Hvorfor Wi-Fi 7 ikke vil bety mye for trådløs VR-forsinkelse

Hvorfor Wi-Fi 7 ikke vil bety mye for trådløs VR-forsinkelse

Wi-Fi 7 er her, men det vil ikke være en spillveksler for trådløs VR.

Ettersom CES fant sted forrige uke så vi kunngjøringen av AR-briller for Galaxy S23, den lanseringsdato for Apple Vision Pro, en ansikts- og øyesporingstillegg for Vive XR Elite, og en ny superlett modell av Shiftalls MeganeX. Vi så til og med en billig kinesisk knockoff av Apple Vision Pro på CES-utstillingsgulvet.

En annen kunngjøring du kanskje har sett var den offisielle utgivelsen av Wi-Fi 7, sammen med krav at det lovet «nesten null latency for trådløs VR». Dette er imidlertid en misforståelse av den faktiske årsaken til latens i populær trådløs VR.

Når du bruker et innebygd VR-hodesett som Valve Index eller PlayStation VR2, sender PC- eller PlayStation 5-vertsenheten rårammer over DisplayPort eller HDMI på eldre hodesett. Den primære årsaken til latens i disse systemene er å gjengi seg selv, og den kan reduseres ved å øke oppdateringsfrekvensen – en av grunnene til at Valve støtter opptil 144Hz på indeksen.

Mange Quest-eiende PC VR-spillere i dag velger imidlertid å spille trådløst. Men i motsetning til DisplayPort har ikke Wi-Fi tilstrekkelig båndbredde til å overføre rårammer til hodesettet. Så i stedet blir hver ramme kraftig komprimert av GPU-ens videokoder for å være liten nok til å sende, deretter dekomprimeres av dekoderen i hodesettets brikkesett. Dette er en relativt beregningsintensiv oppgave, og tiden det tar er årsaken til størstedelen av ventetiden i populær trådløs VR.

For teknisk fullstendighet bør jeg nevne at noen VR-headset bruker DisplayPort Display Stream Compression, forkortet DSC. Men DSC bruker en nesten tapsfri komprimeringsalgoritme som er svært beregningsmessig rimelig, så legger til nesten null latency og er ikke den typen komprimering jeg ellers snakker om i denne artikkelen.

Med svært komprimert trådløs VR av den typen som brukes på Quest, er ventetiden for trådløse Wi-Fi-koblinger allerede nesten null med Wi-Fi 6, så eventuelle marginale forbedringer som Wi-Fi 7 lover å levere vil gi liten fordel for den trådløse VR-opplevelsen.

Men kunne Wi-Fi 7 håndtere rårammer?

Nå er jeg sikker på at mange av dere tenker: men vil ikke Wi-Fi 7 ha høyere båndbredde, og så kanskje ikke lenger trenger tung komprimering?

La oss bruke måloppdrag 3 som et eksempel – men husk i virkeligheten at det ikke støtter Wi-Fi 7, og det gjør heller ikke noe XR-hodesett på markedet.

Quest 3 har en oppløsning på 2064×2208 per øye, så ved 90Hz vil det kreve omtrent 20 Gbit/sek båndbredde å sende rårammer til. Hvis DSC ble brukt, ville det reduseres til rundt 7 Gbit/sek. Wi-Fi 7 har en teoretisk maksimal båndbredde på 46 Gbit/sek. Så vi er klare til å gå, ikke sant?

Ikke helt. De teoretiske maksimalhastighetene til Wi-Fi oppnås faktisk aldri i den virkelige verden. Wi-Fi 6E, for eksempel, hadde et teoretisk maksimum på 9.6 Gbit/sek, men i den virkelige verden oppnår selv de høyeste ruterne bare rundt 1.7 Gbit/sek. Tidlige tester av Wi-Fi 7 Vis den når rundt 4 Gbit/sek., mindre enn det som ville være nødvendig for selv Quest 3, bry deg ikke om mye høyere oppløsningshodesett i horisonten.

Wi-Fi 7 er ikke ubrukelig, men dekoderen betyr mer

Jeg argumenterer ikke for at Wi-Fi 7 vil være ubrukelig for VR. Selv marginale reduksjoner i overføringsforsinkelse vil bli verdsatt, de nye funksjonene bør hjelpe med stabilitet i overbelastede nettverk, og den økte energieffektiviteten kan bety lengre trådløse spilleøkter.

Hvorfor Wi-Fi 7 ikke vil bety mye for Wireless VR Latency PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Illustrasjons skildring av kilder til ventetid i høyt komprimert trådløs VR. Vær oppmerksom på at nøyaktige verdier avhenger av PC GPU, videokodeken som er i bruk og nettverksforholdene.

Men i overskuelig fremtid vil meningsfulle reduksjoner i trådløs VR-latens komme fra forbedrede kodere og dekodere, ikke Wi-Fi 7. Den gode nyheten er at vi allerede har sett dette skje med Snapdragon XR2 Gen 2 chip i Quest 3, og det reduserte dekodingsforsinkelsen med rundt 33 %.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR