LATW 2022: Building the Future of Games

Transcript

Michelle Kung: Hei, jeg heter Michelle Kung, redaktør ved a16z. Og i vår nye podcastserie, «Time to Build: LA», tar vi en dypere titt på investering i selskapsbygging i Los Angeles. LA har lenge vært kjent som et mekka for underholdning, spill og romfarts- og forsvarsindustrien. Men nå er det også det tredje største teknologisenteret i USA. Snap, TikTok og SpaceX har alle hovedkvarter her. Investeringene i regionen fortsetter å øke, og mange nye grunnleggere, venturekapitalister og teknologiansatte flyttet hit under pandemien. For å feire LA-samfunnet og byens vekst, arrangerte a16z nylig «Time to Build: Los Angeles», et arrangement der vi inviterte LA-baserte investorer, grunnleggere og operatører fra en rekke ulike bransjer til å snakke om bedriftsbygging i LA .

I denne episoden slutter David Banks, en tidligere Riot Games-leder som nå er medgründer og administrerende direktør for Elodie Games, og Timmu Tõke, medgründer og administrerende direktør for Ready Player Me, en ledende plattform for avatarer på tvers av spill, a16zs general. Partner og spillinvestor Jon Lai for en samtale om hvor de tror metaversen går, og fremtiden for spillbygging. Det som følger er en litt redigert versjon av den samtalen.

Jon Lai: Så jeg heter Jon, som Katia nevnte, jeg er en av fastlegene i a16z-spillene Fund One. Og jeg er dypt beæret over å være her i dag med to grunnleggere som bygger fremtidens spill. Hvorfor går du ikke rundt og introduserer deg selv kort, kanskje begynner med deg, David?

David Banks: Sikker. David Banks, administrerende direktør i Elodie Games, vi bygger neste generasjon kryssspill. Vi ser virkelig etter å koble sammen spillere over hele verden gjennom dypt engasjerende opplevelser.

Timmu Tõke: Hei, jeg heter Timmu, vi bygger Ready Player Me. Det er en avatarplattform på tvers av spill for metaversen. Metaverset er ikke ett sted, eller én app, eller ett spill, det er et nettverk av tusenvis av forskjellige verdener. Så det er fornuftig for brukere å ha en avatar som reiser med dem over mange forskjellige virtuelle verdener. Og det er det vi gir til den typen brukere av metaverset. Og fra en utviklers synspunkt, når du bygger en virtuell verden eller et spill, må du bygge et avatarsystem eller karaktersystem for et spill. Og vi løser det problemet og gir dem et karaktersystem de kan integrere på noen få dager. Og vi jobber med 3,000 forskjellige selskaper som de bruker avatarene våre på tvers av mange applikasjoner i metaverset.

John: La oss snakke litt om LA. Så David, du tilbrakte mesteparten av din profesjonelle karriere her i LA, og du er også en Dodgers-fan, skjønner jeg.

David: Vi skal faktisk på kampen i kveld som et lag. Så, vi skal presse det inn på en eller annen måte.

John: Det er kult. Så du har jobbet på Riot Games, du har jobbet på Bird, du gikk på UCLA. Og Timmu, du har mange, mange partnere hos Ready Player Me som er basert her i LA. Kanskje snakke litt om hvordan du har sett oppstartsmiljøet for LA, spesifikt for spillutviklere og metaversebyggere, liksom, utviklet seg, vet du, i løpet av de siste par årene?

David: Sikker. Jeg flyttet til LA for Riot i 2008. Activision var her og Blizzard var sørover, og det var egentlig ikke mye landskap her til å begynne med og tiltrekkende. Selvfølgelig har du Hollywood og alt det kreative talentet her. Men for ingeniørkunst, og spillteknikk og back-end-teknikk, trakk vi inn folk fra hele plassen, over hele landet, over hele verden for å komme og jobbe her i LA. Og det har utviklet seg så mye siden den gang, jeg tror Riot er en stor suksesshistorie i LA. Se på noe sånt som, du vet, andre selskaper som Snap er enorme historier. Og nå er det, jeg mener, spill alene, det er, jeg vet ikke, du vet, dette tallet er bedre enn meg, sannsynligvis 20-pluss oppstart av spill i LA alene. Så det har endret seg mye.

Timmu: Ja. Jeg var faktisk basert i LA, for fem år siden for et år. Jeg dro til LA Tech Week for fem år siden. Det var mye annerledes. Så det har definitivt vært en flott utvikling. Og vi har partnere her, mange kreative hoder her. Både typen metavers, den kreative delen av metaversen og Web3 kommer fra LA. Så det er definitivt godt å se hvordan det har endret seg.

John: Og hvorfor tror du det er så mange spillutviklere her i LA? For eksempel, hva er fordelene og ulempene ved å være spillutvikler her kontra en annen by?

David: Det er et knutepunkt, det er et senter, ikke sant? Du kan komme hit, du kan finne drømmejobben, du kan finne akkurat det spillet, selskapet eller rollen du ser etter her fordi det er så mange muligheter. Og så, jeg tror det bare bygger på det, vet du, det blir en snøball og bygger på seg selv. Det er flott. Jeg tror det er mange muligheter her. Jeg tror folk som a16z har identifisert det og virkelig har kommet inn og bidratt til å gi næring til miljøet, og det har også vært nyttig.

John: La oss skifte gir litt og snakke om et tema som jeg tror har vært gjenstand for mye debatt og potensielt kontrovers nylig, som er metaversen. Så, som spillutvikler, som plattformutvikler, hva er ditt syn på metaverset? Som, hva er det? Som, hvor nærme er vi det?

David: Så Jon sier alltid at svaret mitt er et veldig Web2-svar. Jeg vet ikke om jeg skal bli fornærmet av det eller ikke. Men vi finner ut av det senere. Men jeg føler at jeg er en livslang gamer. Jeg har spilt spill for alltid. Og som spiller har jeg alltid brukt spillplattformer og verktøy som VENT eller til og med nå Discord, for å samles med vennene mine og samhandle. Og, liksom, spill har alltid vært unnskyldningen. Men nå er det så mye mer for oss å gjøre i spill, vi kan ikke bare spille spill, men vi kan se favorittsportene våre, vi kan høre på musikk, vi kan gå på konserter. Som, vi gjør allerede alle disse tingene, men de er virkelig rettet rundt hardcore-spillere. Og jeg tror at folkene som ser inn fra utsiden og de ser alt dette som foregår, uten å være kontroversielt, jeg føler at de prøver å gi det de ser et navn. Og jeg sier alltid, "Å, de har merket det som metavers," ikke sant? Og jeg tror at det er potensial for å utvide det publikummet for å skape opplevelser og spenning for folk som ikke er 1000-timersspillere som meg selv.

Timmu: Ja. For den ene siden er metaverset her, du vet, 2 milliarder mennesker spiller spill hvert år. Vi ser på hva de, som 10 til 15-åringer også, bruker mye tid i Roblox, og Fortnite og Minecraft. Som, mye av deres sosiale interaksjoner de har med vennene sine er faktisk i metaversen, så allerede i en virtuell verden. Og de barna vokser opp og de vil begynne å bruke produkter med avatarer, kanskje på jobb og så videre. Det er som at oppførselen eller det faktum at folk tilbringer mye tid i det virtuelle allerede er her. Det som mangler, fra vårt synspunkt, er at alle disse verdenene er lukkede økosystemer, alle disse verdenene er adskilte, lukkede, inngjerdede hager som ikke, liksom, eksisterer sammen. Metaverset er ikke ett spill, det er et nettverk av tusenvis av forskjellige virtuelle verdener og spill og så videre.

John: Det du sikter til er at hvis du spiller Minecraft, kan du ikke velge noen av elementene dine til et annet spill som Fortnite eller Roblox, og så videre.

Timmu: Nøyaktig. Så hvis du spiller flere spill, har du en annen avatar for hvert spill, du har forskjellig økonomi i hvert spill, du kan ikke overføre mellom dem. Så det er som et veldig … ja, det er ikke et bindende metavers. Og for at den virkelige metaversen skal skje, må det være tjenester på tvers av spill og protokoller og standarder som knytter disse verdenene sammen. Og avatarer er en stor del av det, det er derfor vi jobber med avatarer. Hvem som helst, du vet, bør kunne spille en avatar i tverrverdenene. Og det hjelper for eksempel å koble metaversen litt mer og skyve den til den typen åpne metaverssentre.

John: Hva, etter ditt syn, er noen av fordelene du får ved å bryte ned disse inngjerdede hagene og muliggjøre interoperabilitet som vi ikke ser i dag? Siden som du nevnte, vi bare har 3 milliarder spillere, føles det som om de er veldig fornøyde med å spille, vet du, Fortnite, Roblox, Minecraft, dagens spill. Som, hva er det som mangler som du tror kan forbedres med interoperabilitet?

Timmu: Veldig bredt er det som om det er to veier til fremtiden til metaversen. Den ene er en lukket metavers som eies av ett selskap eller noen få selskaper som lager alle reglene. Og den andre er et åpent metavers, som er bygget av, du vet, millioner av forskjellige skapere som alle samarbeider, verdener er sammenkoblet, og alle kan ta del og ingen kontrollerer metaversen, ingen lager reglene. Og det er, du vet, delvis eller for det meste eid av skaperne og byggherrene av disse tingene, eller som, det eies av byggherren.

Uansett, den åpne metaversen er en bedre fremtid for oss alle her. Metaverset er kraftig, vi kommer til å bruke mye tid i det. Så vi vil ikke at det skal kontrolleres av ett selskap. For at den åpne metaversen skal eksistere, må det være tjenester på tvers av spill, interoperabilitet, og hver enkelt kan overføre gjenstander mellom spill. Og det bygger virkelig grunnen for at åpen metavers kan eksistere. Og praktisk talt, vil du ha tusen forskjellige avatarer for tusen forskjellige spill? Som, du vil bare ha én identitet, den er konsistent på tvers av verdener? Og også, du vet, som en utvikler, vet du, når du selger skins og utendørs tilbehør, for eksempel, du vet, vil brukere kjøpe noe som sitter fast i ett spill eller reiser over metaversen...?

John: Mm-hmm, det er mer verdifullt.

Timmu: Nøyaktig. Og forblir der du kan bruke den gjennom hele livssyklusen din.

John: David, hva er din reaksjon på det?

David: Jeg vil gå til side fra mine ingeniørrøtter og undre meg over alle de tekniske hindringene mellom her og der. Spørsmålet mitt er egentlig standarder. Som, du har snakket om, du vet, delte tjenester og slike ting, du vet, du trenger protokollene, du trenger standarder, og hvordan blir de etablert og blitt enige om? Som, hvordan ser du for deg at det er en fellesskapsdrevet innsats, eller hvordan løses det?

Timmu: Vi har allerede tre dusin selskaper vi jobber med som bruker avatarene våre. Og alle bruker faktisk forskjellige standarder. Som, de bruker en annen plattform. De bruker en annen sats. De bruker en annen, vet du, og vi liker bare å jobbe rundt det og tilby det uansett, som spesifikasjoner som utvikleren trenger. Så det er hvordan vi får interoperabilitet til å skje som en sentralisert part i hovedsak i dag.

Jeg tror for at industrien skal finne ut standarder og protokoller, må det være klart at en interoperabel økonomi eller interoperable systemer for en bedre brukeropplevelse og bedre forretningsmodell. Og for at det skal skje, må et slags proto-metavers eksistere og vise alle at, du vet, det bygger en større økonomi og det er en bedre måte å bygge spill på. Og så er det motivasjon for folk til å finne ut standardene og protokollene og bli enige om dem. Akkurat nå er det bare et konsept. Og, ja, du kan omgå det, men det kommer ikke til å like, tippe hele bransjen over natten.

David: Hvis du hadde et veddemål, tror du at du ender opp med en metavers med lukket verden eller en åpen metavers?

Timmu: Jeg tror det blir en liten blanding. Så det vil definitivt være plattformer som de ønsker å bygge en lukket verden og deretter kan bygge en lukket verden. Og så blir det en stor del av åpne metaverser også som eksisterer side om side.

John: Rått. Og det er interessant at en av tesen vi har [uhørbar 00:11:11] er at spill er neste generasjons sosiale nettverk. At barn som vokser opp i dag, de stort sett ikke er på Facebook, de er ikke på Snapchat, de tilbringer all sin tid i disse virtuelle verdenene som disse herrene bygger. Og så hvis du fortsetter å fremme den slags sosiale nettverksoppgaver, vil vi også legge merke til at det finnes flere sosiale nettverk som eksisterer i dag som er store og svært vellykkede. Som, vi har Snapchat, vi har Instagram, vi har Facebook, vi har LinkedIn, vi har Discord. Og så det er ikke noe sosialt nettverk med én vinner. Og det er interessant å tenke på at spill kan utvikle seg på samme måte, der du også har barn som går mellom Minecraft og Roblox, og Fortnite og League of Legends, og de er alle veldig sunne sosiale samfunn som du kan finne forskjellige sosiale grafer i hver en.

La meg endre taktikk og snakke om, det er to teknologier som mange forbinder med metaversen. Jeg tror den første er VR, virtuell virkelighet, og den andre er Web3, som vi berørte litt med interoperabilitet. La oss kanskje begynne med VR først. En slags interessant faktor som jeg er veldig spent på er at Meta nylig annonserte at Oculus Quest 2 hadde sendt 15 millioner enheter siden lanseringen i Q4 2020. Dette er faktisk mer enn antallet Xboxer, jeg tror den siste generasjonen av Xbox-er som har blitt sendt. Det er en bemerkelsesverdig milepæl. Hva er din reaksjon på det, og hva er din holdning til fremtiden til VR, liksom fremover derfra?

David: VR er så vanskelig for meg, fordi det er en plattform jeg i dag ikke kan bruke. Jeg er en av de få som blir superkvalm. Men jeg tror at det er... jeg tror at når teknologien lar alle delta, tror jeg...

Timmu: Maskinvareforbedringer.

David: Ja, maskinvareforbedringer koster også, du vet, en slags barriere for inngang. Jeg tror du virkelig kan begynne å snakke om, du vet, ekte gjennomtrengning i markedet.

Timmu: Ja. Jeg mener, VR var grunnen til at vi begynte å publisere for bare ni år siden [inaudible 00:13:05] ble kjøpt opp av Facebook. Så det har vært sånn. Men det tok mye lengre tid å komme hit. [Uhørbar 00:13:14.600]. Som et selskap satser vi ikke på VR, jeg tror det vil være en del av metaverse [uhørbart 00:13:24] mer erfarne. Jo flere folk vil ha interessante opplevelser, jo mer utviklede og vi vil finne ut, vi blir ferdige [uhørbar 00:13:34]. Så, akkurat den slags medvind for metaversen generelt, men det er ikke som kjernedelen, det kommer ikke til å være en kjernedel av metaversen på en stund.

John: Og en av utfordringene for VR-apputviklere er kravet siden du er i et 3D-rom som du trenger for å ha en avatar. Generelt er det mye vanskeligere å bygge en 3D-avatar enn en 2D og så videre og så videre.

Timmu: Nøyaktig. Det er. Ja. Så vi har mange VR-selskaper som bruker våre avatarer. Og det er, i VR, du er akkurat som, det er som, du vet, når du snakker med en avatar, er det veldig mye i ansiktet ditt. Det betyr virkelig, vet du. Som, hvis det er en dårlig avatar, er det en forferdelig opplevelse. Så ja. Og VR, det spiller ingen rolle, egentlig, det er hvem du er, og det er, du vet, hvem vennene dine er når du snakker med dem.

John: Ja. Bare kanskje zoome opp ett nivå for å snakke om avatarer generelt, du vet, det har vært en trend med VTubing, ikke sant, der du har VTubers som faktisk streamer og lager videoer med en avatar i stedet for deres virkelige selv. Dette skjer på Twitch også. Føler du at trenden at folk som representerer seg selv offentlig bruker avatarene fremfor deres virkelige selv, vil fortsette?

Timmu: Ja, sikkert. Jeg mener, liksom, avatar er bare de senker barrieren for å oppgradere innhold fordi du ikke trenger å legge ut din, du vet, identitet, du har bare denne som avatar-representasjon. Det kan se ut som deg, det trenger ikke å se ut som deg, og du kan lage innhold med det, du kan representere deg selv som en avatar. Så ja. Og etter hvert som teknologien forbedres, ettersom det er flere bedre sporingsløsninger og enklere sporingsløsninger, tror jeg at de bare vil fortsette å utvikle seg. Og også som, når du kan bruke avataren din til streaming, kan du faktisk bruke den i spill, du kan bruke den på sosiale medier. Som, det blir konsistent på tvers av hele typen virtuell opplevelse.

John: Den er også veldig kraftig. Det er noe vi ofte ser i spill [uhørbart 00:15:30]. Ditt idealiserte selv kan noen ganger bli representert bedre digitalt enn livet ditt, ikke sant? Som, du kan være hvem du vil i metaverset, i et videospill og så videre.

Timmu: Yeah.

John: Ja. Siste emne er Web3, som jeg vet også har vært kontroversielt. Det har vært mange spillere som har hatt en slags allergisk reaksjon på NFT-er. Som Minecraft nylig kunngjorde at de faktisk forbød NFT-er fra den plattformen. Er det noe du tror spillere misforstår her, har du sympati for det? Hva er din reaksjon?

David: Jeg tror ikke spillerne mangler noe. Jeg tror det er utviklere som mangler noe, vet du. Jeg tror at spillere, spesielt hardcore-spillere, har gjort mange ting som, ikke alle, men mange ting som NFT-er blir markedsført som en spiller, ikke sant? "Hei, vi har nå lagt spillet vårt på toppen av blockchain. Og nå er du i stand til å handle, nå er du i stand til å eie, nå kan du, du vet, akkumulere verdi,” bla, bla, osv., osv. Jeg spilte litt CS:GO. Jeg har spilt litt Val. Jeg har definitivt gått på noen lyssky svarte-børs-nettsteder og kjøpt nye kontoer. Beklager, hvis noen er fra Blizzard. Og disse tingene har eksistert, men de er ikke trygge, og de er ikke sikre, og de kan ikke gjentas. Og det er verdi der for spillere som de har samhandlet med. Men jeg tror at når UX ser veldig krypto ut på overflaten, "Her er lommeboken min, jeg må logge på. Jeg må bytte mot valuta," bla, bla, liksom, det er skremmende, synes jeg. Og jeg tror at spillere vil gå hvor som helst der det er ekte spillerverdi, ikke sant?

Og jeg tror at blokkjeden sannsynligvis er en strålende teknologi som gir mange muligheter som spillere verdsetter for øyeblikket, ikke sant? Men jeg tror at det er mange mennesker i Web3-området som lager en UX. Og du vet ikke at det er det du gjør. Jeg synes det er en strålende tilnærming, ikke sant? Jeg tror, ​​som en gamer, hvis jeg legger spillet mitt på kjeden, eller, du vet, jeg virkelig målretter Web3 som en kjerne i produktet mitt, vil jeg at spillere skal oppdage det når de liksom pakker opp løken, ikke sant? Du bør kunne logge på akkurat som alle gratis-å-spille spill, du bør begynne å spille, du bør begynne å tjene. Og da kan du oppdage disse tingene, ikke sant? Jeg tror det er nøkkelen.

Timmu: Ja. Jeg tror folk hater konseptet med NFT-er, ikke hva de gir, eierskapet. Så, det er som spekulasjoner og ting som spillere mottar fra siden versus hva som skjer på markedet. Og det er litt som det folk hater, ikke som eierskapet det gir. Og etter hvert som flere applikasjoner kommer ut, som virkelig bruker verdien av NFT-er, og som også på tvers av spill, du vet, legger til dem. Fordi som, ja, du kan eie en eiendel i ett spill, men da hjelper NFT-er og blockchain virkelig, du vet, å skille eierskapet for et bestemt spill og gjøre det brukbart på tvers av mange verdener. Og det er bare en annen virkelighet i dag ennå. Når disse tingene skjer, er det mer en slags åpenbar, delt avtale.

John: Det er veldig tydelig at vi fortsatt er i begynnelsen av Web3, og mye av løftet om det kommer til å bli utført av byggherrer som dere selv som bygger ved grensen. Og med det tror jeg vi faktisk er ute av tid. Så takk, David og Timmu for å diskutere fremtidens spill med oss.

Michelle: Takk for at du lyttet til denne episoden. For mer informasjon om «Time to Build: LA», gå til a16z.com.

***

Synspunktene som uttrykkes her er de fra individuelle AH Capital Management, LLC (“a16z”) personell som er sitert og er ikke synspunktene til a16z eller dets tilknyttede selskaper. Visse opplysninger her er innhentet fra tredjepartskilder, inkludert fra porteføljeselskaper av fond forvaltet av a16z. Selv om a16z er hentet fra kilder som antas å være pålitelige, har ikke a16z uavhengig verifisert slik informasjon og gir ingen representasjoner om den varige nøyaktigheten til informasjonen eller dens hensiktsmessighet for en gitt situasjon. I tillegg kan dette innholdet inkludere tredjepartsannonser; aXNUMXz har ikke vurdert slike annonser og støtter ikke noe reklameinnhold som finnes deri.

Dette innholdet er kun gitt for informasjonsformål, og bør ikke stoles på som juridisk, forretningsmessig, investerings- eller skatterådgivning. Du bør rådføre deg med dine egne rådgivere om disse sakene. Referanser til verdipapirer eller digitale eiendeler er kun for illustrasjonsformål, og utgjør ikke en investeringsanbefaling eller tilbud om å tilby investeringsrådgivningstjenester. Videre er dette innholdet ikke rettet mot eller ment for bruk av noen investorer eller potensielle investorer, og kan ikke under noen omstendigheter stoles på når du tar en beslutning om å investere i et fond som forvaltes av a16z. (Et tilbud om å investere i et a16z-fond vil kun gis av det private emisjonsmemorandumet, tegningsavtalen og annen relevant dokumentasjon for et slikt fond og bør leses i sin helhet.) Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaper nevnt, referert til, eller beskrevet er ikke representative for alle investeringer i kjøretøy forvaltet av a16z, og det kan ikke gis noen garanti for at investeringene vil være lønnsomme eller at andre investeringer som gjøres i fremtiden vil ha lignende egenskaper eller resultater. En liste over investeringer foretatt av fond forvaltet av Andreessen Horowitz (unntatt investeringer som utstederen ikke har gitt tillatelse til at a16z kan offentliggjøre så vel som uanmeldte investeringer i børsnoterte digitale eiendeler) er tilgjengelig på https://a16z.com/investments /.

Diagrammer og grafer gitt i er kun for informasjonsformål og bør ikke stoles på når du tar investeringsbeslutninger. Tidligere resultater er ikke en indikasjon på fremtidige resultater. Innholdet taler kun fra den angitte datoen. Eventuelle anslag, estimater, prognoser, mål, prospekter og/eller meninger uttrykt i dette materialet kan endres uten varsel og kan avvike eller være i strid med meninger uttrykt av andre. Vennligst se https://a16z.com/disclosures for ytterligere viktig informasjon.

Tidstempel:

Mer fra Andreessen Horowitz