INNLEDNING
Internet of things støtter bransjene med å få tilgang til informasjon og data. Det er den beste plattformen som lar deg ta intelligente avgjørelser fysisk; den aktuelle og relevante innsikten om organisasjonen din og forbrukerne, men disse innovative løsningene gir plattformen for å ta bedre beslutninger.
Tingenes internett er det fysiske arrangementet av en gjenstand. Den beskriver posisjonen til et objekt eller noe, som er designet ved hjelp av programvare og maskinvare med noen ekstra sensorer.
Det er en kombinert plattform av forskjellige teknologier. Brukes derfor til å utveksle informasjon eller data via internett fra ett sted til ønsket posisjon. Eksperter spår at innen 2020 vil det være mer enn 10 milliarder koblede IoT-enheter, og innen 2025 vil det være 22 milliarder. Derfor har Oracle et gadget-partnernettverk.
Internet of things påvirker mobil spillutvikling industri, og innen 2020 har den tatt spillutviklingsselskaper til et utvidet teknologinivå; på denne måten opprettes internettforbindelse av en implementert brikke i enheten.
Mest kjente online spillutviklingsselskaper brukt tingenes internett (IoT) å utvikle tilpassede mobilspill. Disse funksjonene føler at brukeren spiller spill fysisk, og spillere kan dra nytte av spillene deres for å spille og glede seg over å formidle meldinger til de spillerne som spiller med dem.
BRUK AV TINGENS INTERNETT
Hensikten med IoT kan være hva som helst, som problemløsningen som angår virksomheten din og hjelper til med datahåndtering. De internett av ting (IoT) kobler ikke bare til enhetene; dens store variasjon transformerer informasjon gjennom forskjellige nettverk.
Det sparer tid og er det mest fordelaktige verktøyet for industriens perspektiver; endring av forretningsprotokollen reduserer kostnadene som strømlinjeformede operasjonelle og mekaniske prosesser. Så du kan få et betydelig konkurransefortrinn ved å ta i bruk IoT for å transformere dataene dine til innsikt og deretter til handling.
GLOBALT PÅVIRKNING AV IOT I SPILLINDUSTRIEN
IOP er plattformen som kan endre spillindustrien på to måter: den fysiske avstanden mellom spillere og å kombinere online og offline media.
- Den økte bruken av mobile enheter er med på å drive frem Tingenes Internett (IoT) fremover. Mobilapper kan få tilgang til en rekke sensorer på smarttelefoner og nettbrett, inkludert kameraer, akselerometre, berørings- og trykksensorer, og til og med pulsmålere, for å samle inn og rapportere brukeropplevelse.
Treningsbånd og smartklokker, som har grensesnitt med mobile enheter for å vise varsler, måle helse og aktivitet, og til og med administrere samtaler og SMS-meldinger rett fra brukerens håndledd, ser en ny industri dukke opp.
IoT forbedret veksten og markedet for mobilspill; i henhold til moderne tid kan smarttelefoner betjene de mest avanserte nettspillene; blant de mest kjente spillapputviklingsselskapene velger du denne plattformen for å utvikle de mest avanserte applikasjonene og nettstedene.
Utfordringen med mobile spillplattformer er å finne en balanse mellom datainnsamling og spillernes personvern. Når en spiller går inn i et kasino, er det forstått at de kan se gjennom hele oppholdet. Fordi lekeområdet endres fra kasinoene til spillerne, blir forbindelsen mer sofistikert på grunn av IoT.
For eksempel krever mobilapplikasjoner uttrykkelig samtykke fra brukeren før de i det hele tatt kan lastes inn på enheten. Mobil datainnsamling er fordelaktig, men det kan beskytte brukerens personvern eller tydeliggjøre avtalen.
2. IoT kan også påvirke nettspill ved å integrere det med den fysiske spillopplevelsen. Dette gjelder ikke bare for kasinoer, men for alle spillplattformer som bruker samme teknologi for spillerovervåking. I dagens kasinoer er den eneste måten for operatøren å tjene penger på hvis en spiller fysisk er der.
For å tiltrekke spillere til å gå tilbake til kasinoet bruker markedsføringsteam og kundeoppsøkende programmer mye tid på å tilby rabatter og insentiver. Ulempen med denne strategien er at den er enveiskjørt: kasinoet kan nå ut til spilleren, men den eneste måten å vite om oppsøket var vellykket er om spilleren kommer tilbake.
Det lokke med mobilspilling er at det gir brukerne et komfortabelt, praktisk og konstant tilkoblet miljø. Periodiske varsler, umiddelbar innløsning av lojalitetspremier og regelmessige innspill fra spillere og enheter er alltid for spilloperatører for å holde spillerne interessert. Å utvide området for nettspill til å inkludere bærbare enheter og andre Internett-tilkoblede enheter gir spilloperatører enda flere måter å holde spillerne engasjert på.
HVORFOR BRUKER MASKINEN IoT?
Enhver person kan spille mobilspill, enten ung eller gammel. Det er ingen aldersgrense for å spille spill; det er mange helsetjenester i Play-butikken som hjerteslag-apper, blodtrykksapper og mange flere.
Spillkonsoller kan være kostbare og regnes ofte som luksusprodukter i mange husholdninger. Derimot finnes Android-mobiltelefoner i forskjellige prisklasser og blir sett på som nødvendigheter uavhengig av rikdom.
En av fordelene med å flytte spillmekanismer til IoT-teknologier er at områder av en persons liv som ikke tidligere var spilt, nå kan være til fordel for prosessen. For eksempel hjelper den mobile treningsmobilappen helsepersonell med å trene denne plattformen.
Mobilspilling er også verdifullt fra et pedagogisk synspunkt, for eksempel en programvare for grammatikkkorrigering som kan lære nye språk og kommunisere med andre språkbrukere.
GAMIFIKASJON AV IKKE-SPILL-AKTIVITETER
En av fordelene med å overføre spillkonsepter til IoT-teknologi er at deler av en persons liv som ikke tidligere hadde blitt gamifisert nå kan dra nytte av prosessen. Helse- og treningsapplikasjoner har for eksempel eksperimentert med måter å gjøre trening morsommere.
Under en morgenløp, den populære Zombies, Run! Programvare kobles til en brukers treningsmåler og smarttelefon for å få dem til å føle at de løper fra zombier og kjemper mot apokalypsen.
Noen deler av utdanningen har også blitt gamified takket være mobilspilling. Nettbrett blir mer allestedsnærværende på skoler rundt om i landet, og gir barna en illusjon av å nyte spill mens de studerer viktige grunnleggende fag. Mange av oss husker kanskje å spille det ikoniske Oregon Trail PC-spillet på barneskolen, og nå kan flere barn spille lignende spill samtidig uten å konkurrere om datamaskinen.
DYPERE (MEN IKKE SPARER) KOBLING TIL MEDIA
Mens Internet of Things-teknologien lar folk samhandle dypere med media, gjør den det også enklere å overse grunnleggende sikkerhetstiltak på nettet. For eksempel, tilbake til Pokémon Go!, hadde smarttelefonspillet en feil i autentiseringsbrukere som brukte Google-kontoer til å logge på. Som et resultat ga spillerne i hovedsak spillet full tilgang til papirene, e-postene, bildene og informasjonen ved å logge på med en Google-konto.
På slutten av dagen, hvis implementert på riktig måte, har tingenes internett potensialet til å skape spillvirksomheten et sted hvor enkeltpersoner av alle slag kan komme sammen rundt en felles kjærlighet til fortelling og handling. Med ett klikk på en knapp kan folk fra hele verden enkelt koble seg sammen for å spille sammen uansett hvor de er.
Imidlertid bør enhver teknologi tempereres med forsiktighet og forskning; men med sikkerhet i tankene, er mulighetene for historiefortelling og brukerinvolvering gjennom tingenes internett i fremtiden ubegrensede.
FORDELER MED IoT
De IOT er et nettverk av sammenkoblede, innebygde enheter som kan fange opp og overføre data uten behov for menneskelig interaksjon over et trådløst nettverk.
- Det kan hjelpe med bedre hus- og bykontroll via mobiltelefoner. I tillegg forbedrer det sikkerheten og gir personlig sikkerhet.
Smarte wearables, intelligent helseovervåking, trafikkovervåking, IoT i landbruket med mange sensorer, smarte dingser, roboter på sykehus, smart grid, vannforsyning og så videre er eksempler på IoT-applikasjoner i hverdagen.
- IoT-apper kan gi personlig hjelp ved å varsle deg om rutineplanene dine.
- Det er avgjørende for sikkerheten siden det oppdager og varsler brukere om enhver mulig trussel.
- Elektriske enheter kobles direkte til en kontrollerdatamaskin, for eksempel en mobiltelefon, og samhandler med den, noe som resulterer i effektiv strømutnyttelse. Som en konsekvens vil det ikke brukes ekstra elektrisk utstyr.
- Selv om vi er langt fra vår faktiske plassering, er informasjon lett tilgjengelig og jevnlig oppdatert i sanntid.
- Det er avgjørende for sikkerheten siden det oppdager og varsler brukere om enhver mulig trussel. For eksempel er GM OnStar en integrert gadget som oppdager en bilkollisjon eller krasj på veien. Hvis en ulykke eller krasj oppdages, ringer den raskt.
- Fordi IoT-enheter kobler til og samhandler med hverandre og utfører en rekke funksjoner uten behov for menneskelig involvering, reduserer det menneskelig arbeidskraft.
- Pasientbehandling kan utføres mer effektivt i sanntid. Det lar folk ta avgjørelser samtidig som det gir evidensbasert behandling.
- Med riktig sporingssystem kan aktivasporing, trafikk- eller transportsporing, lagerkontroll, levering, overvåking, individuell ordresporing og kundeadministrasjon være mer kostnadseffektivt.
KONKLUSJON
IoT kan få spillindustrien til å koble seg til og dele informasjon med forskjellige mennesker. Ved hjelp av IoT kan folk over hele verden klikke på hverandre for å spille spill. Derfor er dette grunnen til at IoT ofte brukes i spillutviklingsindustrien.
Leter du etter hjelp her?
Ta kontakt med vår ekspert for
en detaljert diskusjonn
Innlegget Hvordan transformerer IoT spillindustrien i 2020-21? dukket først på PrimaFelicitas.
- Myntsmart. Europas beste Bitcoin og Crypto Exchange.
- Platoblokkkjede. Web3 Metaverse Intelligence. Kunnskap forsterket. FRI TILGANG.
- CryptoHawk. Altcoin Radar. Gratis prøveperiode.
- Kilde: https://www.primafelicitas.com/Insights/how-iot-transforming-the-gaming-industry-in-2020-21/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=how-iot-transforming-the-gaming-industry -i-2020-21
- 2020
- Om oss
- adgang
- Ifølge
- Logg inn
- Handling
- aktivitet
- Ytterligere
- avansert
- fordeler
- Avtale
- landbruk
- Alle
- blant
- android
- En annen
- app
- Apputvikling
- Søknad
- søknader
- apps
- AREA
- rundt
- eiendel
- Autentisering
- tilgjengelig
- premieringer
- BEST
- Milliarder
- blod
- virksomhet
- ring
- kameraer
- bil
- hvilken
- Kasino
- kasinoer
- utfordre
- endring
- Barn
- chip
- City
- samling
- Selskaper
- Selskapet
- tilkobling
- samtykke
- Forbrukere
- kontroll
- controller
- kostnadseffektiv
- Kostnader
- kunne
- land
- Crash
- avgjørende
- dato
- Dataledelse
- dag
- levering
- utvikle
- Utvikling
- enhet
- Enheter
- forskjellig
- oppdaget
- avstand
- Edge
- Kunnskap
- pedagogisk
- Går inn
- Miljø
- utstyr
- eksempel
- utveksling
- Øvelse
- ekspanderende
- erfaring
- eksperter
- Egenskaper
- Først
- fitness
- feil
- Forward
- fullt
- framtid
- Gadgets
- spill
- Gamers
- Games
- gaming
- Gaming industri
- Giving
- GM
- Grid
- Vekst
- maskinvare
- Helse
- Health Care
- helsetjenester
- hjelpe
- hjelper
- her.
- sykehus
- hus
- husholdninger
- Hvordan
- HTTPS
- Påvirkning
- implementert
- inkludere
- Inkludert
- økt
- individuelt
- bransjer
- industri
- påvirke
- informasjon
- innovative
- innsikt
- integrert
- Intelligent
- interaksjon
- Interface
- Internet
- Internett av ting
- inventar
- IOT
- Iiot enheter
- IT
- kids
- arbeidskraft
- Språk
- språk
- LÆRE
- Nivå
- lenker
- plassering
- elsker
- Lojalitet
- maskin
- ledelse
- marked
- Marketing
- måle
- Media
- tankene
- Mobil
- Mobilapp
- Mobilapplikasjoner
- håndholdte enheter
- Mobilspilling
- mobiltelefon
- mobiltelefoner
- penger
- overvåking
- mest
- flytting
- nettverk
- nettverk
- mange
- tilby
- på nett
- online gaming
- orakel
- rekkefølge
- Oregon
- organisasjon
- Annen
- partner
- partnernettverk
- PC
- Ansatte
- personlig
- prospektet
- telefoner
- fysisk
- plattform
- Plattformer
- Spille
- Play-butikken
- spiller
- spillere
- Populær
- muligheter
- mulig
- makt
- press
- pris
- primære
- privatliv
- prosess
- Prosesser
- Produkter
- programmer
- beskytte
- protokollen
- gir
- formål
- raskt
- område
- RE
- sanntids
- regelmessig
- rapporterer
- krever
- forskning
- avkastning
- Kjør
- Sikkerhet
- Skole
- Skoler
- sikkerhet
- Del
- delt
- signifikant
- lignende
- Smart
- smarttelefon
- smartphones
- SMS
- So
- Software
- Solutions
- noe
- sofistikert
- høyttalere
- bruke
- opphold
- oppbevare
- Strategi
- gate
- vellykket
- levere
- Støtter
- overvåking
- system
- Technologies
- Teknologi
- verden
- Gjennom
- hele
- tid
- sammen
- berøre
- Sporing
- trafikk
- Overføre
- Transform
- transformere
- transport
- behandling
- us
- bruke
- Brukere
- bruke
- Se
- Vann
- Rikdom
- bærbar
- wearables
- nettsteder
- HVEM
- trådløs
- uten
- verden
- verdensomspennende