Callisto Protocol-skaper Glen Schofield sier: "Vi prøver å være enda grovere" PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Callisto Protocol-skaper Glen Schofield sier: "Vi prøver å være enda grovere"


Du vet at du er i samtale med noen som er alvorlig om den ekle enden av skrekkspekteret når de namedrop Martyrs. Forrige uke, midtveis i en samtale med Glen Schofield, nevnte han den franske New Extreme-filmen fra 2008 som en av inspirasjonene til The Callisto-protokollen. Når det gjelder emne, er de ikke en åpenbar passform. Som stort sett alle har lagt merke til, er den dystre sci-fi-en til The Callisto Protocol en åndelig etterfølger til Dead Space, mens Martyrs er et moderne forstadsmareritt der ekstrem tortur [spoilere] blir påført av en skyggefull kabal som prøver å snike en forhåndsvisning av etterlivet. Men Schofield fortalte oss at han ble hjemsøkt i flere uker av martyrer, og dens urokkelig grufulle virkninger har ført inn i besettelsen av kroppsskrekk som finnes i hele Callisto-protokollen.

Callisto-protokollen var et av de fremtredende spillene som ble vist frem på årets E3-aktige sekvens av livestreams, og i en merkelig skjebnevri kommer det til å konkurrere med nyinnspillingen av forgjengeren. Vi snakket om hvordan Schofield og Striking Distance Studios har til hensikt å flytte overlevelsesskrekk fremover gitt direkte konkurranse fra sine godt elskede forgjengere.

PC-spiller: La oss dykke rett inn: fortell meg litt om hvorfor fengselsinnstillingen i The Callisto Protocol egner seg så godt til skrekk.

Glen Schofield: For de fleste er fengsel allerede skummelt. Så du begynner med et sted folk ikke vil gå til. Du hører bare skrekkhistorier om det. Vi har satt den på en måne, det er allerede skummelt. Tanken er at dette er en av de verste, hvis ikke de galaksens verste fengsel. Det føltes bare som en flott ramme, helt fra starten. Det var der jeg ville ha det.

Når det gjelder å skape sjokkerende øyeblikk og bygge atmosfære generelt, hva har kraften til PC-en og neste generasjonskonsoller aktivert? Hva gjør du som ikke var mulig med Dead Space?

Denne Grav Gun kan plukke opp fiendene og kaste dem inn i gigantiske fans, inn i pigger på veggene, og vi har dreiebenker og gigantiske maskiner og ting som virkelig blir brutale

Det er ikke som plutselig "Wow, vi har alle disse nye gameplay-tingene." Det er mer kraft, og vi kan gjøre ting som ray tracing der vi virkelig kan gjøre ting realistiske, noe jeg tror er viktig for et skrekkspill – jo mer du kan føle at 'jeg er der. Jeg er en ekte person. Alt jeg ser er ekte.' Hodetelefoner er veien å gå med denne. Vi gjør ting i bakgrunnen [som får deg til å gå] 'hvor var det?'

Jo mer du får spilleren til å snu hodet litt og fjerne oppmerksomheten fra noe, jo bedre. Det lar oss lage flere kule spesialeffekter som ikke bare holder det jordet, men som også får det til å føles mer realistisk. Så det handler mye om kraften. Det er ting jeg skulle ønske vi kunne ha gjort i Dead Space. Vi er virkelig oppmerksomme på detaljer.

Plasmaskjæreren var en så ikonisk del av Dead Space-spillene. Er det noe relativt nyskapende når det gjelder kampene i Callisto?

Det er en annen type kamp i dette spillet, mens i Dead Space bruker folk bare plasmakutteren. De bruker kanskje linepistolen her og der og sånt, men det er stort sett bare plasmakutteren. Med dette spillet må du bruke alt vi gir deg, spesielt nærkamper. Nærkampene er veldig viktige – det er i ansiktet ditt, det er brutalt. Noen fiender må du bare håndtere på den måten, så må du oppgradere våpnene dine for andre. Ikke at du kommer til å få mye ammunisjon, men det er noen fiender du ikke vil være nært og personlig med.

Så har vi dette GRP-systemet som vi snakker om, som er en Grav Gun, men denne Grav Gun kan plukke opp fiendene og kaste dem inn i gigantiske fans, inn i pigger på veggene, og vi har dreiebenker og gigantiske maskiner og ting som virkelig blir brutale. På toppen av det kan du plukke opp ting i verden, kutte av bena deres, kutte av armene deres – vi har et blodig system som går mye dypere enn vi gjorde i Dead Space. Du kan hugge av halve hodet og de kommer fortsatt mot deg. Du kan kutte av begge armene, og de kommer fortsatt til å bite deg. Du kan kutte av begge bena. De kommer fortsatt mot deg, mann.

Dette kjernesystemet tok oss to og et halvt år. Det er ganske dypt og ganske brutalt. Callisto-protokollen får deg til å si: "Jeg bør bruke alt, jeg bør lære alle verktøyene jeg får, fordi jeg kommer til å trenge dem."

Josh Duhamel spiller hovedrollen som en fange, Jacob Lee, og når jeg ser den nylige traileren, minner den meg om Norman Reedus i Death Stranding. Det føles virkelig som om skuespilleren virkelig er der oppe på skjermen med disse forestillingene. Påvirker kvalitetsforbedringen hvordan du tenker rundt casting som utvikler? Må du vurdere mye mer enn "er dette den rette stemmen?"

Vel, du vil ha en god skuespiller, og Josh var en av stjernene i Call of Duty andre verdenskrig. Vi ble ganske godt kjent med Josh og jobbet med det. Han har mye mer rekkevidde enn folk tror, ​​og vi elsket å jobbe med ham, elsket hvordan han ble fordypet i karakteren. Jeg tror du vil se forbi "det er Josh," og se ham mer som Jacob i stedet. Det var viktig at vi fikk bra skuespill, for det er mye skuespill i spillet, historien er veldig viktig. Jeg har brukt alle slags skuespillere: B-lister og A-lister og til og med noen C-lister som faktisk er veldig gode på det.

Dette handlet ikke om å bruke Josh for publisitet. Dette handlet om å bruke Josh som en god skuespiller.

Fiendene i den siste traileren føltes som noe mellom John Carpenters The Thing og soppfolket i The Last of Us. Hvordan går du frem for å skape virkelig skremmende motstandere i et survival-skrekkspill – jeg er spesielt interessert i det faktum at du må lage mange rangerende fiender, men du vil også være i stand til å skalere opp til mer omfattende motstandere på sjefsnivå også.

Absolutt, du starter med grynt, din første linje med fiender, og vi lager seks forskjellige versjoner av dem. Innen du er der vi er nå, har vi blitt kvitt fire av dem, vi har lagt til nye og vi har endret dem.

Siden vi lagde store, små, alt i mellom, kan vi nå gå "Ok, denne er tregere, denne er raskere, denne er en kulesvamp." Til og med gryntingene, fôret er vanskelige [å kjempe], men de er også forskjellige. Noen av dem beholder vi selvfølgelig til senere, men vi legger til og med til to nye nå. Det er ganske sent, men vi slipper dem inn fordi disse er enda kulere. Du blir bare bedre etter to og et halvt år.

Er det rettferdig å si at etter hvert som du går gjennom historien, blir fiendene du møter rarere?

Ja, ja, ja, de blir mer bisarre, de har flere typer mekanikk til dem, eller du må forstå dem bedre. Vi har et par du ikke vil skal møte deg – du må holde deg langt unna. Du kommer til å løpe litt her og der. Jeg elsker når du har fiender du trenger å flykte fra. Du kan drepe dem, men det vil ta litt tid, litt strategi, du kommer til å dø litt, og så kommer du sannsynligvis til å tenke på det før du går inn igjen.

Dette virker definitivt som en tematisk gjennomgående linje mellom Deadspace og The Callisto Protocol når det gjelder kroppsskrekk. Hvorfor synes du det er interessant som tema? Og hvorfor er rommet vårt så bra for å utforske den tingen?

Jeg synes kroppsskrekk er bare en stor del av skrekk som jeg liker. Det får frem en merkelig følelse. Som at vi ikke bare bet hodet av, vi plukket den øverste delen av hodet av – vi prøver å være enda mer grove. Og med den nye grafikken og kraften til disse nye systemene i dag, kan du gjøre det virkelig grovt. Martyrs er en av dem. Det er en fransk film...

Jeg har sett Martyrs. Få filmer har rotet meg så ille som Martyrs. Det er veldig bra, men det er grusomt.

Ikke sant? Det påvirket meg i to uker. Samme, samme, samme. [Glen beskriver en spesielt grusom scene i filmen som involverer et øyeeple.] Bare lyden alene av saksen...

Jeg spiste lunsj med [hosteldirektør] Eli Roth etter det. Og jeg sier: 'Du, den høres alene ut.' Han fortalte meg: "Vi brukte ni sakser, og vi satte dem sammen for å få den lyden."

Så jeg begynte å la oss gjøre slike ting.

Mylène Jampanoï i skrekkfilmen Martyrs

(Bildekreditt: Wild Bunch)

Apropos øyeepler, den øyeeple-piks-scenen i Dead Space 2 holder seg virkelig til meg også. Går du på en eller annen måte for noen store dødballer, sånne skremmer i Callisto også?

Ja, men annerledes. Vi har noen ganske forferdelige dødsfall for Jacob. Og vi har et opphuggingssystem for ham også. Så, ja, døden er ganske viktig.

Det har vært en trend i skrekkfilmer at trusselen er en slags manifestasjon av sorg eller tidligere traumer, de kaller det forhøyet skrekk, som har gått rundt de siste 5-10 årene. Er det noe som interesserer deg? Eller føler du at det er litt utspilt? Passer det til spill?

Vi takler egentlig ikke sorg i dette. Det er et fengselssystem og man blir ikke kjent med fangene. Det blir litt av det, men det er ikke en viktig del av det. Men det er en del av historien på slutten - du går, åh, det er litt av det der inne.

Kan du snakke litt med meg om PC-versjonen spesifikt? Er det noe du utnytter PC-plattformen for funksjoner?

Ja, men vi begynner bare å komme dypere inn i det nå. Så jeg kan virkelig ikke snakke om det. Det er ting vi prøver å gjøre på PC-versjonen som vil gjøre det litt annerledes. Jeg er ikke sikker på hvor mye annerledes det vil føles. Men vi har ekstra tid fordi vi ikke trenger å gå gjennom produksjon med Sony og alt det der.

Vi har en plan, og vi får se hva vi kan få til. Beklager, jeg kan ikke gå dypere inn i det akkurat nå. Det skal imidlertid være veldig gøy. Jeg er sikker på at PC-folk kommer til å være ganske fornøyd med det.

Du skulle opprinnelig være en del av PUBG-universet, men siden den gang har spillet fått et mer eget liv og garantert sin egen plass. Er det riktig?

Da vi først kom hit, jobbet de med en stor, stor historie, og de fikk virkelig store, flotte forfattere, og de jobber med læren, og de hadde en gigantisk tidslinje. Vi skulle passe på tidslinjen, og det føltes ganske bra på den tiden, ikke sant? Men mens vi lager spillet, og vi lager historien, og vi skriver, og vi går dypere inn i det, føltes det bare som om vi trengte å komme vekk fra det. Ikke fordi vi ikke likte det – vi elsker PUBG. Men det føltes som om vi er en ny IP. Og de var ok med det.

Hvis du er en fan av Resident Evil 4, har du noen spesielle gode minner fra det spillet du vil dele? Eller noen tanker om hva du håper de oppnår med nyinnspillingen?

Det var svært innflytelsesrik på Dead Space på forskjellige måter. Absolutt elsket det. Jeg følte ikke det var veldig skummelt, men det var et flott spill. Noen av fiendene, som den blinde, var virkelig skumle. Det var mer spenning. Men det påvirket Dead Space. Jeg sa, jeg vil at karakteren min skal skyte og bevege seg, og det var en stor sak. Alle sier: "Nei, det kommer ikke til å fungere."

Jeg tenkte: "Jeg vil finne måter å få det til å fungere." Og det er morsomt, Dead Space var faktisk Årets spill ved DICE-prisene, og de som ga prisen var Capcom-gutta som laget Resident Evil 5. Og de sa til meg backstage: «Vi skulle ønske vi hadde karaktervandringen ."

Men [RE4] var en stor, stor innflytelse på meg, ingen tvil om det. Da jeg så deler av nyinnspillingen, kunne jeg ikke engang kjenne igjen noe av det. Jeg tenkte, åh, er det landsbyen? Det så fantastisk ut. Kommer absolutt til å spille det.

Jeg skal legge inn et godt minne jeg har fra Dead Space også. Å ha den veisøkende linjen som tok deg til ditt neste mål på gulvet som en som uunngåelig går seg vill i alle typer spill fordi jeg ikke har noen romlig bevissthet, var en av favorittinnovasjonene mine noensinne.

Vel, jeg skal si deg, vi gjør ikke det [i Callisto]. For meg føler jeg at det er en av utviklingene: Hvis jeg kunne bli kvitt det og finne måter å komme deg gjennom spillet uten, var det det jeg ville gjøre. 

Nå bryr jeg meg ikke om du går deg bort litt, ikke sant – du må liksom finne veien. Men vi prøver å gjøre det med lys, med lyd, vi gjør det med skilting. Jeg vil virkelig at du skal bruke spillet for å komme deg gjennom. For meg er det en utvikling som jeg tror vi må ha. Men jeg setter pris på at du sier det. Jeg elsket det også, og vi trengte det i Dead Space, men jeg tror vi kommer til å klare oss i dette spillet.

Tidstempel:

Mer fra PC Gamer