Design for Web 3.0 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Design for Web 3.0

Vi har diskutert blockchain, Metaverse og Mixed Reality i våre tidligere blogger som viser perspektiver fra forskjellige bransjer på hvordan denne virtuelle verdenen hjelper bedrifter med å øke kundeopplevelsen.

Men for å gi en eksepsjonell brukeropplevelse, er det viktig å vite hva målgruppen ønsker med tanke på design. Hva blir designens rolle i web 3.0 og hva blir utfordringene med å lage et godt design for disse brukerne?

Siden 1990-tallet har internettverdenen utviklet seg tre ganger: web 1.0 (1990-2004), web 2.0 (2004-Current) og Web 3.0 (Ny). 

Web 3.0 inkluderer moderne internettteknologier som blokkjede, kryptovaluta, ikke-fungible tokens (NFT) og Metaverse (AR, VR og Mixed Reality). 

De nyere målkundene – millennials og Generation Z (også kjent som Internet Generation) lever i Web 3.0. Livet deres dreier seg om teknologi. Det de ønsker er en smartere og mer intelligent opplevelse. I en verden av Web 3.0 er kundeopplevelse (CX) basert på brukeranbefalinger, automatiske chatbots og avanserte søkeresultater som utnytter maskinlæring, forbedret tilkobling osv. 

Sammenligning mellom Web 2.0 og Web 3.0

Bilde Credit: Navdeep Yadav 

Kjente selskaper som JPMorgan Chase, HSBC, Gucci, Coca Cola driver med Metaverse.

"I følge citi Rapporten kan Metaverse være et marked på 8-13 billioner dollar innen 2030."

Metavers taksonomi

Metavers taksonomi

Hvorfor bør du bry deg om 'Web 3.0' når du designer?

Trekk følger pengene. Det er derfor store selskaper er interessert i det. For å gi en oppslukende nettopplevelse til det nåværende publikummet, må vi forstå hvordan designere kan lage web 3.0-opplevelser for publikum.

Web 3.0

Design er i forkant av global overgang med et nyere sett med kundeforventninger som driver markedet. Utfordringene med å designe for metaversen (VR, AR & MR) er mange, siden det ikke er noen klart definert løsning. Her er noen punkter du bør huske på når du designer for Web 3.0-brukere:

Design for Blockchain: For designbransjen er det ingen klarhet om hvordan designere kan tilpasse seg web3.0-trender for å gi en bedre brukeropplevelse. Noen bransjeledere foreslår imidlertid at for å utvikle et web 3.0-nettsted, må man først forstå blokkjedeteknologi fra et designperspektiv, for eksempel utfordringene denne teknologien kan by på. Fordi publikum ikke er klar over blokkjedens fordeler og begrensninger. 

Designere kan skape nettopplevelser ved å vurdere: besøkendes oppmerksomhet, forenkle komplekse elementer, designe unike visuelle elementer, opprettholde en merkevareidentitet og andre ting.

Design for VR: Når en designer lager en VR-opplevelse for brukerne, er det nødvendig å skape en god oppslukende opplevelse. Selv om det ikke er noen endelig standard designretningslinje i bransjen, er det som kan være nyttig under utforming å forstå mennesker og plattformen du designer for, visualisere interaksjonen som holder brukervennligheten i sentrum, vurdere hodesporing, forebygge reisesyke og skape en retningslinje for brukeren.

Design for AR: Når du designer for AR, er det nødvendig å forstå det faktiske problemet og sikre at AR er den rette kanalen for å løse problemet, med klare forretnings- og brukermål. En annen viktig ting er å forstå maskinvarefunksjonene. Når du begynner å designe det visuelle, ikke begrense deg til rektangler, for i AR-opplevelsen har brukere et komplett miljø i den virkelige verden.

Design for MR: Mixed Reality er en stor forandring i den nye internettverdenen og design for Mixed reality er en utfordrende jobb for designere. Du kan vurdere noen UX-prinsipper mens du designer,

  • Gi brukerne dine instinktive interaksjoner gjennom hånd-, øye- og stemmeinndata,
  • Lær hvordan du samhandler med hologrammer på nært hold med en brukers hender eller på lang avstand med presise interaksjoner,
  • Bruk talekommandoer som input i de oppslukende appene dine for å kontrollere omkringliggende hologrammer og miljøer,
  • Legg til et nytt nivå av kontekst og menneskelig forståelse til en holografisk opplevelse ved å bruke informasjon om hva brukerne dine ser på

Konklusjon:

Ifølge Gartner, vil 25 % av folk tilbringe minst én time om dagen i metaverset for arbeid, shopping, utdanning, sosialt og/eller underholdning, innen 2026. 

Dagens nye tids kunder føler seg mer komfortable med å samhandle og sosialisere med jevnaldrende i det virtuelle rommet, og det nye internettområdet tilbyr oppslukende opplevelser til folk. Denne nye trenden er ikke fullt ut adoptert av hele verden ennå, men pandemien har akselerert adopsjonen, og bransjer og brukere ser på Web 3.0 som en ny mulighet til å handle og samhandle. For å forbli konkurransedyktige, må designere forstå, lære, utforske og observere denne utviklende nettverdenen nærmere for å skape et bedre design for dagens brukere.

Om forfatteren:

Praduman er en selvlært, lidenskapelig designer ved Mantra Labs sitt UI/UX-team. Hans fokus er på å designe brukervennlige grensesnitt ved å bruke menneskesentrerte prinsipper. For tiden utforsker han hvordan metaversen påvirker menneskelig psykologi. Han elsker å høre på podcaster og lese aktuelle saker.

Vil du vite mer om det siste innen Blockchain?

Les bloggen vår: Solana: Den neste i Blockchain

Det er verdt å levere kunnskap i innboksen

Tidstempel:

Mer fra Mantra Labs