Colossal Cave Interview – Hvordan Ken og Roberta Williams reimagined et teksteventyr fra 70-tallet for VR

Colossal Cave Interview – Hvordan Ken og Roberta Williams reimagined et teksteventyr fra 70-tallet for VR

Colossal Cave, en VR-nyinnspilling av det klassiske tekstbaserte Colossal Cave Adventure, kommer neste uke på Meta Quest 2. Utviklet av Sierra On-Line medgründerne Ken og Roberta Williams gjennom Cygnus Entertainment, har vi intervjuet disse eventyrspillikonene for å lære mer .

Jeg blir minnet om noe Rand Miller en gang fortalte meg. "2014 er som 100 år siden i teknologiske år," forklarte han med et smil, etter at jeg spurte hvorfor Cyan gjenskapte Myst for VR i stedet for å tilpasse tidligere utgaver. Med Ken og Roberta Williams ute av spillutvikling i to tiår frem til nå, var jeg nysgjerrig på å vite hvordan moderne utvikling skiller seg fra den gang.

"Det føles det samme, som å sykle. Verktøyene er bedre, men til syvende og sist er målet å underholde folk. Det føles nesten som om vi aldri var borte, sa Ken Williams.

[Innebygd innhold]

Med Sierras salg på slutten av 90-tallet, betydde vilkårene at Ken og Roberta var bundet til en ikke-konkurrent i spill i fem år, så de utforsket verden på sin egen båt. Dette fortsatte til COVID-19-pandemien rammet, og Ken Williams begynte å se på programmering igjen.

«Jeg foreslo at han ville spille en kamp, ​​og jeg foreslo Kolossal hule, tenker tilbake på vår opprinnelse. Vi startet Sierra fordi jeg spilte Colossal Cave, forklarer Roberta Williams. «Vi hadde vært fisk ute av vannet i alle disse årene, og plutselig er vi tilbake i det. Det føltes riktig, som om årene i mellom smeltet bort.»

Å gjenskape et tekstbasert eventyr for moderne formater er ikke spesielt enkelt – hvordan tilpasser du et gammelt tekstspill for moderne VR?

"Jeg måtte finne ut hvordan jeg skulle få det til å føles som om dette hører hjemme i dagens verden, så jeg er veldig glad for at jeg ikke trengte å designe et spill på toppen av det," forteller Roberta Williams.

Hun sier at det ikke er et komplekst spill og at det ikke krever mange forskjellige knapper, så sluttmålet er enkelhet:

Målet mitt var bare å la deg komme inn i spillet og begynne å utforske denne hulen uten å finne ut alle slags knapper. Jeg ville at det skulle være lett å komme inn i, det er ikke som en hånd-øye-koordinert ting. Du trenger egentlig ikke raske reaksjoner for å spille den. Det er bare deg, hulen og designerne. Du prøver å finne ut hva de prøver å gjøre, og hvordan du skal komme deg rundt det. Fordi det er førsteperson, er karakteren din deg, og det gjør den mer intim.

Så med Colossal Cave som dukker opp på de fleste store plattformer, hvordan skiller den seg på Quest 2 i forhold til flatskjerm-utgavene?

"Det åpenbare er at det er mye mer oppslukende. Hvis du spiller på PC og ser over en avsats, får du ikke den samme følelsen av å bekymre deg for at du skal falle. Den første gangen jeg falt utfor en klippe, da jeg gikk på en gang, skrek jeg på en måte, jeg brøt ut, og du får ikke den følelsen på PC, forteller Ken Williams før han gir meg en følelse av atmosfære.

Når jeg spiller VR og går tilbake til en flatskjerm, er jeg virkelig skuffet. For det er bare ikke den samme følelsen. Det føles ikke som om du er der. Spillet egner seg perfekt til VR på grunn av å være i en hule og det klaustrofobiske feltet. For det er bare trangt. Hvis du driver med ekte spelunking og du kommer inn på et trangt sted, er det en følelse av å prøve å presse seg gjennom sprekker. Alt dette er der i dette spillet."

Colossal Cave VR

Oppdrag 2 ga laget en ny utfordring.

«Det var mange ganger jeg ikke trodde vi ville komme dit på Quest fordi det er en minimumsbildefrekvens på 72Hz. På et så stort og komplekst spill er det en bragd," sa Ken Williams og la til at Colossal Cave opprinnelig ikke var planlagt for VR. De startet effektivt prosjektet på nytt da de gikk over til å støtte VR.

"Vi startet faktisk kunsten på nytt fordi vi fikk den bildehastigheten vi trengte med kompleksiteten til grafikken vi ønsket - det er tøft fordi du prøver å levere et bilde 72 ganger i sekundet til to skjermer på en $500-enhet, som ikke er så kraftig som dagens moderne PC-er," sa han.

Ken Williams sier at han ikke var en stor fan av VR i utgangspunktet heller. «Jeg likte ideen om et førstepersonsspill og begrensede karakterer; Jeg trodde det var et mye enklere design enn det viste seg å være. Så da ideen om VR først dukket opp, sa jeg "ingen vei i pokker." Jeg ønsket å gjøre noe enklere, VR er tøft.»

Han syntes ikke Quest 2 passet godt til spillet, men artisten hans, Marcus Mera, overbeviste ham til slutt om noe annet.

"Jeg trodde ikke det kom til å bli så ille," sa Ken Williams. "Jeg var virkelig ikke klar over hvor annerledes VR var. Men så traff vi problemer som brukergrensesnittet for VR og hvordan man gjør det.»

For å takle dette jobbet Cygnus tett med Meta, og Roberta Williams forklarer at det var motstridende synspunkter angående kontrollordningen.

Det var jeg som holdt fast, og klarte ikke å bli overbevist. Ikke at de tok feil, eller jeg hadde rett. [Meta] ville ha den virkelige fysiskheten. Du har hendene der ute, du kan gripe og manipulere disse tingene. Jeg visste at det ville være vanskeligere å klare. Jeg tror de ønsket de virkelig fysiske tingene, og det er ikke et fysisk spill. Dette er et mer cerebralt, utforskende spill.»

kolossal hule 3D

Til tross for disse retningsforskjellene, innrømmer Roberta Williams at hun tok kroppslighetsspørsmålet til hjertet, og forklarer hvordan dette bidrar til Colossal Caves fordypning. «Når du går gjennom spillet, faller ned en klippe, føler du det. Det er steder hvor den eneste veien videre er å skli ned, som et barn på en lekeplass. Du kan sveipe ned og dra nytte av ting. Du kjenner det i magegropen når du gjør det, eller du går langs en klippekant.»

Colossal Cave kommer 19. januar til Meta Quest 2, og du kan sjekke ut vår Kolossale huleinntrykk fra PAX West 2022. Så langt virker de oppmuntret av spillets bredere respons.

"Da jeg spurte QA-teamet på Meta hvordan de likte det, sa de at det var veldig forskjellig fra alt de hadde sett før," forteller Ken Williams til meg. "Jeg trodde det var det ultimate komplimentet."

Med alt som er gått inn i Colossal Cave, spurte jeg Roberta Williams et åpenbart spørsmål; Vil de spille et nytt spill etter dette? – Vi ønsker å se hvordan dette spillet fungerer. Hvis den flopper, ok, gå tilbake på båten. Hvis det er en stor hit, vel, hvem vet?

Tidstempel:

Mer fra UploadVR