Hvorfor «Embodiment» er viktigere enn «Immersion» – Inside XR Design

Hvorfor «Embodiment» er viktigere enn «Fordypning» – Inside XR Design

Hvorfor "Embodiment" er viktigere enn "Fordypning" – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Vår serie Inside XR Design undersøker spesifikke eksempler på flott XR-design. I dag ser vi på spillet Synapse og utforske konseptet med legemliggjøring og hva som gjør det viktig for VR-spill.

Du finner den komplette videoen nedenfor, eller fortsett å lese for en tilpasset tekstversjon.

[Innebygd innhold]

Definerende utførelsesform

Velkommen tilbake til nok en episode av Inside XR design. I dag skal jeg snakke om Synapse (2023), et eksklusivt PSVR 2-spill fra utvikleren nDreams. Men spesifikt skal vi se på spillet gjennom linsen til et konsept kalt embodiment.

Så hva i helvete er legemliggjøring, og hvorfor kjeder jeg deg å snakke om det i stedet for bare å snakke om alt det kule skytingen, eksplosjonene og smart design i spillet? Vel, det kommer til å hjelpe oss å forstå hvorfor visse designbeslutninger i Synapse er så effektive. Så bli med meg her et øyeblikk.

Embodiment er et begrep jeg bruker for å beskrive følelsen av å være fysisk til stede i en VR-opplevelse. Som du er faktisk står der i verden som er rundt deg.

Og nå din rimelig svar er, "men bruker vi ikke allerede ordet fordypning for det?"

Vel, i daglig tale gjør folk det sikkert, men jeg vil gjøre et viktig skille mellom 'nedsenking' og 'legemliggjøring'.

"Fordypning", for formålet med diskusjonen vår, er når noe er fullstendig oppmerksomhet. Vi er alle enige om at en film kan være oppslukende, ikke sant? Når historien eller handlingen er så fengslende, er det nesten som ingenting utenfor teatret eksisterer i det øyeblikket. Men har selv den mest oppslukende filmen du noen gang har sett fikk deg til å tro at du var det fysisk inne i filmen? Absolutt ikke.

Og det er her "legemliggjøring" kommer inn. For spesifisitetens skyld definerer jeg fordypning som å være ca. oppmerksomhet. På den annen side handler legemliggjøring om din følelse av fysisk tilstedeværelse og hvordan det forholder seg til verden rundt deg.

Så jeg tror det er viktig å erkjenne at alle VR-spill får innlevelse gratis. Ved å bokstavelig talt ta over synet og hørselen din, har de for det meste automatisk din fulle oppmerksomhet. Du er nedsenket i det sekundet du tar på deg et headset.

Men noen VR-spill klarer å presse oss et skritt videre. De har ikke bare vår oppmerksomhet, de får oss til å føle at hele kroppen vår har blitt transportert inn i den virtuelle verdenen. Som om du faktisk ville følt ting i spillet hvis du rakk ut og rørte ved dem.

Ok så fordypning er oppmerksomhet og embodiment er følelsen av å faktisk være der.

Og for å være klar, legemliggjøring er ikke en binær ting. Det er et spekter. Noen VR-spill er litt legemliggjørende, mens andre er veldig legemliggjørende. Men hva gjør forskjellen?

Det er akkurat det vi skal snakke om Synapse.

Cover du kan føle

Ved første øyekast, Synapse kan se ut som et ganske vanlig VR-skytespill, men det er flere virkelig tilsiktede designbeslutninger som driver en sterk følelse av legemliggjøring. Det første jeg vil snakke om er dekselsystemet.

Hvert VR-skytespill har deksel. Du kan gå bak en vegg, og den vil blokkere skudd for deg. Men utover det er veggen egentlig ikke fysisk relatert til kroppen din fordi du aldri aktivt engasjerer deg i den. Det er bare et stasjonært objekt.

Men Synapse gjør vegger og annet deksel interaktivt ved å la deg ta det med hånden og trekke kroppen inn og ut av dekselet. Dette føles veldig naturlig og fungerer utmerket for spillingen.

Og fordi du fysisk beveger deg selv i forhold til veggen – i stedet for å bare skyte frem og tilbake med en thumbstick – begynner veggen å føles mer ekte. Spesielt føles det mer ekte fordi når du tar tak i veggen og bruker den som et anker du kan bevege deg fra, blir den ubevisst en del av din proprioseptive modell.

Forstå propriosepsjon

La oss ta et sekund her for å forklare propriosepsjon fordi det er et begrep som dukker opp mye når vi snakker om å lure kroppen vår til å tro at vi er et annet sted.

Det klareste eksemplet jeg noen gang har sett på propriosepsjon i aksjon er dette klippet. Og hør, jeg trodde aldri jeg skulle vise deg et katteklipp i denne serien, men her er vi. Følg nøye med når katten nærmer seg bordet... uten å tenke på det, beveger den øret sitt ut av veien akkurat til rett tid.

Dette er propriosepsjon på jobb. Det er kroppens modell for hvor den er i forhold til tingene rundt deg. For at katten skal vite nøyaktig når og hvor den skal flytte øret for å unngå bordet uten engang å se på det, må den ha en medfødt følelse av plassen øret opptar og hvordan det forholder seg til plassen bordet opptar.

Når det gjelder dekselsystemet i Synapse, forstår du intuitivt at 'når jeg tar tak i denne veggen og beveger hånden min til høyre, vil kroppen min bevege seg til venstre'.

Så i stedet for bare å være en "ting du ser" blir vegger noe mer enn det. De blir relevante for deg på en mer meningsfull måte, fordi du kan engasjere deg direkte med dem for å påvirke posisjonen til kroppen din. Ved å gjøre det, begynner sinnet ditt å være mer oppmerksom på hvor veggene er i forhold til kroppen din. De begynner å føles mer ekte. Og i forlengelsen begynner din egen kropp å føle seg mer tilstede i simuleringen ... du føler deg mer "legemeliggjort".

Mags Out

Og vegger i Synapse kan faktisk brukes til mer enn å dekke. Du kan også bruke dem til å dytte magasiner inn i våpenet ditt.

Gå tilbake fra legemliggjøringen for bare et sekund – dette er en så kul designdetalj. I Innvendig XR Design #4 Jeg brukte lang tid på å snakke om den realistiske våpenmodellen i Half Life: Alyx (2020). Men Synapse er et run-and-gun-spill, så utviklerne tok en helt annen tilnærming og landet på et omlastingssystem som er raskt men likevel engasjerende.

I stedet for å få spillere til å rote med inventar og lagring, spretter magasinene i dette spillet bare ut og flyter der. For å lade på nytt, skyv dem bare tilbake i våpenet. Det kan virke dumt, men det fungerer i spillets sci-fi-sammenheng og reduserer omlastingskompleksiteten samtidig som det opprettholder mye av moroa og spillflyten som følger med.

Og nå kan vi se hvordan dette henger sammen vakkert med coverspillets coversystem.

Spillets dekselsystem tar en av hendene dine å bruke. Så hvordan kan du laste på nytt? Å skyve magasinet mot veggen for å lade våpenet ditt er den perfekte løsningen for å la spillere bruke begge systemene samtidig.

Men gjett hva? Dette er ikke det bare en virkelig smart design, det er enda en måte du kan engasjere deg i veggen på – som om den faktisk er der foran deg. Du trenger å vite hvis armen din er nær nok veggen hvis du skal bruke den til å lade på nytt. Så igjen, hjernen din begynner å inkorporere vegger og deres nærhet i din proprioseptive modell. Du begynner å virkelig føle plassen mellom kroppen og veggen.

Så begge disse tingene – å kunne bruke vegger til å trekke seg inn og ut av dekselet, og å kunne bruke vegger til å dytte et magasin inn i pistolen – lager vegger føles mer ekte fordi du samhandler med dem på nært hold og på en meningsfull måte.

Og her er saken. Når verden rundt deg begynner å føles mer ekte, begynner du å føle deg mer overbevist om at du er det faktisk står inne i den. Det er legemliggjøring. Og la oss huske: virtuelle verdener er alltid 'oppslukende' fordi de nødvendigvis har vår fulle oppmerksomhet. Men legemliggjøring går utover det vi ser - det handler om hva vi føler.

Og når det kommer til å nå ut og berøre verden ... Synapse tar ting til et helt nytt nivå med sitt utrolige telekinesesystem.

Fortsett på side 2: Utvid rekkevidden din »

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR