뼈 연구소, 예상되는 속편 본 웍스 (2019) 개발자 Stress Level Zero의 은(는) 플레이어가 게임 플레이에 영향을 미치는 동적 통계를 얻을 사용자 지정 아바타를 가져올 수 있도록 하여 물리 기반 게임 플레이를 추진하고 있습니다.
. 지난주 출시일 예고편 우리는 방법을 보았다 뼈 연구소 플레이어는 크기, 모양, 속도 및 힘과 같은 기타 속성을 변경하는 아바타 사이를 빠르게 이동할 수 있습니다. 새로운 비디오에서 스튜디오는 게임이 다양한 아바타의 기능을 할당하는 데 사용하는 속성(신장, 질량, 민첩성, 속도, 상위 강도, 하위 강도, 활력 및 지능)을 보여줍니다. 스튜디오는 통계가 순전히 아바타의 비율을 기반으로 한다고 말합니다.
[포함 된 콘텐츠]
스튜디오는 또한 실제 플레이어의 몸과 모양이 크게 다른 아바타가 아바타 클립을 통과하지 않고도 사실적인 동작 범위를 계속 유지할 수 있도록 '신체 매핑 시스템'을 만들기 위해 열심히 노력했다고 말합니다.
그러나 플레이어는 게임이 제공하는 아바타에만 국한되지 않습니다. 스트레스 레벨 제로(Stress Level Zero)의 설립자 Brandon Laatsch는 말합니다. VR로가는 길 플레이어는 사용자 지정 아바타를 가져올 수 있습니다. 게임은 사전 설치된 아바타와 마찬가지로 해당 아바타에 통계를 첨부합니다.
사용자 정의 아바타 뼈 연구소 런칭 당일 출시될 스튜디오의 'Marrow SDK'를 기반으로 합니다. Marrow SDK를 통해 사용자는 게임에서 작동하도록 타사 아바타를 조정할 수 있습니다.
“우리는 Unity 에셋 스토어의 다양한 아바타와 기타 인기 있는 도구로 테스트했으며 좋은 결과를 얻었습니다. [아바타를 구성하기 위한] 모범 사례를 나타내는 템플릿을 추가할 것입니다. 뼈 연구소] SDK의 최신 버전에서 사용할 수 있습니다.”라고 Laatsch는 말합니다.
그리고 플레이어는 원하는 아바타의 크기에 관계없이 기술적으로 중요할 수 있지만 스튜디오에서는 의도하지 않은 문제를 방지하기 위해 XNUMX~XNUMX미터 높이의 신체를 고수할 것을 권장합니다.
“[높이 권장 사항]은 극단적으로 잘못된 부분을 수정하기 전에 해당 범위에 속하는 수정 사항의 우선 순위를 지정하는 것입니다. 예를 들어 [현재 게임 버전에서] 0.1미터 아바타를 만들면 권총집보다 작습니다[문제가 될 수 있음]. 우리는 제한을 두지 않으므로 모더는 WIP 영역으로 모험을 떠날 수 있습니다.”
뼈 연구소 모딩은 사용자 지정 아바타를 훨씬 능가할 것이라고 Laatsch는 말합니다.
플레이어는 첫날 게임에 새로운 레벨과 아바타를 추가할 수 있습니다. Marrow SDK의 향후 버전에서도 플레이어가 모드를 사용할 수 있습니다. 뼈 연구소 추가 항목, 차량 및 훨씬 더 복잡한 레벨이 있습니다.
모딩은 게임의 PC 버전에서 가장 쉬울 수 있지만 모딩이 가능할 것으로 예상합니다. 뼈 연구소 사이드 로딩을 통해 퀘스트에. 이에 대한 자세한 정보를 얻기 위해 스튜디오에 연락했습니다.