 연구원 커뮤니티 간의 춤이 놀라운 새로운 방향과 기능, 즉 아직 느려질 기미가 보이지 않는 피드백 루프를 계속해서 표면화하고 있다는 것입니다.

이미지 제공: "Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior," Joon Sung Park, Joseph C. O'Brien, Carrie J. Cai, Meredith Ringel Morris, Percy Liang, Michael S. Bernstein

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