PSVR 2 사양 및 기술 분석: 디스플레이, 렌즈, 재투영 등

PSVR 2 사양 및 기술 분석: 디스플레이, 렌즈, 재투영 등

PlayStation VR2는 오늘 배송됩니다. VR 하드웨어로서의 기술적 분석은 다음과 같습니다.

PSVR 2는 원래 2016 제품에 비해 주요 업그레이드를 제공합니다. PS VR 1 브레이크아웃 박스와 플레이스테이션 카메라에 연결된 일련의 케이블이 필요한 반면, PSVR 2는 단일 USB-C 케이블을 통해 연결되고 내부 추적을 위한 온보드 카메라가 있습니다. 또한 훨씬 더 높은 해상도의 HDR 디스플레이, 더 넓은 시야 렌즈, 시선 추적, 머리 진동, 썸스틱 및 고충실도 햅틱이 있는 인체공학적 컨트롤러를 갖추고 있습니다.

플레이 스테이션 VR 플레이스테이션 VR2
출시 2016년 XNUMX월 2월 2023
호환되는 콘솔 PS4 / PS4 프로 / PS5* PS5
연결 HDMI + USB + AC 전원 USB-C
렌즈 유형 비구면 프레 넬
보기의 필드 100° 110°
화면 유형 OLED HDR OLED
눈 당 픽셀 960×1080 2000×2040
최대 재생 빈도 120 Hz에서 120 Hz에서
렌즈 분리 조정 𐄂
위치 추적 카메라 표시줄 필요 인사이드 아웃
지나가 다 𐄂 블랙 & 화이트
아이 트래킹 𐄂
헤드셋 럼블 𐄂
컨트롤러 썸스틱 𐄂
컨트롤러 햅틱 낮은 충실도 고 충실도
무게 600g 560g
번들 가격 $500 $550

다음 링크를 통해 PSVR 2에 대한 전체적인 전체 리뷰 읽기 제품을 실제로 구매해야 하는지 여부를 결정하는 데 도움이 필요한 경우. 이 기사에서는 가격 및 가치 제안과는 별도로 PC VR 및 독립형 VR 헤드셋과의 비교를 포함하여 그 뒤에 있는 하드웨어 및 기술을 구체적으로 살펴봅니다.

HDR OLED 패널

PSVR 2는 2018 Samsung Odyssey+ 이후 유일하게 OLED 패널이 적용된 VR 헤드셋으로 출시되었습니다. 원래 Oculus Rift와 HTC Vive(및 원래 Quest)가 OLED를 사용했지만 그 이후로 LCD가 VR 시장을 거의 완전히 장악했습니다.

왜 그런 일이 일어났습니까? 초기 현대 VR 헤드셋은 OLED 스마트폰 패널 픽셀 밀도 증가의 물결을 탔지만 휴대폰 해상도는 약 1440p에서 정체되었습니다. 4K의 엄청나게 작은 이점이 추가된 전력 소비를 정당화하지 못했기 때문입니다. VR 해상도를 개선하기 위해 헤드셋 제조업체는 맞춤형 패널을 구입해야 했습니다. LCD용 생산 라인을 설정하는 것이 OLED보다 훨씬 저렴하므로 LCD 디스플레이 제조업체는 최신 VR 헤드셋을 위한 맞춤형 고밀도 픽셀 패널을 제공할 수 있습니다. 2년 2019K per-eye Reverb. 이것이 아마도 PSVR 2의 놀라운 가격에 대한 주요 이유일 것입니다.

그러나 OLED 패널에는 큰 이점이 있습니다. LCD 픽셀은 백라이트가 필요한 반면 OLED 픽셀은 자체 발광합니다. OLED 픽셀은 완전히 꺼질 수 있지만 LCD는 백라이트를 사용하여 디스플레이를 비춥니다. 이것이 바로 OLED가 진정한 블랙을 표시하고 거의 무한에 가까운 명암비를 제공할 수 있는 이유입니다.

PSVR 2 사양 및 기술 분석: 디스플레이, 렌즈, 재투영 및 기타 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스. 수직 검색. 일체 포함.

LCD 헤드셋만 사용했다면 PSVR 2를 처음 착용했을 때 바로 알 수 있습니다. 검은색에 가까운 탁한 회색이 사라졌습니다. 이제 가상의 어둠이 실제로는 어둠처럼 보이고 따라서 가상의 야간 시간은 실제로 밤 시간처럼 보입니다.

색상도 더 생생하고 강렬하여 대부분의 LCD 헤드셋의 바랜 느낌이 부족합니다. HDR(High Dynamic Range) 기능과 결합된 PSVR 2의 명암비와 색상은 그야말로 놀랍습니다.

VR의 선명도와 선명도에 영향을 미치는 OLED의 몇 가지 단점이 있습니다.

사소한 문제는 OLED 하위 픽셀이 더 작아지는 경향이 있어 그들 사이에 더 많은 공간이 있다는 것입니다. 이것은 일반적으로 더 눈에 띄는 "스크린 도어 효과"를 초래하지만 여기서는 그렇지 않습니다. Sony는 이를 방지하기 위해 일종의 확산 필터를 사용하는 것으로 보입니다. 이러한 필터의 장단점은 이미지가 전체적으로 선명하지 않고 다소 부드럽게 보인다는 것입니다. 따라서 PSVR 2의 이미지는 해상도가 낮은 LCD 헤드셋보다 약간 덜 선명하게 보입니다.

가장 큰 문제는 무라(Mura)라는 불균일한 고정 패턴 노이즈가 화면 전체에 발생한다는 것입니다. 로딩 및 전환 장면에서 또는 스카이박스 또는 기타 낮은 디테일 영역을 볼 때 매우 눈에 띄고 산만합니다. 일반적인 게임 플레이에서는 눈에 띄지 않지만 여전히 존재하며 일부 사람들에게는 LCD가 누락될 수 있습니다.

전반적으로 PSVR 2의 패널은 놀라운 색상과 믿을 수 없는 대비를 제공하지만 그 위에 부드러움과 노이즈가 있습니다. 해상도 측면에서 Sony의 마케팅에서는 헤드셋을 "4K"라고 부르지만 실제로는 눈당 2K를 제공하는 듀얼 2K 패널입니다.

렌즈 및 시야

PSVR 2는 프레넬 렌즈와 함께 출시되는 마지막 주요 헤드셋일 수 있으며, 다른 모든 대형 플레이어가 팬케이크로 이동하는 시점에 도착합니다. Pancake 렌즈는 광학 경로가 짧기 때문에 더 작은 패널을 사용하여 더 얇고 가벼운 헤드셋을 구현하는 동시에 향상된 선명도와 훨씬 더 넓은 스위트 스팟을 제공합니다. 그러나 효율성이 훨씬 떨어지므로 동일한 화면 밝기를 달성하려면 훨씬 더 밝은 패널이 필요합니다.

소니의 프레넬 렌즈는 복합적입니다. 눈에 띄게 작은 스위트 스팟이 있습니다. 즉, 선명한 이미지를 얻으려면 눈을 거의 완벽하게 중앙에 위치시켜야 합니다. 이 작은 영역 밖에는 흐릿함과 색 번짐(색수차)이 모두 나타납니다. 이 스위트 스폿에 눈을 맞추면 이미지가 선명하고 렌즈 가장자리 근처에 초점이 맞춰집니다(끝까지는 아니지만). 최적의 위치에 있다면 프레넬 렌즈에서 본 것 중 가장 선명하지만 팬케이크 렌즈에 비해서는 여전히 눈에 띄게 떨어집니다.

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나는 Sony가 어떤 대가를 치르더라도 OLED를 계속 사용하기를 원했기 때문에 프레넬을 고수했다고 생각합니다. 팬케이크 렌즈에 적합한 LCD는 많지만 필요한 밀도가 충분히 작은 OLED 패널을 저렴하게 대량 생산할 수 없었을 수 있습니다. 또한 OLED 패널은 일반적으로 LCD보다 밝기가 낮기 때문에 팬케익 렌즈의 낮은 효율을 극복할 수 있을 만큼 밝은 패널을 얻는 것도 불가능했을 수 있습니다.

PSVR 2에는 아이 릴리프 조정 기능이 있어 렌즈가 실제로 눈에서 얼마나 가까운지 조정할 수 있습니다. 가까이 가져갈수록 시야는 더 넓어지지만 패딩이 얼굴과 코에 더 세게 밀려납니다. 렌즈를 최대한 가깝게 가져오면 시야가 인상적이며 Quest 2보다 눈에 띄게 더 넓고 더 높지만 편안함을 희생해야 합니다.

분리 조정은 원래 PSVR에는 없는 또 다른 렌즈 컨트롤입니다. 이렇게 하면 PSVR 2 렌즈를 눈과 수평으로 정렬할 수 있습니다. 모든 사람의 눈 간격이 약간씩 다르기 때문입니다. 스위트 스폿을 감안할 때 이것은 중요한 추가 사항이었고 PSVR 2를 더 넓은 범위의 사람들에게 적합하게 만들 것입니다.

재투영 흐림

PSVR 2에는 개발자가 선택할 수 있는 세 가지 모드가 있습니다. 기본 120Hz, 기본 90Hz 및 60FPS 렌더링을 120Hz 출력으로 재투영하는 세 번째 모드입니다.

재투영 모드는 초당 60프레임만 필요하므로 달성하기 가장 쉽습니다. 이를 통해 Horizon Call Of The Mountain 및 Resident Evil 8과 같은 타이틀에서 최신 AAA 그래픽을 제공할 수 있습니다. 그러나 그것은 끔찍하고 믿을 수 없을 정도로 눈에 띄는 부작용이 있습니다. 이중 이미징이라고 하는 사람도 있고 고스팅이라고 하는 사람도 있습니다.

머리를 움직일 때 모든 개체의 가장자리를 따라 동작 흐림 효과가 나타나는 것을 볼 수 있으며 손을 움직일 때도 마찬가지입니다. PSVR 2를 처음 해봤을 때 게임이나 유닛의 결함인 줄 알고 실제로 해결되는지 확인하기 위해 재부팅을 요청했습니다. 정상인 줄 알고 깜짝 놀랐습니다.

그래픽적으로 단순한 게임은 기본 디스플레이 모드를 사용하여 이 문제를 완전히 방지합니다. 그들은 버터처럼 매끄럽게 연주되며 Horizon과 같은 느낌을 갖고 싶어합니다.

이를 개선하기 위해 Sony가 소프트웨어 업데이트에서 프로젝션 알고리즘을 개선할 수 있을 가능성이 있습니다. 그것이 가능하지 않다면, 필자는 마음이 급할 때마다 그것을 선택하기 때문에 충실도가 높은 타이틀의 개발자가 그래픽적으로 열등한 "성능 모드"를 제공하는 것을 보고 싶습니다.

추적 및 통과

PSVR 2는 Quest 스타일의 카메라 XNUMX개를 통해 온보드 내부 추적을 위해 이전 모델의 투박하고 제한된 카메라 막대 추적을 제거합니다. 이제 원하는 곳으로 자유롭게 이동할 수 있으므로 더 이상 TV를 향하거나 제한된 추적 볼륨 내에 머무르는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

PSVR 2 사양 및 기술 분석: 디스플레이, 렌즈, 재투영 및 기타 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스. 수직 검색. 일체 포함.

헤드셋 트래킹은 환경에 관계없이 일정한 지터가 없지만 이상적인 조건이 아닌 경우 마치 스스로 수정하는 것처럼 약간의 위치 이동을 자주 나타냅니다. 이것은 창이나 PC 모니터와 같은 강한 인공 또는 자연 광원 근처에서 특히 두드러집니다. 이것은 제가 XNUMX월 실습에서도 알아차린 것인데 아직 개선되지 않은 것을 보니 걱정스럽습니다.

반면에 컨트롤러 추적은 본질적으로 완벽합니다. 내가 등 뒤에서 손을 뻗든, 빠르게 움직이든, 한 컨트롤러를 다른 컨트롤러로 가리든 그건 중요하지 않았습니다. 저는 이 컨트롤러가 Quest 2가 할 수 있는 모든 VR 게임을 처리할 수 있다고 확신합니다. 인상적인 성능은 아마도 컨트롤러의 크기와 적외선 LED 링 덕분일 것입니다. 이미지로 보이는 것보다 실생활에서 더 큽니다.

PSVR 2 사양 및 기술 분석: 디스플레이, 렌즈, 재투영 및 기타 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스. 수직 검색. 일체 포함.

동일한 온보드 카메라는 설정을 위해 또는 주변 환경을 확인해야 할 때 실제 세계를 보여주는 데에도 사용됩니다. Quest 2와 마찬가지로 흑백이지만 해상도가 훨씬 더 높고 작은 세부 사항을 식별할 수 있을 만큼 선명합니다. 그러나 분명히 관점이 정확하지 않습니다. 전체 시야에 왜곡이 있고 그 안에서 방을 돌아다니는 것이 답답했습니다. 하지만 Sony는 이것을 혼합 현실 헤드셋으로 내세우지 않으므로 큰 문제는 아닙니다.

성능 및 포비티드 렌더링

VR의 성능은 일반 게임과 유사하지 않습니다. VR 외부에서는 목표 프레임 속도 이하로 떨어지는 것이 약간 성가신 일이지만, VR에서는 프레임을 몇 개만 떨어뜨려도 사람들이 신체적으로 불편함을 느끼고 주변의 전체 가상 세계가 덜덜 떨리는 것처럼 보입니다.

PC 기반 VR 플랫폼에서는 다양한 PC 구성 요소와 백그라운드 서비스가 광범위하므로 어떤 종류의 성능을 얻게 될지 확신할 수 없습니다. 원활한 경험을 보장하려면 설정과 해상도를 수동으로 많이 조정해야 합니다.

PSVR 2 사양 및 기술 분석: 디스플레이, 렌즈, 재투영 및 기타 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스. 수직 검색. 일체 포함.

PlayStation VR의 가장 좋은 점 중 하나는 성능이 다른 어떤 VR 플랫폼보다 훨씬 안정적이고 일관성이 있으며 조정이나 실험이 필요하지 않다는 것입니다. 개발자가 알려진 하드웨어를 대상으로 하고 성능을 유지하기 위해 주변을 긴밀하게 최적화하는 콘솔 상황은 VR에 이상적입니다. 이는 이론적으로 Quest 및 Pico의 경우에도 해당되지만 실제로 모바일 프로세서는 개발자가 아무리 노력해도 프레임 드롭을 피할 수 없는 경우가 있음을 의미합니다.

반면에 PlayStation 5는 내가 시도한 어떤 게임에서도 거의 프레임 드롭을 볼 수 없을 만큼 충분한 마력을 가지고 있습니다. 이는 아마도 포비티드 렌더링의 도움을 받았을 것입니다. 하지만 시선 추적을 비활성화해도 성능에는 영향을 미치지 않았습니다. 가시 해상도가 낮아지는 것처럼 보였지만 말입니다.

타임 스탬프 :

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