인터뷰: Synth Riders Dev의 지속적인 업데이트 계획

인터뷰: Synth Riders Dev의 지속적인 업데이트 계획

Synth Riders는 최근 XNUMX주년을 맞았지만 Kluge Interactive의 다음 단계는 무엇입니까? 리듬 게임의 역사, Final Fury 등에 대해 논의하고 전체 인터뷰를 읽어보세요.

특히 VR에서 출시 후 지원 기간이 XNUMX년인 게임은 그리 많지 않습니다. 일회성 경험이기 때문에 단순히 필요하지 않은 사람들도 있지만 리듬 게임은 일반적인 예외입니다. 비트 세이버 세어보면 최근에 다섯 살이 된 얼리 액세스 릴리스반면 권총 채찍계획 2024년으로 향합니다. DLC 음악 팩을 뛰어넘는 장르 내구성이 있습니다. Synth 라이더 예외는 아닙니다.

신스 라이더 스크린샷

CEO인 Arturo Perez는 Kluge가 2008년에 디자인 스튜디오로 시작하여 XNUMX년 후 VR로 뛰어들었다고 말했습니다.

“우리는 모바일 VR 구축을 시작했고 다음과 같은 작은 게임을 만들었습니다. Max, 약 100명의 플레이어가 있었습니다.”라고 그는 설명합니다.

크리에이티브 디렉터 Abraham Aguero의 영향을 받아 사무실에서 신스웨이브를 "반복" 재생하는 Synth Riders로 이어진 세 가지 프로토타입이 이어졌습니다. 2018년, Synth Riders가 도착했습니다. 이렇게 치열한 경쟁 속에서 VR 리듬 게임, 특히 Beat Saber의 눈에 띄는 성공으로 Aguero는 게임이 연속적인 업데이트를 거치면서 커뮤니티 피드백을 듣는 데 집중했습니다.

Aguero는 “처음 XNUMX년은 사람들이 Twitch에서 몇 시간 동안 플레이하는 것을 지켜보는 시간이었습니다. "나는 그들의 피드백을 듣고 질문을 하면서 그들의 스트림에 뛰어들었습니다."          

“완전히 다른 게임입니다.”라고 Perez는 말합니다. “커뮤니티 피드백을 바탕으로 처음부터 완전히 구축했습니다.”

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업데이트 내용 120Hz 지원 퀘스트 2에서 크로스 플랫폼 멀티 플레이어, 회전나선 모드, 교차 그리고 더. 바람을 한 번 지원합니다 파이널 퓨리 아니면 Kluge가 두 게임을 동시에 지원합니까? Perez는 “우리는 음악 라이센싱에서 성공했습니다. 모든 것이 자체적으로 이루어졌으며 세 개의 주요 레이블과 좋은 관계를 유지하고 있습니다. Synth Riders에 대한 콘텐츠 업데이트를 계속하지 않을 이유가 없습니다.”

그런 다음 그는 팀 전략의 일부가 Synth Riders를 "가능한 모든 곳에서" 포팅하는 것과 관련이 있다고 설명합니다. 피코 4PSVR 2 포트. 이것이 팀이 Final Fury와 같은 게임의 장단점을 연구하는 데 도움이 된다고 들었기 때문에 향후 계획에 다음 사항이 포함되는지 질문했습니다. 애플 비전 프로. “하고 싶지만 두고 보자. 어떻게 번역되는지 확인해야 합니다.”라고 Perez가 대답합니다.

가능성도 물어봤다 Synth Rider에 대한 손 추적 지원. “우리는 작업 중이지만 Synth Riders는 어려운 작업입니다. Quest에서 우리는 존재 SDK 우리가 게임에 얼마나 많은 것을 가져올 수 있는지 확인했습니다.”라고 Perez는 조언했습니다. "[Meta의] 기술은 많이 입증되었습니다. XNUMX년 전보다 더 좋아졌기 때문에 우리는 그것을 바로잡을 수 있을 것입니다."라고 Aguero는 덧붙입니다.

파이널 퓨리

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우리는 또한 Aguero의 아이디어로 묘사되는 격투 게임인 Final Fury에 대해서도 논의했습니다.

"우리는 거기에 갈 기회를 보았습니다. 아무도 VR에서 이와 같은 일을 하지 않았습니다."라고 Perez는 설명합니다. “Synth Riders를 통해 사람들은 그 안에 있는 우리의 DNA를 보았지만 '오, 당신은 누군가를 베꼈다'는 인식이 있었습니다. 우리는 그런 일을 겪고 싶지 않았습니다.”

나는 그들이 수년 동안 격투 게임을 해왔다고 들었습니다. Killer Instinct는 Aguero가 가장 좋아하는 것입니다. 격투 게임을 VR에 적용하는 데 따르는 어려움에 대해 묻자 Aguero가 끼어들었습니다.

“너무 복잡해요. 우리는 우리가 원하는 느낌을 얻기 위해 XNUMX년 이상 프로토타이핑을 했습니다.” Perez는 플레이어에게 선택권을 부여하는 동시에 파이터를 제어하는 ​​것이 "많은 일"이라고 말했습니다.

Aguero는 또한 캐릭터와의 연결의 중요성을 강조합니다. Final Fury에는 더 빠른 속도나 공격 범위와 같은 차이가 있는 XNUMX명의 전투기가 있습니다. 그는 플레이어가 수년 동안 같은 캐릭터를 고수하는 경우가 많다고 지적합니다. VR에서는 이에 대한 시각적 측면이 증가했습니다. “일부 동작을 사용하면 캐릭터가 몸에서 분리되어 움직이고 다시 돌아옵니다. 캐릭터에서 볼 수 있는 것은 손 뿐만이 아닙니다.”

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현재 Final Fury는 Quest 및 PC VR용으로 확인되었으며 Perez에게 다른 곳에서도 표시되는지 물었습니다. 결국 일어날 것이지만 세부 사항은 아직 확인되지 않았습니다. “출시일에 더 넓은 범위의 릴리스를 수행할지 여부는 결정되지만 결국 모든 주요 플랫폼에 적용됩니다. 지금은 Quest와 PC VR이 우리의 출발점입니다.”

무엇 향후 계획?

Kluge는 VR의 미래 방향을 어디에서 보고 있습니까? Perez는 스튜디오가 현재 고용 프로젝트 호라이즌 월드에서. 그는 팀이 이 경험에서 많은 것을 배웠다고 말했습니다.

Horizon은 결국 모바일과 PC로 출시될 것입니다. 제 생각에는 VR이 가는 곳이라고 생각합니다. 예를 들어 Rec Room은 VR 자체보다 2D 화면에서 더 성공적이지만 VR 경험입니다. Apple Vision Pro에서는 VR이라고 말하지 않지만 VR 구성 요소가 있습니다. 우리는 우리가 하고 싶은 것의 최대 잠재력을 가지고 있기 때문에 매체에 들어갔습니다. 미래는 공간적이며 VR은 가장 몰입적인 형태입니다. 우리에게 VR 퍼스트는 VR만을 의미하지 않습니다.

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Perez는 또한 스튜디오가 Synth Riders를 위해 다른 매체를 사용하고 있음을 확인했습니다. "그 중 일부는 실제로 매우 잘 번역됩니다. 생각보다 훨씬 낫습니다."

"핸드 트래킹은 헤드셋을 착용하고 컨트롤러를 켠 다음 내 컨트롤러의 배터리가 부족하다는 것을 알 필요가 없기 때문에 좋은 것입니다."라고 Aguero는 덧붙입니다. "혼합 현실에 더 빨리 들어갈수록 좋습니다."

Synth Riders는 현재 대부분의 VR 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. Final Fury 출시 날짜는 아직 확인되지 않았지만 비공개 베타 지금.

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