PSVR 2 vs. PSVR – PlayStation VR은 2016년 이후 얼마나 발전했습니까?

PSVR 2 vs. PSVR – PlayStation VR은 2016년 이후 얼마나 발전했습니까?

PlayStation VR 2가 곧 출시될 예정이며, 이 시점에서 Sony는 헤드셋의 모든 핵심 사양과 기능을 자세히 설명했습니다. PSVR과 PSVR 2 사양을 나란히 비교하면 2016년에 출시된 Sony의 첫 번째 소비자용 헤드셋 이후 얼마나 많은 변화가 있었는지 알 수 있습니다.

업데이트 (6 년 2023 월 XNUMX 일) : PSVR 2 출시일이 코앞으로 다가옴에 따라 PSVR 2의 무게와 케이블 길이를 포함한 최신 정보로 이 사양 시트와 설명을 업데이트했습니다.

VR 공간의 주요 업체 중 Sony는 원래 헤드셋의 후속 조치에 시간을 투자했습니다. PSVR 2가 22년 2023월 2016일에 출시되면 XNUMX년에 오리지널 PSVR이 출시된 이후 XNUMX년 XNUMX개월이 됩니다.

오리지널 PSVR은 2016년 최초의 주요 소비자 VR 헤드셋인 HTC Vive 및 Oculus Rift가 시장에 출시된 지 약 2개월 후에 출시되었습니다. 그러나 HTC, Oculus 및 기타 업체는 그 사이에 많은 새로운 헤드셋을 출시했습니다. 덕분에 PSVR은 출시 후 수년 동안 경쟁력을 느낄 수 있었지만 결국 나머지 팩이 VR의 'XNUMX세대' 시대에 앞서 충전되면서 구식으로 느껴지기 시작했습니다.

이제 2023년에 PS2용 PSVR 5가 출시되어 Sony의 VR 야망에 새로운 생명을 불어넣을 수 있습니다. PSVR과 PSVR 2 사양을 비교하는 방법을 살펴보겠습니다.

PSVR 대 PSVR 2 사양

PSVR 2 PSVR
분해능 눈당 2,000 x 2,040(4.1MP), OLED, HDR 눈당 960 x 1,080(1.0MP), RGB OLED
재생률 90Hz, 120Hz 90Hz, 120Hz
렌즈 프레 넬 단일 요소 비 프레 넬
시야(주장) 110°(대각선으로 추정) 100°(대각선으로 추정)
광학 조정 IPD, 안구 릴리프 눈 구호
커넥터 USB-C(브레이크아웃 박스 없음) USB, HDMI(브레이크아웃 박스)
케이블 길이 4.5m 4.4m
추적 인사이드 아웃 (외부 비콘 없음) 아웃사이드 인(외부 카메라)
온보드 카메라 4x IR(외부), 2x IR(내부) 없음
통과 보기 가능 아니
입력 PSVR 2 Sense 컨트롤러(충전식), DualShock 5(충전식) 아이 트래킹 DualShock 4(충전식), PS Move(충전식), PS Aim(충전식), 음성
오디오 3.5mm 보조 출력 3.5mm 보조 출력
마이크로폰 가능 가능
햅틱 컨트롤러, 헤드셋 컨트롤러
무게 560g 600g
날짜를 풀어 이월 22일 (2023년) 10월 13th, 2016
콘솔 호환성 PS5 PS4, PS4 Pro, PS5(어댑터 포함, PS4 호환 VR 게임만 해당)

PSVR 2 사양 및 기능 – 숫자 그 이상

숫자에서 길을 잃기 쉽기 때문에 헤드셋 간의 주요 변경 사항을 실제로 분석해 보겠습니다.

해상도, 시야 및 HDR

PSVR 2 대 PSVR – PlayStation VR은 2016년 이후 얼마나 발전했나요? PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스. 수직 검색. 일체 포함.우선 PSVR 2에는 약 네 번 PSVR의 픽셀 수. 모든 것이 평등하다, 즉 헤드셋 내부의 이미지가 약 XNUMX배 더 선명하게 보이며 이는 상당한 개선 사항입니다.

그러나 우리는 알고 있습니다. 모든 것이 평등하지 않을 것이다. Sony는 PSVR 2의 110°와 비교하여 100°에서 PSVR 1의 시야를 인용합니다. 즉, PSVR 2에는 더 많은 픽셀이 있지만 약간 더 넓은 영역에 걸쳐 확장됩니다. 전반적으로 헤드셋의 선명도는 여전히 상당히 좋아야 하지만 그렇지는 않습니다. 아주 픽셀의 순전한 증가가 시사하는 만큼.

시야각 자체에 관해서는 100°에서 110°가 큰 도약은 아니지만 헤드셋을 나란히 비교하면 확실히 알 수 있습니다.

놀라운 헤드셋이 펀치를 이기지 않는 한 PSVR 2는 HDR(하이 다이내믹 레인지) 디스플레이와 함께 출시되는 최초의 상용 VR 헤드셋이 될 것입니다. 즉, 일반 헤드셋보다 훨씬 더 넓은 범위의 밝기를 표현할 수 있습니다. 기능적으로 이것은 헤드셋이 이론적으로 몰입도를 상당히 향상시킬 수 있는 실제와 같은 밝기로 장면을 생성할 수 있음을 의미합니다.

물론, 우리 PSVR 2 미리보기 디스플레이에 있는 게임이 아직 이 기능에 최적화되었는지는 확실하지 않지만 헤드셋의 HDR 기능을 명확하게 인식하지 못했습니다. 또 다른 가능성은 HDR 모드가 단순히 HDR TV에서 볼 수 있는 종류의 최대 밝기를 가질 수 있다는 것입니다. 따라서 이 시점에서 HDR이 '있으면 좋은' 기능인지 또는 동시대 제품과 비교하여 헤드셋을 정의하는 기능인지는 확실하지 않습니다.

렌즈 및 IPD

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PSVR 1 렌즈 | 사진 제공 iFixit (BY-NC-SA)

오리지널 PSVR은 오랫동안 시중에서 눈부심을 유발하는 것으로 알려진 프레넬 렌즈를 사용하지 않은 유일한 주요 헤드셋이었습니다(다른 이점과 교환). 반면에 PSVR 2는 오랫동안 산업 표준으로 프레넬 렌즈로 옮겨온 나머지 산업을 따를 것입니다.

원래 PSVR의 렌즈에는 충분히 큰 아이박스가 있어서 Sony는 IPD 조정(눈 사이의 거리에 맞게 렌즈를 조정)을 포함할 필요를 느끼지 못했습니다. 그러나 PSVR 2 하지 IPD 조정이 있습니다. 여러 가지 이유로 좋은 생각, 그래서 우리는 이 추가를 보게 되어 기쁩니다. 한편 PSVR 2는 원래 PSVR에서 볼 수 있는 눈 보호 기능을 유지하여 가장 편안한 시야에서 다이얼링하고 안경을 쓴 사람들을 위한 공간을 만드는 데 유용합니다.

사용 용이성 및 추적

사양 시트에서 이것은 최소한으로 읽히지만 PSVR 2에서는 더 이상 브레이크아웃 상자와 외부 카메라가 없는 엄청난 거래입니다.

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PSVR 1 설정 다이어그램 | 이미지 제공 소니

PSVR 1은 두꺼운 케이블을 따라 실행되는 헤드셋에서 두 개의 플러그를 수용하는 대형 브레이크아웃 상자와 함께 제공됩니다. 브레이크아웃 박스는 USB 케이블과 HDMI 케이블로 호스트 콘솔에 연결되어야 합니다(또한 TV에도 연결해야 함). 그리고 자체 전원 공급 장치가 필요하다는 것을 잊지 마십시오. 그건 XNUMX... 네, 여섯, 개별 플러그가 상자 안팎으로 실행됩니다.

말할 필요도 없이, 브레이크아웃 박스는 약간의 고통이었습니다. 그것은 사용자의 A/V 설정을 복잡하게 할 뿐만 아니라 어떤 경우에는 특정 TV에 대한 해상도와 HDR 문제를 일으키기도 했습니다. 이것은 PSVR 하드웨어에 대한 이후 개정판으로 부분적으로 수정되었지만, 그럼에도 불구하고 브레이크아웃 박스는 전반적인 경험에 방해가 되었습니다.

아 그리고 카메라를 잊지 마세요. PSVR 1은 추적을 위해 PS4 카메라가 필요했습니다. 즉, 콘솔에 다른 주변 장치를 연결해야 했습니다. 뿐만 아니라 카메라는 처음부터 VR용으로 제작되지 않았으며 추적 정확도가 낮고 적용 범위가 제한적이었습니다.

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PS4 카메라 | 이미지 제공 소니

Sony는 PSVR 2에서 이러한 문제를 식별하고 제거했습니다. 브레이크아웃 상자가 완전히 사라졌습니다. 헤드셋은 PS5 전면에 편리하게 배치된 USB-C 포트를 통해 단일 USB-C 케이블로 PS5에 연결됩니다. 그것은 좋은 소식이지만 우리는 작은 커넥터가 강렬한 VR 세션 중에 코드가 당겨져도 빠지지 않도록 충분히 단단히 케이블을 고정할 수 있기를 바랍니다!

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이미지 제공 Sony

그리고 PS4 카메라도 사라졌습니다. TV에 설치된 카메라로 '아웃사이드-인' 추적을 사용하는 대신 PSVR 2에는 '인사이드-아웃' 추적을 위한 온보드 카메라가 있습니다. 즉, 헤드셋 자체의 카메라가 플레이어의 머리 움직임을 추적하는 데 사용됩니다. 이것은 PSVR 1에 비해 다른 추가 주변 장치를 제거합니다.

그러나 Sony의 내부 추적으로의 이동에는 위험이 있습니다. 내부 추적의 품질은 헤드셋 제조업체마다 크게 다릅니다. 예를 들어, Quest 2의 내부 추적은 매우 훌륭하지만 Windows VR 헤드셋의 내부 추적은 많이 부족합니다. 전 세계에서 극소수의 회사만이 VR을 위한 최고 수준의 내부 외부 추적을 제공할 수 있음을 보여주었습니다.

물론 이 경우 막대는 매우 낮습니다. PSVR 1에서의 추적은 틀림없이 시장의 주요 헤드셋 중 최악이었지만, 그럼에도 불구하고 여전히 매우 잘 팔렸습니다. PSVR 2에 인사이드 아웃 트래킹이 'OK'만 있더라도 원본의 열악한 트래킹보다 개선될 수 있습니다.

그렇긴 해도 Sony는 VR에 대해 상당히 진지한 경향이 있으며, 내부 추적을 위한 적절한 솔루션은 아니지만 아주 좋은 솔루션이 될 것으로 기대합니다.

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