Wywiad z Colossal Cave – jak Ken i Roberta Williams wymyślili na nowo tekstową przygodę z lat 70. dla VR

Wywiad z Colossal Cave – jak Ken i Roberta Williams wymyślili na nowo tekstową przygodę z lat 70. dla VR

Colossal Cave, remake VR klasycznej, tekstowej gry Colossal Cave Adventure, pojawi się w przyszłym tygodniu w Meta Quest 2. Stworzona przez współzałożycieli Sierra On-Line, Kena i Robertę Williams, za pośrednictwem Cygnus Entertainment, przeprowadziliśmy wywiady z tymi ikonami gier przygodowych, aby dowiedzieć się więcej .

Przypomina mi się coś z Randem Millerem powiedział mi. „Rok 2014 jest jak 100 lat temu w latach technicznych” – wyjaśnił z uśmiechem, gdy zapytałem, dlaczego Cyan przerobił Myst na VR, zamiast adaptować poprzednie edycje. Ponieważ Ken i Roberta Williamsowie nie zajmowali się tworzeniem gier przez dwie dekady aż do teraz, byłem ciekawy, jak współczesny rozwój różni się od tamtych czasów.

„To takie samo uczucie, jak jazda na rowerze. Narzędzia są lepsze, ale ostatecznie celem jest zabawianie ludzi. To prawie tak, jakbyśmy nigdy nie odeszli” – powiedział Ken Williams.

[Osadzone treści]

Wraz ze sprzedażą Sierry pod koniec lat 90. warunki oznaczały, że Ken i Roberta byli związani z zakazem konkurowania w grach przez pięć lat, więc odkrywali świat na własnej łodzi. Trwało to aż do wybuchu pandemii COVID-19, a Ken Williams ponownie zaczął interesować się programowaniem.

„Zasugerowałem, że chce zrobić grę i zasugerowałem Kolosalna Jaskinia, myśląc o naszych początkach. Zaczęliśmy Sierra, ponieważ grałem w Colossal Cave” — wyjaśnia Roberta Williams. „Byliśmy jak ryba w wodzie przez te wszystkie lata i nagle wracamy do tego. Czułem się dobrze, jakby lata pomiędzy rozpłynęły się”.

Ponowne wyobrażenie sobie tekstowej przygody dla nowoczesnych formatów nie jest szczególnie proste — jak dokładnie dostosować starą grę tekstową do nowoczesnej rzeczywistości wirtualnej?

„Musiałem wymyślić, jak sprawić, by wydawało się, że to pasuje do dzisiejszego świata, więc naprawdę cieszę się, że nie musiałem projektować gry” — mówi mi Roberta Williams.

Mówi, że nie jest to skomplikowana gra i nie wymaga wielu różnych przycisków, więc ostatecznym celem jest prostota:

Moim celem było po prostu umożliwienie ci wejścia do gry i rozpoczęcia eksploracji tej jaskini bez wymyślania wszelkiego rodzaju przycisków. Chciałem, aby było łatwo się w to dostać, to nie jest jak skoordynowana ręka-oko. Naprawdę nie potrzebujesz szybkich reakcji, aby w to zagrać. Jesteś tylko ty, jaskinia i projektanci. Próbujesz dowiedzieć się, co oni próbują zrobić i jak to obejść. Ponieważ jest to pierwsza osoba, twoja postać to ty, a to czyni ją bardziej intymną.

Colossal Cave pojawia się na większości głównych platform, czym dokładnie różni się w Quest 2 od wersji z płaskim ekranem?

„Oczywistym jest to, że jest bardziej wciągająca. Jeśli grasz na PC i patrzysz na półkę, nie masz takiego samego uczucia martwienia się, że spadniesz. Kiedy pierwszy raz spadłem z klifu, kiedy szedłem korytarzem, trochę krzyczałem, spanikowałem, a na PC nie można tego poczuć” — mówi mi Ken Williams, zanim dał mi poczucie atmosfera.

Kiedy gram w VR i wracam do płaskiego ekranu, jestem naprawdę rozczarowany. Bo to po prostu nie to samo uczucie. Nie ma się wrażenia, że ​​tam jesteś. Gra doskonale nadaje się do VR, ponieważ znajduje się w jaskini i klaustrofobicznym polu. Bo jest po prostu ciasno. Jeśli naprawdę spelunkujesz i trafiasz w ciasne miejsce, masz wrażenie, że próbujesz przecisnąć się przez szczeliny. To wszystko jest w tej grze.”

Kolosalna jaskinia VR

Zadanie 2 przyniosło zespołowi nowe wyzwanie.

„Wiele razy myślałem, że nie osiągniemy tego w Quest, ponieważ minimalna liczba klatek na sekundę wynosi 72 Hz. W grze tak dużej i złożonej to wyczyn” – powiedział Ken Williams, dodając, że Colossal Cave nie było pierwotnie planowane dla VR. Skutecznie wznowili projekt po przejściu na obsługę VR.

„Właściwie wznowiliśmy grafikę, ponieważ uzyskanie potrzebnej liczby klatek na sekundę przy wymaganej złożoności grafiki — jest to trudne, ponieważ próbujesz dostarczyć obraz 72 razy na sekundę do dwóch monitorów na urządzeniu za 500 USD, które nie jest tak wydajne jak dzisiejsze nowoczesne komputery” – powiedział.

Ken Williams mówi, że początkowo też nie był wielkim fanem VR. „Podobał mi się pomysł gry pierwszoosobowej i ograniczonych postaci; Myślałem, że to znacznie łatwiejszy projekt, niż się okazało. Kiedy więc pojawił się pomysł VR, powiedziałem „nie ma mowy”. Chciałem zrobić coś łatwiejszego, VR jest trudne.”

Nie sądził, by Quest 2 pasowało do gry, ale jego artysta, Marcus Mera, w końcu przekonał go, że jest inaczej.

„Nie sądziłem, że będzie tak źle” — powiedział Ken Williams. „Naprawdę nie zdawałem sobie sprawy, jak inna jest rzeczywistość wirtualna. Ale potem trafiliśmy na problemy, takie jak interfejs użytkownika dla VR i jak to zrobić.

Aby temu zaradzić, Cygnus ściśle współpracował z Metą, a Roberta Williams wyjaśnia, że ​​istniały sprzeczne poglądy na temat schematu kontroli.

To ja trzymałem broń, nie będąc w stanie dać się przekonać. Nie żeby się mylili, albo ja miałem rację. [Meta] chciał prawdziwej fizyczności. Masz tam ręce, możesz chwytać i manipulować tymi rzeczami. Wiedziałem, że będzie to trudniejsze do zniesienia. Myślę, że chcieli naprawdę fizycznych rzeczy, a to nie jest fizyczna gra. To jest bardziej mózgowa, eksploracyjna gra”.

kolosalna jaskinia 3D

Pomimo tych różnic kierunkowych Roberta Williams przyznaje, że wzięła sobie do serca kwestię fizyczności, wyjaśniając, w jaki sposób zwiększa to immersję Colossal Cave. „Kiedy przechodzisz przez grę, spadasz z klifu, czujesz to. Są miejsca, gdzie jedyną drogą naprzód jest zsunięcie się w dół, jak dziecko na placu zabaw. Możesz przesunąć palcem w dół i skorzystać z rzeczy. Czujesz to w żołądku, kiedy to robisz, albo idziesz wzdłuż krawędzi klifu.

Colossal Cave pojawi się 19 stycznia w Meta Quest 2 i możesz sprawdzić nasze Impresje z Jaskini Kolosalnej z PAX West 2022. Na razie wydają się zachęceni szerszym odzewem gry.

„Kiedy zapytałem zespół kontroli jakości w Meta, jak im się podoba, powiedzieli, że bardzo różni się od wszystkiego, co widzieli wcześniej” — mówi mi Ken Williams. „Myślałem, że to najwyższy komplement”.

Po tym wszystkim, co trafiło do Colossal Cave, zadałem Robertie Williams oczywiste pytanie; Czy po tym zrobią kolejną grę? „Chcemy zobaczyć, jak ta gra sobie radzi. Jeśli się zepsuje, w porządku, wracaj na łódź. Jeśli to wielki hit, cóż, kto wie?”

Znak czasu:

Więcej z UploadVR