Kan krigsspill virkelig hjelpe oss å forutsi hvem som vil vinne en konflikt?

Kan krigsspill virkelig hjelpe oss å forutsi hvem som vil vinne en konflikt?

Kan krigsspill virkelig hjelpe oss å forutsi hvem som vil vinne en konflikt? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Forfatteren er direktør for Hoover-institusjonens krigsspill- og simuleringsinitiativ og en Hoover-stipendiat ved Stanford University

Krigsspill, en gang nisje og svært hemmelighetsfulle, kommer inn fra kulden. To nyere uklassifiserte spill drevet av amerikanske tenketanker fant ut at en fremtidig konflikt om Taiwan ville føre til en blodig fastlåsning, og spådde «en enorm kostnad» for alle involverte land. Det har også vært rapporter om klassifisert Nato-Ukraina krigsspill og avklassifisert Air Force krigsspill som finner (ikke overraskende) at for å beseire Kina, trenger militært personell nye jagerfly og bombefly.

Disse spillene har fått uforholdsmessig mye oppmerksomhet - men hva betyr de egentlig og hvorfor betyr de noe? Selv om de ofte kalles "simuleringer" eller "øvelser", er krigsspill forskjellig fra datamaskinimitasjoner av kamp, ​​feltøvelser eller organiserte idédugnadsøkter. I stedet er de interaktive hendelser som viser fire kjennetegn: ekspertspillere, fordypet i scenarier, avgrenset av regler og motivert av konsekvensbaserte utfall.

Krigsspill går årtusener tilbake til det gamle Roma, tidlig Irak og Kina. De tok på seg en sentral rolle i den moderne krigføringen med den prøyssiske utviklingen av Kriegsspiel, et brettspill som simulerte kamp for å trene offiserer på begynnelsen av 19-tallet. Under den kalde krigen vendte USA og Nato seg til krigsspill for å forstå virkningen av atomrevolusjonen. Forsvarskrigsspill fortsatte etter at Berlinmuren falt, med spill designet for å teste nye ideer om krigføring i "informasjonsalderen".

På grunn av deres nære likhet med ekte konfliktopplevelse, tilbyr spill overbevisende bevis for beslutningstakere som står overfor vanskelige valg. De kan faktisk være så kraftige innflytelsesanordninger som organisasjoner har vært kjent for endre regler for å påvirke resultater og lekke resultatene når det gagner deres sak.

Et spill designet for å svare på et spørsmål - hvem ville vinne en krig over Taiwan? Hvordan ville amerikansk støtte til Ukraina påvirke krigen? — trenger fem egenskaper. Det må være troverdig, det trenger de riktige spillerne med riktig ekspertise og demografi, og det må være nok spillere og spilliterasjoner til å komme til realistiske konklusjoner. De beste krigsspillene kontrollerer for skjevhet innenfor sine scenarier og regler. God datainnsamling er viktig.

Å tilfredsstille alle disse egenskapene er vanskelig. Krigsspill er ikke krystallkuler som forteller oss hva som vil skje i konflikt eller krise, men avslører i stedet de mulige utfallene. Den amerikanske admiral Chester W. Nimitz konkluderte berømt med at mellomkrigslekene som ble arrangert ved Naval War College hadde blitt drevet «av så mange mennesker og på så mange forskjellige måter, at ingenting som skjedde under krigen var en overraskelse».

Lærdommen er at vi ikke bør trekke for mye sikkerhet fra et enkelt spill og i stedet se etter innsikt i flere spill. De amerikanske tenketankenes spill antydet at det ikke ville være noen klar vinner i en Taiwan-kamp. Det passer med andre analyser.

Variabler som individuelle lederstiler, våpenevner eller kampanjevalg kan imidlertid føre til forskjellige resultater. Dette er grunnen til at vi ikke bare må evaluere resultatene av et spill, men dets design: reglene, forutsetningene, scenariene og spillerne. Disse Taiwan-spillene brukte for eksempel kun uklassifisert informasjon om våpenkapasitet og inkluderte ikke kinesiske spillere.

Vi bør også være klar over en organisasjons insentiver for å drive et krigsspill og offentliggjøre resultatene. Tenketankspillene ble designet av respekterte forskere som avslørte reglene og antakelsene deres, og antydet at de er mindre partiske enn de som er "sponset" av interesserte parter som forsvarsentreprenører eller til og med organisasjoner innen det amerikanske forsvarsdepartementet.

Lekkede klassifiserte spill bør alltid stilles spørsmål ved. Har organisasjonen som driver ting en skjevhet mot visse utfall? Å forstå motivasjonen bak lekkasjene er kanskje mer opplysende enn selve spillene.

Til slutt, husk at selv de beste spillene ikke er spådommer om fremtiden. EN siste serier jeg kjørte over tre år med 580 spillere fant ut at cybertrusler mot atomvåpenarsenaler ikke førte til atomeskalering. Imidlertid avslørte det at spillene som ble atomvåpen, alltid skjedde når jeg ga spillere cybervåpen som kunne målrette mot kjernefysisk kommando og kontroll. Disse våpnene var desto farligere i hendene på de med begrenset erfaring med atomstrategi. Kraften til denne spillserien var derfor det den avslørte om når og hvorfor ting gikk galt.

Dette er verdien av krigsspill. De kan hjelpe oss å forstå menneskelig atferd i uforutsigbare og sjeldne scenarier, men ikke nødvendigvis for å forutsi fremtiden.

<!–
->

Tidstempel:

Mer fra Blockchain-konsulenter