Gebruikers verrassen met rijke interacties is de sleutel tot het maken van VR boeiende en effectieve PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Gebruikers verrassen met rijke interacties is de sleutel om VR boeiend en effectief te maken

Gebruikers verrassen met rijke interacties is de sleutel tot het maken van VR boeiende en effectieve PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

VR-software heeft veel nieuwe uitdagingen voor ontwikkelaars geïntroduceerd. Onder deze uitdagingen vormen rijke interacties de kern van alle nieuwe elementen waarmee VR-softwareontwerpers rekening moeten houden bij het maken van games of algemene applicaties.

Gebruikers verrassen met rijke interacties is de sleutel tot het maken van VR boeiende en effectieve PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.Gastartikel door Enrique Tromp 

Enrique is medeoprichter en CTO van VRMADA, een technologiebedrijf dat wereldwijd VR-oplossingen voor bedrijven levert. Met een sterke passie voor computergraphics en digitale kunst, omvat zijn carrière bijna 20 jaar in simulatie, videogames en live interactieve ervaringen. Tegenwoordig houdt hij ervan uitdagende VR-projecten aan te pakken en realistische interacties te creëren. Je kunt zijn laatste werk volgen op Twitter @entromp.

Het is geen verrassing dat alle best verkopende VR-games iets gemeen hebben: hun interacties zijn buitengewoon gepolijst en leuk om mee te spelen. Games zoals Jobsimulator (2016) de weg vrijgemaakt voor moderne VR-interactie Beat Sabre (2019) liet ons zien dat eenvoudige maar boeiende interacties ook grote studioproducties in dit medium kunnen verslaan.

Hoewel ik game-ontwikkeling in mijn achtergrond heb, heb ik het grootste deel van mijn carrière besteed aan het ontwikkelen van trainingssimulatoren. Momenteel werk ik in de zakelijke VR-markt voor training en, zoals u zich kunt voorstellen, zijn realistische interacties hier essentieel.

Bij het ontwikkelen van een bepaalde interactie, of het nu voor games of training is, streef ik altijd naar drie dingen: er een echt plezierige ervaring van maken, anticiperen op allerlei soorten interactie 'misbruiken', en het oppoetsen tot alles goed voelt en nog wat.

Hoogwaardige VR-interacties zijn de sleutel tot effectieve training omdat ze boeiender en authentieker zijn en nieuwe neurale paden ontwikkelen die het vermogen bieden om te leren en nieuwe taken uit te voeren. Ze werken op dezelfde manier als goede professoren lessen onderhoudend maken die je betrokken houden en de assimilatie van nieuwe kennis vergemakkelijken. Slechte interacties zullen frustratie veroorzaken en de effectiviteit van de training verminderen.

Gebruikers verrassen met rijke interacties is de sleutel tot het maken van VR boeiende en effectieve PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.De belangrijkste uitdaging bij het ontwikkelen van VR-interacties is de hoeveelheid vrijheid die het medium inherent aan zijn gebruikers biedt. In traditionele videogames gebruiken we actieknoppen om met de wereld te communiceren. Het object en de context bepalen wat er gebeurt. In VR gebruiken we in plaats daarvan natuurlijke gebaren; we pakken dingen op zoals we zouden doen in het echte leven, we manipuleren complexe gereedschappen, we kunnen dingen rond gooien, allemaal met onze eigen handen.

Dit is een grote paradigmaverschuiving in de manier waarop we interacties ontwerpen en implementeren en vormt een grote uitdaging omdat gebruikers inherent nieuwsgierig zijn en van vrijheid houden, vooral in VR. Sommigen zullen het 'verwachte' gedrag van de applicatie volgen, maar anderen zullen gedragen worden door hun nieuwsgierigheid en onvermijdelijk de grenzen van de wereld voor hen opzoeken. Door de gebruiker te verrassen door te anticiperen op de creatieve manieren waarop ze met objecten omgaan, kan de ervaring aangenamer worden en het gevoel vergroten dat je in een samenhangende wereld bent in plaats van een gescripte ervaring.

In dit artikel zal ik enkele van de interacties die ik heb ontwikkeld laten zien en enkele gedachten geven over de ontwerpbenadering van elk.

Lab-elementen

Ik zal beginnen met een sciencefiction-lab dat deel uitmaakt van een sandbox die we intern hebben ontwikkeld om nieuwe interactiemechanismen te maken en te testen.

De lamp links heeft 3 handvatten die met één hand of met beide handen tegelijk kunnen worden vastgegrepen, van binnen of van buiten. Het is aan de wereld bevestigd door een mechanische IK-aangedreven arm die aan het plafond hangt en zijn bewegingsbereik beperkt tot een bol en context geeft voor zijn vermogen om in elke positie te worden geplaatst.

Van alle wijzigingen die we hebben aangebracht, hadden het toevoegen van haptiek en het gladstrijken van de beweging van de lamp verreweg de grootste impact op de gebruikerservaring. Het afvlakkende filter brengt het gevoel van mechanische weerstand over (dat het niet mogelijk is om het zo gemakkelijk te verplaatsen) en door haptiek toe te voegen, wordt dit gevoel vertienvoudigd. Het is ook erg verheugend om te zien hoe de mechanische arm de lamp volgt als je hem beweegt, en hoe hij een beetje blijft slingeren als je hem loslaat. Dit zijn kleine dingen die we toevoegen zonder andere reden dan om de gebruiker tevreden en betrokken te houden.

De laser heeft een andere IK-opstelling. Een van de dingen waarmee we probeerden te experimenteren, is het rubberen gewricht dat het hoofd met de arm verbindt en het twee graden rotatievrijheid geeft. We hebben de inspiratie gehaald uit de avatar-pols in de game Lone Echo en vond het een coole manier om een ​​kogelgewricht te modelleren.

De laserstraal werkt door een straal vanaf de punt te werpen en een veelhoekige strook te creëren die de verbranding simuleert als het oppervlak lang genoeg is blootgesteld. Rookdeeltjes helpen ook om wat meer details toe te voegen.

Lab batterij

Deze clip toont een batterijwissel in dezelfde sci-fi-omgeving. Het belangrijkste doel is om objecten te bestuderen met verschillende beperkingen die correct moeten worden gemanipuleerd om de taak te voltooien.

De eerste stap is het openen van de deur, terwijl het object alleen om zijn as kan worden gedraaid. Verankerd zijn aan de wereld heeft een zeer belangrijke consequentie bij de grijpactie: in plaats van dat het object naar de hand snapt, is het de hand die aan het handvat vastklikt.

De tweede stap is iets ingewikkelder omdat je beide handen moet gebruiken om het mechanisme te ontgrendelen dat de batterij op zijn plaats houdt. Als u probeert de batterij eruit te trekken zonder deze eerst te ontgrendelen, behoudt de hand de grip of springt hij terug in zijn positie als hij te ver wordt weggetrokken.

Zodra het slot open is, kan de batterij eruit worden gehaald, wat wordt bereikt door de positie te beperken, waardoor deze alleen langs de buis kan schuiven totdat deze loskomt.

Boor

De eerste uitdaging bij het opnieuw creëren van een oefening in VR is het bepalen van de noodzakelijke voorwaarden om het boorproces te starten. In het echte leven is er immers geen fysieke weerstand die voorkomt dat iemand in VR zijn hand door een muur beweegt.

In dit voorbeeld zijn de voorwaarden die vereist zijn:

  • De boor moet het materiaal kunnen doordringen waartegen het wordt gedrukt
  • De boor moet in een juiste hoek ten opzichte van het oppervlak worden geplaatst.
  • De boor moet langzaam tegen het oppervlak worden geduwd wanneer de gebruiker de trekker indrukt.

Als de gebruiker het gereedschap op een andere manier probeert te trekken dan uit tijdens het boorproces wordt de boor op zijn plaats gehouden en zal de hand terugspringen als hij er te ver van af wordt bewogen.

Subtiele haptiek speelt een grote rol in de interactie waardoor zaken als de boorrotatie of de fysieke weerstand van het medium geloofwaardiger worden.

Lees verder op pagina 2: bekabeling en touw en band »

De post Gebruikers verrassen met rijke interacties is de sleutel om VR boeiend en effectief te maken verscheen eerst op Weg naar VR.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR