ŁATWA 2022: Budowanie przyszłości gier

Transkrypcja

Michelle Kung: Cześć, jestem Michelle Kung, redaktor w a16z. W naszej nowej serii podcastów „Time to Build: LA” przyglądamy się bliżej inwestowaniu w budowanie firmy w Los Angeles. LA od dawna znane jest jako mekka rozrywki, gier oraz przemysłu lotniczego i obronnego. Ale teraz jest to również trzecie co do wielkości centrum technologiczne w Stanach Zjednoczonych. Snap, TikTok i SpaceX mają tutaj siedzibę. Inwestycje w regionie wciąż rosną, a podczas pandemii przeniosło się tu wielu nowych założycieli, inwestorów venture capital i pracowników technologicznych. Aby uczcić społeczność Los Angeles i rozwój miasta, a16z niedawno zorganizowało „Time to Build: Los Angeles”, wydarzenie, podczas którego zaprosiliśmy inwestorów, założycieli i operatorów z Los Angeles z różnych branż, aby porozmawiać o budowaniu firmy w Los Angeles .

W tym odcinku David Banks, były dyrektor Riot Games, który jest teraz współzałożycielem i dyrektorem generalnym Elodie Games, oraz Timmu Tõke, współzałożyciel i dyrektor generalny Ready Player Me, wiodącej platformy dla awatarów z różnych gier, dołączają do generała a16z. Partner i inwestor gier, Jon Lai, porozmawia o tym, dokąd ich zdaniem zmierza metawersum, oraz o przyszłości tworzenia gier. Poniżej znajduje się nieco zredagowana wersja tej rozmowy.

Jon Lai: Więc nazywam się Jon, jak wspomniała Katia, jestem jednym z GP w grach a16z Fund One. Jestem zaszczycony, że mogę być tutaj dzisiaj z dwoma założycielami budującymi przyszłość gier. Może pójdziecie dookoła i nie przedstawicie się krótko, może na początek, David?

Dawid Banks: Pewny. David Banks, dyrektor generalny Elodie Games, budujemy nową generację gier cross-play. Naprawdę staramy się łączyć graczy z całego świata poprzez głęboko angażujące doświadczenia.

Timmu Toke: Cześć, nazywam się Timmu, budujemy Ready Player Me. Jest to platforma awatarów między grami dla metaverse. Metaverse to nie jedno miejsce, jedna aplikacja czy jedna gra, to sieć tysięcy różnych światów. Dlatego sensowne jest, aby użytkownicy mieli awatara, który podróżuje z nimi po wielu różnych wirtualnych światach. I to właśnie dajemy użytkownikom metaverse. A z punktu widzenia dewelopera, kiedy budujesz wirtualny świat lub grę, musisz zbudować system awatarów lub system postaci do gry. A my rozwiązujemy ten problem i dajemy im system postaci, który mogą zintegrować w ciągu kilku dni. Współpracujemy z około 3,000 różnych firm, które używają naszych awatarów w wielu aplikacjach w metaświecie.

Jona: Porozmawiajmy trochę o LA. Więc David, spędziłeś większość swojej kariery zawodowej tutaj, w LA i jak widzę, jesteś także fanem Dodgersów.

David: Tak naprawdę idziemy dziś wieczorem na mecz jako drużyna. Więc jakoś to wciśniemy.

Jona: To cudownie. Więc pracowałeś w Riot Games, pracowałeś w Bird, uczęszczałeś na UCLA. Timmu, masz wielu, wielu partnerów w Ready Player Me, którzy mają siedzibę tutaj w LA. Może porozmawiasz trochę o tym, jak postrzegałeś środowisko startowe dla LA, w szczególności dla twórców gier i twórców metaverse, w pewnym sensie ewoluowało, wiesz, w ciągu ostatnich kilku lat?

David: Pewny. Przeprowadziłem się do Los Angeles na Riot w 2008 roku. Activision było tutaj, a Blizzard na południu i na początku nie było tu zbyt wiele krajobrazu i atrakcyjnego. Oczywiście masz tu Hollywood i wszystkie talenty twórcze. Ale jeśli chodzi o inżynierię, inżynierię gier i inżynierię zaplecza, ściągaliśmy ludzi z całego miejsca, z całego kraju, z całego świata, aby przybyli i pracowali tutaj w LA. I od tamtego czasu tak bardzo się rozwinął, myślę, że Riot to wielka historia sukcesu w Los Angeles. Spójrz na coś w stylu, wiesz, inne firmy, takie jak Snap, to wielkie historie. A teraz są, mam na myśli, same gry, jest, nie wiem, wiesz, ta liczba lepsza niż ja, prawdopodobnie ponad 20 start-upów gier w samym LA. Tak więc bardzo się zmieniło.

Timmu: Tak. Właściwie mieszkałem w LA jakieś pięć lat temu przez rok. Byłem na LA Tech Week pięć lat temu. Było zupełnie inaczej. Więc zdecydowanie był to wspaniały rozwój. I mamy tu partnerów, wiele kreatywnych umysłów. Zarówno rodzaj metaverse, twórcza część metaverse, jak i Web3 pochodzą z LA. Więc zdecydowanie dobrze jest zobaczyć, jak się zmienia.

Jona: Jak myślisz, dlaczego w LA jest tak wielu twórców gier? Na przykład, jakie są zalety i wady bycia twórcą gier w porównaniu z innym miastem?

David: To centrum, to centrum, prawda? Możesz tu przyjechać, możesz znaleźć pracę swoich marzeń, możesz znaleźć dokładną grę, firmę lub rolę, której szukasz tutaj, ponieważ jest tak wiele możliwości. Więc myślę, że po prostu na tym się opiera, wiesz, staje się śnieżną kulą i po prostu buduje się na sobie. To wspaniale. Myślę, że jest tu wiele możliwości. Myślę, że ludzie tacy jak a16z zidentyfikowali to i naprawdę przybyli i pomogli w utrzymaniu środowiska, co również było pomocne.

Jona: Zmieńmy trochę biegi i porozmawiajmy o temacie, który, jak sądzę, był ostatnio przedmiotem wielu dyskusji i potencjalnie kontrowersji, czyli metawersu. A więc, jako deweloper gier, jako deweloper platform, jaki jest twój pogląd na metaverse? Na przykład, co to jest? Na przykład, jak blisko jesteśmy?

David: Tak więc Jon zawsze mówi, że moja odpowiedź jest bardzo Web2. Nie wiem, czy mam się tym obrazić, czy nie. Ale dowiemy się tego później. Ale czuję, że… jestem graczem na całe życie. Gram w gry od zawsze. Jako gracz zawsze korzystałem z platform i narzędzi do gier, takich jak VENT, a nawet teraz Discord, aby spotykać się z przyjaciółmi i wchodzić w interakcje. I w pewnym sensie gry zawsze były wymówką. Ale teraz mamy o wiele więcej do zrobienia w grach, możemy nie tylko grać w gry, ale możemy oglądać nasze ulubione sporty, możemy słuchać muzyki, możemy chodzić na koncerty. Na przykład, robimy już wszystkie te rzeczy, ale są one naprawdę nastawione na zapalonych graczy. I myślę, że ludzie, którzy zaglądają z zewnątrz i widzą to wszystko, co się dzieje, bez kontrowersji, czuję, że próbują nadać nazwę temu, co widzą. I zawsze mówię: „Och, nazwali to metawersem”, prawda? I naprawdę uważam, że istnieje potencjał, aby poszerzyć tę publiczność, aby tworzyć doświadczenia i emocje dla ludzi, którzy nie są graczami 1000 godzin jak ja.

Timmu: Tak. Z jednej strony metaverse jest tutaj, wiesz, 2 miliardy ludzi gra co roku w gry. Patrzymy na to, jak dzieci w wieku od 10 do 15 lat spędzają dużo czasu w Roblox, Fortnite i Minecraft. Na przykład wiele interakcji społecznych, które mają ze swoimi przyjaciółmi, jest w rzeczywistości w metawersie, a więc już w wirtualnym świecie. A te dzieci dorosną i zaczną używać produktów z awatarami, może do pracy i tak dalej. To jest jak zachowanie lub coś w rodzaju faktu, że ludzie spędzają dużo czasu w wirtualizacji, już tu jest. Z naszego punktu widzenia brakuje tego, że wszystkie te światy są zamkniętymi ekosystemami, wszystkie te światy są oddzielone, zamknięte, otoczone murem ogrody, które w pewnym sensie nie istnieją razem. Metaverse to nie jedna gra, to sieć tysięcy różnych wirtualnych światów i gier i tak dalej.

Jona: Masz na myśli to, że jeśli grasz w Minecrafta, nie możesz przenieść żadnego ze swoich przedmiotów do innej gry, takiej jak Fortnite lub Roblox i tak dalej.

Timmu: Dokładnie. Tak więc, jeśli grasz w kilka gier, masz inny awatar w każdej grze, masz inną ekonomię w każdej grze, nie możesz przenosić między nimi. Więc to jest jak bardzo… tak, to nie jest metawers łączący. Aby zaistniał prawdziwy metaświat, muszą istnieć usługi, protokoły i standardy dla różnych gier, które połączą te światy ze sobą. A awatary są tego główną częścią, dlatego pracujemy nad awatarami. Każdy, wiesz, powinien być w stanie grać awatarem w międzyświatach. A to pomaga, na przykład, połączyć metaverse trochę bardziej i popchnąć go do rodzaju otwartych centrów metaverse.

Jona: Jakie, Twoim zdaniem, korzyści płynące z rozbicia tych otoczonych murem ogrodów i umożliwienia interoperacyjności, których dzisiaj nie widzimy? Ponieważ, jak wspomniałeś, mamy tylko 3 miliardy graczy, wydaje się, że są bardzo szczęśliwi grając, wiesz, w Fortnite, Roblox, Minecraft, dzisiejsze gry. Na przykład, czego brakuje, a co można by poprawić dzięki interoperacyjności?

Timmu: Mówiąc ogólnie, wygląda na to, że istnieją dwie ścieżki do przyszłości metaverse. Jednym z nich jest zamknięty metaverse, którego właścicielem jest jedna firma lub kilka firm, które ustalają wszystkie zasady. A drugi to otwarty metawers, który jest budowany przez, wiesz, miliony różnych twórców, którzy ze sobą współpracują, światy są ze sobą powiązane i każdy może brać w nim udział i nikt nie kontroluje metawersu, nikt nie ustala zasad. I jest, wiecie, częściowo lub w większości własnością twórców i budowniczych tych rzeczy, czy jak, jest własnością budowniczego.

W każdym razie otwarty metaverse to lepsza przyszłość dla nas wszystkich tutaj. Metaverse jest potężny, spędzimy w nim dużo czasu. Nie chcemy więc, aby była kontrolowana przez jedną firmę. Aby otwarty metaverse istniał, muszą istnieć usługi między grami, interoperacyjność, z których każdy będzie w stanie przenosić elementy między grami. I to naprawdę buduje grunt pod istnienie otwartego metawersu. I praktycznie, czy chciałbyś mieć tysiąc różnych awatarów dla tysiąca różnych gier? Na przykład chcesz mieć tylko jedną tożsamość, która jest spójna we wszystkich światach? A także, jako programista, wiesz, kiedy sprzedajesz skórki i akcesoria outdoorowe, na przykład, wiesz, czy użytkownicy chcą kupić coś, co utknęło w jednej grze lub podróżuje po metawersie…?

Jona: Mm-hmm, to jest bardziej wartościowe.

Timmu: Dokładnie. I pozostaje tam, gdzie możesz go używać przez cały cykl życia podobny do metaverse.

Jona: David, jaka jest twoja reakcja na to?

David: Odejdę od moich inżynierskich korzeni i będę się zastanawiał nad wszystkimi technicznymi przeszkodami między tu i tam. Moje pytanie to tak naprawdę standardy. Mówiłeś o, wiesz, wspólnych usługach i tego typu rzeczach, wiesz, potrzebujesz protokołów, potrzebujesz standardów i jak te są ustanawiane i uzgadniane? Na przykład, jak wyobrażasz sobie, że jest to wysiłek społecznościowy lub jak można to rozwiązać?

Timmu: Mamy już trzy tuziny firm, z którymi współpracujemy, które używają naszych awatarów. A właściwie wszystkie z różnych standardów. Na przykład używają innej platformy. Używają innej stawki. Oni używają innego, wiesz, a my po prostu lubimy go obejść i zaoferować go w dowolnych, takich jak specyfikacja, której potrzebuje programista. Tak więc, jako scentralizowana partia, w zasadzie dzisiaj realizujemy interoperacyjność.

Myślę, że aby branża mogła opracować standardy i protokoły, musi być jasne, że interoperacyjna gospodarka lub interoperacyjne systemy zapewniają lepsze wrażenia użytkownika i lepszy model biznesowy. Aby tak się stało, musi istnieć jakiś proto-metawers, który pokaże wszystkim, że buduje większą gospodarkę i jest lepszy sposób na tworzenie gier. A potem pojawia się motywacja dla ludzi, aby wymyślić standardy i protokoły i zgodzić się na nie. W tej chwili to tylko koncepcja. I tak, możesz to obejść, ale nie spodoba się, że napiwek całej branży z dnia na dzień.

David: Gdybyś się założył, czy myślisz, że skończysz z metawersem zamkniętego świata lub otwartym metawersem?

Timmu: Myślę, że będzie trochę mieszanki. Więc na pewno będą platformy, na których będą chcieli zbudować zamknięty świat, a potem będą mogli zbudować zamknięty świat. A potem będzie duża część otwartych metawersów, które będą istnieć obok siebie.

Jona: Wspaniały. Interesujące jest to, że jedną z naszych tez [niesłyszalne 00:11:11] jest to, że gry są sieciami społecznościowymi nowej generacji. Że dzieci, które dziś dorastają, w dużej mierze nie są na Facebooku, nie są na Snapchacie, spędzają cały swój czas w wirtualnych światach, które budują ci panowie. A potem, jeśli będziesz kontynuować rozwijanie tego rodzaju tezy o sieciach społecznościowych, zauważymy również, że istnieje kilka sieci społecznościowych, które istnieją dzisiaj, są duże i odnoszą duże sukcesy. Na przykład mamy Snapchata, mamy Instagrama, mamy Facebooka, mamy LinkedIn, mamy Discorda. Nie ma więc sieci społecznościowej typu „jeden zwycięzca bierze wszystko”. Interesujące jest to, że gry mogą ewoluować podobnie, w których masz również dzieci, które poruszają się między Minecraft, Roblox, Fortnite i League of Legends, a wszystkie są bardzo zdrowymi społecznościami społecznymi, w których możesz znaleźć różne wykresy społeczne w każdym jeden.

Pozwólcie, że zmienię taktykę i porozmawiam o dwóch technologiach, które wielu ludzi kojarzy z metawersem. Myślę, że pierwszym jest VR, wirtualna rzeczywistość, a drugim jest Web3, który trochę poruszyliśmy z interoperacyjnością. Może zacznijmy najpierw od VR. Ciekawym czynnikiem, z którego jestem bardzo podekscytowany, jest to, że Meta niedawno ogłosiła, że ​​Oculus Quest 2 wysłał 15 milionów jednostek od czasu premiery w czwartym kwartale 4 r. W rzeczywistości jest to więcej niż liczba Xboxów, myślę, że ostatnia generacja Xbox, które zostały wysłane. To ważny kamień milowy. Jaka jest twoja reakcja na to i jakie jest twoje stanowisko w sprawie przyszłości VR?

David: VR jest dla mnie bardzo trudny, bo to platforma, z której dziś nie mogę korzystać. Jestem jedną z niewielu osób, które mają super mdłości. Ale myślę, że jest… Myślę, że kiedy technologia pozwala wszystkim na uczestnictwo, myślę…

Timmu: Ulepszenia sprzętowe.

David: Tak, ulepszenia sprzętowe, również kosztują, wiesz, coś w rodzaju bariery wejścia. Myślę, że naprawdę można zacząć mówić o, wiesz, prawdziwym przenikaniu na rynku.

Timmu: Tak. To znaczy, VR była powodem, dla którego zaczęliśmy wydawać zaledwie dziewięć lat temu [niesłyszalne 00:13:05] zostało przejęte przez Facebooka. Więc tak było. Ale dotarcie tutaj zajęło dużo więcej czasu. [Niesłyszalny 00:13:14.600]. Jako firma nie stawiamy na VR, myślę, że będzie to bardziej doświadczona część metaverse [niesłyszalne 00:13:24]. Im więcej osób będzie miało ciekawe doświadczenia, tym bardziej rozwiniemy się i dowiemy się, że skończymy [niesłyszalne 00:13:34]. Tak więc, ogólnie rzecz biorąc, taki rodzaj wiatru w ogonie dla Metaverse, ale to nie jest część rdzenia, przez jakiś czas nie będzie to główna część metaverse.

Jona: A jednym z wyzwań dla twórców aplikacji VR jest wymóg posiadania awatara, ponieważ jesteś w przestrzeni 3D. Ogólnie rzecz biorąc, znacznie trudniej jest zbudować awatara 3D niż 2D i tak dalej i tak dalej.

Timmu: Dokładnie. To jest. Tak. Mamy więc wiele firm VR, które używają naszych awatarów. I to jest, w VR, jesteś po prostu jak, wiesz, kiedy rozmawiasz z awatarem, to jest jak bardzo prosto w twarz. Wiesz, to naprawdę ma znaczenie. Na przykład, jeśli to zły awatar, to okropne doświadczenie. Więc tak. A VR, to nie ma znaczenia, naprawdę, taki jesteś i to jest, wiesz, kim są twoi przyjaciele, kiedy z nimi rozmawiasz.

Jona: Tak. Może po prostu powiększanie o jeden poziom, aby porozmawiać ogólnie o awatarach, wiesz, istnieje trend VTubing, w którym faktycznie masz VTubery, wiesz, przesyłanie strumieniowe i tworzenie filmów za pomocą awatara zamiast ich prawdziwego życia. Dzieje się tak również na Twitchu. Czy uważasz, że trend polegający na tym, że ludzie reprezentujący się publicznie używają awatarów zamiast swoich rzeczywistych postaci, utrzyma się?

Timmu: Tak, na pewno. Chodzi mi o to, że awatar to po prostu obniżają barierę, na przykład, ulepszania treści, ponieważ nie musisz umieszczać tam swojej, wiesz, tożsamości, po prostu masz to jak reprezentacja awatara. Może wyglądać jak ty, nie musi wyglądać jak ty i możesz tworzyć z niego treści, możesz reprezentować siebie jako awatara. Więc tak. A wraz z rozwojem technologii, ponieważ jest coraz więcej lepszych i łatwiejszych rozwiązań do śledzenia, myślę, że będą one nadal ewoluować. A także, gdy możesz używać swojego awatara do przesyłania strumieniowego, możesz go używać w grach, możesz go używać w mediach społecznościowych. Na przykład staje się spójny w całym rodzaju wirtualnego doświadczenia.

Jona: Jest też bardzo potężny. To coś, co często widzimy w grach [niesłyszalne 00:15:30]. Twoje wyidealizowane ja może być czasami lepiej reprezentowane cyfrowo niż twoje życie, prawda? Na przykład możesz być kimkolwiek chcesz w metaverse, w grze wideo i tak dalej.

Timmu: Tak.

Jona: Tak. Ostatnim tematem jest Web3, który, jak wiem, również budzi kontrowersje. Było wielu graczy, którzy mieli rodzaj reakcji alergicznej na NFT. Podobnie jak Minecraft niedawno ogłosił, że faktycznie zakazuje NFT z tej platformy. Czy jest coś, o czym myślisz, że gracze nie rozumieją tutaj, czy współczujesz temu? Jaka jest twoja reakcja?

David: Nie sądzę, żeby gracze niczego nie tracili. Myślę, że to programistom czegoś brakuje, wiesz. Myślę, że gracze, zwłaszcza zagorzali gracze, robili wiele rzeczy, które nie wszystkie, ale wiele rzeczy, które NFT są reklamowane jako graczowi, prawda? „Hej, teraz postawiliśmy naszą grę na szczycie łańcucha bloków. A teraz jesteś w stanie handlować, teraz jesteś w stanie posiadać, teraz jesteś w stanie, no wiesz, naliczać wartość”, bla, bla, itd., itd. Grałem trochę w CS:GO. Grałem w Val. Zdecydowanie odwiedziłem jakieś podejrzane, czarnorynkowe strony internetowe i kupiłem nowe konta. Przepraszam, jeśli ktoś jest z Blizzarda. I te rzeczy istniały, ale nie są bezpieczne, nie są i nie są powtarzalne. I jest tam wartość dla graczy, z którymi weszli w interakcję. Ale myślę, że kiedy UX na pierwszy rzut oka wygląda bardzo krypto, „Oto mój portfel, muszę się zalogować. Muszę wymienić na walutę”, bla, bla, to jest odpychające, myślę. I myślę, że gracze udadzą się wszędzie tam, gdzie istnieje prawdziwa wartość gracza, prawda?

I myślę, że blockchain to prawdopodobnie genialna technologia, która zapewnia wiele możliwości, które obecnie cenią gracze, prawda? Ale myślę, że w przestrzeni Web3 jest wielu ludzi, którzy tworzą UX. I nie wiesz, co robisz. Myślę, że to genialne podejście, prawda? Myślę, że jako gracz, jeśli umieszczę swoją grę w łańcuchu lub, wiesz, naprawdę kieruję Web3 jako rdzeń mojego produktu, chcę, aby gracze odkryli to, gdy tak jakby odwijają cebulę, prawda? Powinieneś być w stanie zalogować się tak jak w każdej darmowej grze, powinieneś zacząć grać, powinieneś zacząć zarabiać. I wtedy możesz odkryć te rzeczy, prawda? Myślę, że to jest klucz.

Timmu: Tak. Myślę, że ludzie nienawidzą koncepcji NFT, a nie tego, co zapewniają, własności. Więc to jest jak spekulacje i podobne rzeczy, które gracze otrzymują ze strony w porównaniu z tym, co dzieje się na rynku. I to jest coś w rodzaju tego, czego ludzie nienawidzą, a nie własność, jaką zapewnia. W miarę pojawiania się coraz większej liczby aplikacji, które naprawdę wykorzystują wartość NFT, a także jak cross-game, wiesz, dodają do nich. Ponieważ tak, możesz posiadać zasób w jednej grze, ale wtedy NFT i blockchain naprawdę pomagają, wiesz, oddzielić własność dla konkretnej gry i sprawić, by można było z niej korzystać w wielu światach. A dzisiaj jest to po prostu inna rzeczywistość. Kiedy takie rzeczy się zdarzają, jest to bardziej oczywiste, podzielone porozumienie.

Jona: Jest bardzo jasne, że wciąż jesteśmy we wczesnych fazach Web3 i wiele z obietnic zostanie ostatecznie zrealizowanych przez takich budowniczych, jak wy, którzy budują na pograniczu. I z tym myślę, że właściwie skończył nam się czas. Tak więc dziękuję Davidowi i Timmu za omówienie z nami przyszłości gier.

Michelle: Dzięki za wysłuchanie tego odcinka. Więcej informacji na temat „Czas na budowę: LA” można znaleźć na stronie a16z.com.

***

Wyrażone tutaj poglądy są poglądami poszczególnych cytowanych pracowników AH Capital Management, LLC („a16z”) i nie są poglądami a16z ani jej podmiotów stowarzyszonych. Niektóre informacje w nim zawarte zostały pozyskane ze źródeł zewnętrznych, w tym od spółek portfelowych funduszy zarządzanych przez a16z. Chociaż pochodzi ze źródeł uważanych za wiarygodne, a16z nie zweryfikowała niezależnie takich informacji i nie składa żadnych oświadczeń dotyczących trwałej dokładności informacji lub ich adekwatności w danej sytuacji. Ponadto treści te mogą zawierać reklamy osób trzecich; a16z nie przeglądał takich reklam i nie popiera żadnych zawartych w nich treści reklamowych.

Te treści są udostępniane wyłącznie w celach informacyjnych i nie należy ich traktować jako porady prawnej, biznesowej, inwestycyjnej lub podatkowej. Powinieneś skonsultować się w tych sprawach z własnymi doradcami. Odniesienia do jakichkolwiek papierów wartościowych lub aktywów cyfrowych służą wyłącznie celom ilustracyjnym i nie stanowią rekomendacji inwestycyjnej ani oferty świadczenia usług doradztwa inwestycyjnego. Ponadto treść ta nie jest skierowana ani przeznaczona do użytku przez jakichkolwiek inwestorów lub potencjalnych inwestorów iw żadnym wypadku nie można na nich polegać przy podejmowaniu decyzji o zainwestowaniu w jakikolwiek fundusz zarządzany przez a16z. (Oferta inwestycji w fundusz a16z zostanie złożona wyłącznie na podstawie memorandum dotyczącego oferty prywatnej, umowy subskrypcyjnej i innej odpowiedniej dokumentacji takiego funduszu i należy ją przeczytać w całości.) Wszelkie inwestycje lub spółki portfelowe wymienione, wymienione lub opisane nie są reprezentatywne dla wszystkich inwestycji w pojazdy zarządzane przez a16z i nie można zapewnić, że inwestycje będą opłacalne lub że inne inwestycje dokonane w przyszłości będą miały podobne cechy lub wyniki. Lista inwestycji dokonanych przez fundusze zarządzane przez Andreessena Horowitza (z wyłączeniem inwestycji, w przypadku których emitent nie wyraził zgody na publiczne ujawnienie przez a16z oraz niezapowiedzianych inwestycji w aktywa cyfrowe będące w obrocie publicznym) jest dostępna pod adresem https://a16z.com/investments /.

Wykresy i wykresy zamieszczone w niniejszym dokumencie służą wyłącznie celom informacyjnym i nie należy na nich polegać przy podejmowaniu jakichkolwiek decyzji inwestycyjnych. Wyniki osiągnięte w przeszłości nie wskazują na przyszłe wyniki. Treść mówi dopiero od wskazanej daty. Wszelkie prognozy, szacunki, prognozy, cele, perspektywy i/lub opinie wyrażone w tych materiałach mogą ulec zmianie bez powiadomienia i mogą się różnić lub być sprzeczne z opiniami wyrażanymi przez innych. Dodatkowe ważne informacje można znaleźć na stronie https://a16z.com/disclosures.

Znak czasu:

Więcej z Andreessen Horowitz