'Bonelab'-ontwikkelaar onthult hoe aangepaste avatars de unieke gameplay van PlatoBlockchain-gegevensinformatie stimuleren. Verticaal zoeken. Ai.

'Bonelab'-ontwikkelaar onthult hoe aangepaste avatars unieke gameplay stimuleren

bottenlab, het verwachte vervolg van Beenderen (2019) van ontwikkelaar Stress Level Zero, gaat door met zijn op fysica gebaseerde gameplay door spelers in staat te stellen aangepaste avatars te importeren die dynamische statistieken krijgen die de gameplay beïnvloeden.

In het releasedatum trailer vorige week we zagen hoe bottenlab zal spelers een manier geven om snel tussen avatars te springen, wat hun grootte, uiterlijk en andere attributen zoals snelheid en kracht zal veranderen. In een nieuwe video laat de studio zien welke attributen de game gebruikt om de mogelijkheden van verschillende avatars toe te wijzen: Hoogte, Massa, Behendigheid, Snelheid, Kracht Boven, Kracht Onder, Vitaliteit en Intelligentie. De studio zegt dat de statistieken puur gebaseerd zijn op de verhoudingen van de avatar.

[Ingesloten inhoud]

De studio zegt dat het ook ijverig heeft gewerkt aan het creëren van een 'body remapping-systeem', zodat avatars die enorm verschillen van vorm in vergelijking met het lichaam van de echte speler, een realistisch bewegingsbereik blijven hebben zonder dat de avatar door zichzelf clipt.

Maar spelers zijn niet alleen beperkt tot de avatars die de game biedt - vertelt Brandon Laatsch, de oprichter van Stress Level Zero Weg naar VR dat spelers aangepaste avatars kunnen importeren. De game zal statistieken aan die avatars koppelen, net als de vooraf geïnstalleerde.

'Bonelab'-ontwikkelaar onthult hoe aangepaste avatars de unieke gameplay van PlatoBlockchain-gegevensinformatie stimuleren. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding met dank aan Stress Level Zero

Aangepaste avatars voor bottenlab zal gebaseerd zijn op de 'Marrow SDK' van de studio, die op de lanceringsdag beschikbaar zal zijn. Met de Marrow SDK kunnen gebruikers avatars van derden aanpassen om met het spel te werken.

“We hebben getest met een grote verscheidenheid aan avatars uit de Unity-activawinkel en andere populaire tools en hebben goede resultaten behaald. We zullen waarschijnlijk een sjabloon toevoegen die best practices vertegenwoordigt [voor het configureren van avatars voor bottenlab] in een latere versie van de SDK”, zegt Laatsch.

En hoewel spelers technisch belangrijk kunnen zijn, ongeacht de grootte van de avatar die ze willen, raadt de studio aan zich te houden aan lichamen van één tot vier meter hoog om onbedoelde problemen te voorkomen.

"[De hoogte-aanbeveling] is om prioriteit te geven aan alle fixes die binnen dat bereik vallen voordat dingen worden opgelost die in extreme gevallen fout gaan. Als je bijvoorbeeld een avatar van 0.1 meter maakt [in de huidige versie van het spel], ben je kleiner dan je holsters [wat problematisch zou zijn]. We leggen geen limieten op, dus modders zijn welkom om zich in de WIP-werelden te wagen.”

bottenlab modding gaat ook veel verder dan custom avatars, zegt Laatsch.

Spelers kunnen vanaf de eerste dag nieuwe levels en avatars aan het spel toevoegen. Toekomstige versies van de Marrow SDK zullen spelers ook in staat stellen om bottenlab met extra items, voertuigen en nog complexere levels.

Modden zal waarschijnlijk het gemakkelijkst zijn met de pc-versie van het spel, maar we verwachten dat het mogelijk zal zijn om te modificeren Bonelabs op Quest via sideloading. We hebben contact opgenomen met de studio voor meer informatie hierover.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR