Intervju: Synth Riders Dev Plans Fortsatte oppdateringer

Intervju: Synth Riders Dev Plans Fortsatte oppdateringer

Synth Riders feiret nylig femårsjubileum, men hva er det neste for Kluge Interactive? Diskuter rytmespillets historie, Final Fury og mer, les videre for hele intervjuet vårt:

Ikke et stort antall spill kan skilte med fem års støtte etter lansering, spesielt i VR. Noen trenger det rett og slett ikke, fordi de er en en-og-gjort-opplevelse, men rytmespill er et vanlig unntak. Beat Saber nylig fylt fem hvis du regner med tidlig tilgangsutgivelse, Mens Pistolpisk har planer går inn i 2024. Det er sjangerutholdenhet som går utover DLC-musikkpakker, Synth Riders er intet unntak.

Synth Riders-skjermbilde

Administrerende direktør Arturo Perez forteller meg at Kluge begynte som et designstudio i 2008, og hoppet til VR åtte år senere.

"Vi begynte å bygge mobil VR og laget et lite spill kalt max, som hadde rundt 100 spillere, forklarer han.

Tre prototyper fulgte som førte til at Synth Riders, påvirket av kreativ direktør Abraham Aguero, spilte synthwave "om og om igjen" på kontoret. I 2018 kom Synth Riders. Med så tøff konkurranse om VR-rytmespill, spesielt med Beat Sabers høyprofilerte suksess, fokuserte Aguero på å lytte til tilbakemeldinger fra samfunnet mens spillet gikk gjennom påfølgende oppdateringer.

"De første to årene var det stort sett jeg så folk spille på Twitch i timevis," sa Aguero. "Jeg hoppet inn i strømmen deres, hørte tilbakemeldingene deres, stilte dem spørsmål."          

"Det er et helt annet spill," sier Perez. "Vi har virkelig bygget det fra grunnen av med tilbakemeldinger fra samfunnet."

Synth Riders-skjermbilde

Oppdateringer inkluderer 120Hz støtte på Quest 2, flerspiller på tvers av plattformer, Snurre rundt og Spiral Moduser, crossovers og mer. Vil støtte avvikling en gang Final Fury utgivelser, eller vil Kluge støtte begge spillene samtidig? Perez sier «vi har lykkes med musikklisenser, alt er internt og vi har gode forhold til de tre store plateselskapene. Det er ingen grunn til ikke å fortsette innholdsoppdateringer for Synth Riders.»

Deretter forklarer han at en del av lagets strategi innebærer å portere Synth Riders "overalt hvor vi kan," 2023 alene, inkludert pico 4 og PSVR 2 havner. Jeg ble fortalt at dette hjelper teamet med å studere fordeler og ulemper for spill som Final Fury, så jeg spurte om fremtidige planer inkluderer apple vision pro. «Vi vil gjerne, men vi får se. Vi må se hvordan det oversetter seg, svarer Perez.

Jeg spurte også om potensial håndsporingsstøtte for Synth Riders. «Vi jobber med det, men Synth Riders er en tøff en. På Quest leker vi med Tilstedeværelse SDK og alt som har det, for å se hvor mye av det vi kan ta med til kampen, sa Perez. "[Metas] teknologi har blitt bevist mye, den er bedre enn for et år siden, så vi kan kanskje gjøre det riktig," legger Aguero til.

Final Fury

Final Fury

Vi diskuterte også Final Fury, et kampspill beskrevet som Agueros idé.

"Vi så en mulighet til å være der, ingen gjorde noe lignende i VR," forklarer Perez. "Med Synth Riders så folk DNAet vårt i det, men det var denne oppfatningen av "åh, du kopierte noen." Vi ønsket ikke å gå gjennom det.»

Jeg blir fortalt at de begge har spilt kampspill i mange år, Killer Instinct er Agueros favoritt. På spørsmål om utfordringene med å tilpasse kampspill for VR, hopper Aguero inn.

«Det er så komplisert. Vi gjorde over et år med prototyping for å få følelsen av at vi ønsket." Perez forteller meg at det var «mye arbeid» å gi spillerne handlefrihet samtidig som de kontrollerte en fighter.

Aguero understreker også viktigheten av å få kontakt med karakterer. Final Fury har åtte jagerfly med forskjeller som større hastighet eller angrepsrekkevidde. Han bemerker at spillere ofte holder seg til den samme karakteren i årevis. I VR er det et økt visuelt aspekt ved dette. "Med noen trekk vil karakteren din løsne fra kroppen din, gjøre bevegelsen og komme tilbake. Det er ikke bare hender du kan se fra karakteren din, og det er det.»

Final Fury

Akkurat nå er Final Fury bekreftet for Quest og PC VR, og jeg spurte Perez om vi vil se den vises andre steder. Det vil til slutt skje, men detaljer forblir ubekreftede. "Om vi ​​gjør en bredere utgivelse på lanseringsdatoen skal avgjøres, men vi vil til slutt gå for alle større plattformer. Foreløpig er Quest og PC VR vårt utgangspunkt.»

Hva blir det neste?

Hvor ser Kluge VRs fremtid på vei? Perez sier at studioet for tiden er involvert i en arbeid-for-leie-prosjekt i Horizon Worlds. Han sier at teamet lærte mye av denne erfaringen:

Horizon kommer etter hvert til mobil og PC, jeg tror det er der jeg ser VR gå. Rec Room, for eksempel, er mer vellykket på 2D-skjermer enn VR selv, men det er en VR-opplevelse. Med Apple Vision Pro sier de ikke VR, men den har en VR-komponent. Vi kom inn i mediet fordi det har det maksimale potensialet til det vi ønsker å gjøre ... fremtiden er romlig og VR er dens mest oppslukende form. For oss betyr VR først ikke bare VR.

Final Fury

Perez bekreftet også at studioet spilte rundt med andre medier for Synth Riders. "Noe av det oversetter faktisk veldig bra, bedre enn du kanskje tror."

"Håndsporing er en god ting fordi du ikke trenger å ta på deg headsettet, slå på kontrollerene og så innse at kontrollerene mine er tomme for batteri," legger Aguero til. "Jo raskere vi kan komme inn i blandet virkelighet, jo bedre."

Synth Riders er nå tilgjengelig på de fleste VR-plattformer. En Final Fury-utgivelsesdato forblir ubekreftet, selv om du kan registrere deg for en lukket betaversjon akkurat nå.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR