Przed 2020 rokiem większość ludzi nigdy nie słyszała słowa „Metaverse”. Nieco ponad dwa lata później konglomeraty medialne regularnie dyskutują na ten temat. W tandemie duże firmy i inwestorzy inwestują miliardy dolarów w „budowanie” Metaverse i powiązanych technologii.
Aby pomóc przebić się przez hałas, ten artykuł zawiera odpowiedzi na często zadawane pytania (Najczęściej zadawane pytania) o Metaverse.
Dlaczego brzmi to dezorientująco?
Co to jest?
Szybka odpowiedź: Metawers to spektrum doświadczeń, które zmieniają naszą koncepcję „co jest prawdziwe?”
„Metaverse” to termin ukuty w powieści science fiction z 1992 roku Śnieg crash przez Neala Stephensona. Termin łączy przedrostek „meta” (co oznacza „poza”) i „wszechświat”.
Jednak pomimo wielu publikacji na ten temat w głównym nurcie nie ustalono jasnej definicji. Jednak częstym tematem są wirtualne przestrzenie, w których zbiegają się światy cyfrowe i fizyczne.
Chociaż ten kąt jest wystarczająco przydatny, termin ten jest również parasolem dla technologii blockchain, kryptowaluty, niezamiennych tokenów (NFT) itp., z których wszystkie są luźno związane z wirtualną immersją.
Niezależnie od tego, jak to zdefiniujesz, Metaverse to zacieranie się linii między tym, co uważamy za rzeczywiste i wirtualne. To znaczy, że jest szerokie spektrum doświadczeń wspierane przez technologię. I jest to koncepcja kusząca właśnie dlatego, że jest szeroka i otwarta na różne interpretacje.
Obejmuje wszystko, od tworzenia popularnych influencerów, takich jak Lil Miquela – wygenerowana komputerowo gwiazda Instagrama z 3 milionami obserwujących – przez kupowanie wirtualnych nieruchomości po grę w rozszerzonej rzeczywistości (AR) gry takie jak Pokémon Go.
Pod wieloma względami Metaverse jest fundamentalną zmianą w odpowiedzi ludzkości na pytanie „Co jest prawdziwe?”
Kto za tym stoi?
Szybka odpowiedź: Firmy poszukujące zysku kontrolują narrację Metaverse.
Podczas gdy niektóre elementy Metaverse, takie jak technologia blockchain, są wspierane przez społeczność organiczną. Firmy takie jak Facebook (Meta), Microsoft i Nvidia przede wszystkim promują wartość immersyjnych doświadczeń w środowiskach niezwiązanych z grami.
Ta kohorta obejmuje rosnący chór inwestorów i start-upów oczekujących rynku na takie oferty, jak okulary rozszerzonej rzeczywistości (AR), wirtualna odzież/nieruchomości i gry oparte na technologii blockchain. Wielu z nich wskazuje na gry online jako pomniejszony obraz tego, czym może się ostatecznie stać Metaverse.
Jednak przestrzenie gier online charakteryzują się wspólnym etosem, w którym uczestniczą członkowie z powodu pasji do gier – a nie dlatego, że otrzymują wynagrodzenie. W dużym stopniu roczne przychody globalnego przemysłu gier wideo wynoszące ponad 100 miliardów dolarów są produktem ubocznym żywe poczucie wspólnoty wśród graczy.
Brak jasno zdefiniowanego wspólnego celu jest wysoce wątpliwe, czy istnieje organiczna, spójna społeczność Metaverse. Ponieważ bez poczucia przynależności trudno jest wzbudzić zaangażowanie dużej liczby osób, którym nie przysługuje wynagrodzenie.
Uwaga: Nawet globalna społeczność oprogramowania open-source, która jest gęsto zaludniona przez specjalistów od technologii, czerpie większość swojego udziału z bezpłatnych wolontariuszy, którzy pasjonują się tworzeniem oprogramowania do współpracy.
Plus, według Wundermana Thompsona, tylko 38% globalnych konsumentów wie, czym jest Metaverse. Oznacza to, że koncepcja ta nie jest napędzana popytem konsumentów. I jako jeden z mistrzów Metaverse, Matthew Ball, ujmuje to, „technologia po prostu jeszcze nie istnieje, aby były setki, nie mówiąc już o milionach ludzi uczestniczących we wspólnym synchronicznym doświadczeniu”.
Te fakty wskazują na wpływowa grupa technologicznych futurystów jako siła napędowa mainstreamowego buzzu. Podczas gdy ci, którzy promują tę wizję, wierzą, że pomimo potencjalnych pułapek stanowi ona pozytywny krok w kierunku lepszego, choć bardziej zależnego od technologii świata. Większość ludzi – tych, od których oczekuje się, że będą spędzać swój czas i dochody na Metaverse – nie jest na pokładzie.
Czy to to samo, co gry?
Szybka odpowiedź: Wciągające przestrzenie wszystkich odmian są zgodne z planem gier online.
Większość opinii na ten temat przyznaje, że wciągające przestrzenie społecznościowe już istnieją w społeczności graczy online. Niektórzy twierdzą nawet, że gry są pełne mniejszych metawersów, które są prototypami większego, jeszcze niezrealizowanego Metaverse. Tam, gdzie ogromny komercyjny sukces branży gier wideo pomaga zakotwiczyć potencjalny wpływ gospodarczy bardziej wciągających przestrzeni.
Przez ostatnie 20 lat gry online stworzyły solidną podstawę do tworzenia wirtualnych miejsc, światów i społeczności, w których zdarzają się zajęcia, w które ludzie mogą grać. Inne przestrzenie skupione wokół działań niezwiązanych z grami po prostu podążają za tym planem.
Dlaczego brzmi to dezorientująco?
Szybka odpowiedź: Wirtualne światy są niezwykle złożone i trudne do skalowania.
Jeśli koncepcja połączonych światów wirtualnych, możliwych dzięki konwergencji wielu technologii, brzmi skomplikowanie. To dlatego, że tak jest. Zwłaszcza, gdy w grę wchodzą rynki i gospodarki – jak przewiduje Metaverse.
Second Life, dziewiętnastoletni wirtualny świat stworzony przez Linden Lab, jest doskonałym przykładem tego, jak intrygujące i złożone mogą być te środowiska. Według figurki z Linden Lab, świat online ma:
- 600 milionów dolarów rocznego produktu krajowego brutto (PKB)
- Ponad 2 miliardy aktywów generowanych przez użytkowników
- Płaci twórcom ponad 80.4 mln USD rocznie.
Second Life jest wszystkim, czym powinien być Metaverse, i istnieje od 2003 roku. Jednak, aby osiągnąć jak najwięcej, Linden Lab wprowadził środki, które: w przeciwieństwie do obecnej fali projektów Metaverse:
- Antyspekulacyjne zabezpieczenia rynkowe za pośrednictwem banku centralnego
- Kontrola inflacji w celu kontrolowania kursu waluty wirtualnej
- Polityki jak obniżanie ceny wirtualnej ziemi
W rezultacie gospodarka wirtualna rozwijała się dość długo, podobnie jak gospodarka realna. Co więcej, Second Life nigdy nie skalowało się do liczby użytkowników oczekiwanej przez firmy takie jak Facebook (Meta). Ta bardziej płaska początkowa krzywa wzrostu będzie miała największy wpływ na modele biznesowe oparte na reklamie/uwadze klientów, które będą skalowane w Metaverse.
Czy kogoś to obchodzi?
Szybka odpowiedź: Zdrowe połączenie społeczne wymaga transferu emocjonalnego.
Metaverse jest okrzyknięty „następną ewolucją w kontaktach społecznych”. Tam, gdzie istnieje wiele wirtualnych światów, a nie tylko jeden, które umożliwiają ludziom cyfrowe pogłębianie i rozszerzanie interakcji społecznych. Ta wizja ignoruje fakt, że w internetowych przestrzeniach społecznościowych istnieje już poważne uprzedzenie przeciwko empatii.
Tak jest ponieważ przekazywanie emocji jest podstawą empatii. Do tego stopnia, że niska zawartość emocjonalna może zachęcać do zachowań antyspołecznych. Emoji ewoluowały, aby wypełnić tę lukę, choć niedoskonale, w komunikatorach i platformach społecznościowych. Aby jednak zrealizować potencjał głębszych interakcji społecznych, środowiska wirtualne muszą zwiększać zdolność uczestników do nawiązywania więzi emocjonalnych.
Ogromny plus poruszających się, wyrazistych person (awatarów) równoważy fakt, że ludzie będą nawigować po wirtualnych światach za pośrednictwem szerszej gamy klientów, np. gogle VR. Ale niezależnie od tego, jak dobrze technologia umożliwia pełny zakres ludzkiej ekspresji, stopień, w jakim ludzie się czują połączony ze społecznością innych osób będzie wiodącym motorem zdrowych interakcji społecznych.
Czy to jest spersonalizowane?
Szybka odpowiedź: Personalizacja będzie niewątpliwie istnieć w Metaverse, ale musi być oparta na zaufaniu.
Sukces platform takich jak Amazon i Netflix przyzwyczaił ludzi do oczekiwania spersonalizowanych doświadczeń na całym świecie. Do tego stopnia, że 80% klientów chętniej dokona zakupu kiedy marki oferują spersonalizowane doświadczenia. Oznacza to, że w Metaverse bez wątpienia będą istniały spersonalizowane doświadczenia.
Nadal, badania pokazują ta personalizacja zwiększa użyteczność i wartość, ale także podważa zaufanie użytkowników. Ten obosieczny miecz jest szczególnie ostry w środowiskach wirtualnych, w których systemy śledzą znacznie więcej niż kliknięcia na stronie internetowej.
Dorobek dużych firm, takich jak Facebook (Meta), wielokrotnie nadużywających prywatności użytkowników, oznacza, że środowiska imersyjne będą musiały być zaprojektowane od podstaw jako systemy oparte na zaufaniu. Aby użytkownicy, którzy słusznie uważali na praktyki dotyczące prywatności, mogli zobaczyć, jak działa personalizacja i mieć narzędzia do jej kontrolowania.
Jak to będzie działać razem?
Szybka odpowiedź: Nakłonienie platform do komunikowania się ze sobą jest problemem społecznym, a nie technologicznym.
Podczas gdy niezwykle popularne gry, takie jak League of Legends i World of Warcraft, łączą miliony graczy we wspólnych światach, każdy tytuł gry to otoczony murem ogród. Wizja nowych systemów społecznych zbudowanych w Metaverse polega na zniszczeniu tych silosów. Do tego stopnia, że cyfrowe przedmioty i interakcje można łatwiej przenosić między doświadczeniami.
Sprostanie temu wyzwaniu wymaga silne przywiązanie do wspólnych standardów – ponieważ interoperacyjność jest problemem społecznym. Na przykład dwa najpopularniejsze obecnie silniki gier wideo, Unity i Unreal, nie zgadzają się, że oś y jest w górę. Kolejny dowód na to, że brak konsensusu jest problemem związanym z koordynacją, a nie technologią.
Jak na ironię, wirtualne światy, które zapoczątkują kolejną fazę Internetu, będą wymagały podobnego zaangażowania w wspólne specyfikacje i wytyczne, które były kluczem do pierwszej fazy konsumenckiego Internetu. W przeciwnym razie będzie dążył do małej garstki scentralizowanych ogrodów otoczonych murem, np. mediów społecznościowych. Oznacza to, że organizacje takie jak Grupa Robocza ds. Inżynierii Internetu (IETF) powinien brać pod uwagę potencjał Metaverse.
Czy to bezpieczne?
Szybka odpowiedź: Bezpieczne przestrzenie wirtualne wymagają traktowania każdej funkcji jak potencjalnej broni.
Wczesne formy Metaverse oferują liczne lekcje tworzenia bezpiecznych przestrzeni, m.in. relacje z wirtualnego obmacywania w QuiVR. W szczególności fakt, że wszystkie funkcje w immersyjnym środowisku mogą być uzbrojone. Tam, gdzie ludzie będą wyrażać istniejące uprzedzenia, plemienność i/lub osobiste wady za pośrednictwem dowolnego kanału – niezależnie od tego, czy jest to czat głosowy, czy wirtualne gesty.
Treści generowane przez użytkowników (UGC) jest już okrzyknięty kluczowym elementem składowym Metaverse. Jednak nawet ta funkcja może zostać wykorzystana do zranienia. Tak jak wtedy, gdy zły aktor w Second Life uwolnił lawinę spreparowanych obrazów pornograficznych na wirtualnym budynku, w którym znajdował się Wywiad CNET z Anshe Chung, awatar Ailin Graef, jednego z najbogatszych właścicieli ziemskich.
Platformy mediów społecznościowych są już pod ostrzałem za popychanie ludzi w stronę bardziej ekstremalnych treści, np. działając jako „silniki radykalizacji”. Po prostu dlatego, że istnieją silne zachęty komercyjne dla algorytmów, które dostarczają ludziom treści, aby utrzymać ich w witrynie i sprzedawać więcej reklam. W Metaverse obecność cyfrowych przedmiotów, które mają wartość w świecie rzeczywistym, może i będzie powodować dodatkowe problemy związane z korupcją, wymuszeniami, kradzieżą itp.
Aby przeciwdziałać temu zagrożeniu, wirtualne doświadczenia muszą wymagać od wszystkich uczestników pozytywnego podpisania jasnego kodeksu postępowania, który jest wzmacniany przez szerszą społeczność. Coś, co może obejmować politykę zerowej tolerancji, która na stałe zakazuje przestępców po raz pierwszy, bez zadawania pytań.
Jednak an skuteczny kodeks postępowania zależy od trwałej tożsamości co nie pozwala złym aktorom na rozkręcanie nowych kont w nieskończoność. Niektóre aplikacje randkowe wykorzystują systemy rozpoznawania twarzy do natychmiastowej weryfikacji właściciela konta. Metaverse będzie potrzebował podobnych systemów zbudowanych wokół trwałej tożsamości, którą będzie można zweryfikować w wirtualnych światach.
Dołącz do wiodącego biuletynu marketingu e-sportowego ZA DARMO! Zarejestruj się już dziś
Post Często zadawane pytania dotyczące Metaverse pojawiła się najpierw na Grupa e-sportowa.
- Coinsmart. Najlepsza w Europie giełda bitcoinów i kryptowalut.
- Platoblockchain. Web3 Inteligencja Metaverse. Wzmocniona wiedza. DARMOWY DOSTĘP.
- CryptoJastrząb. Radar Altcoin. Bezpłatna wersja próbna.
- Źródło: https://www.esportsgroup.net/metaverse-faqs/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=metaverse-faqs
- "
- 20 roku
- 2020
- O nas
- Stosownie
- Konto
- w poprzek
- zajęcia
- Dodatkowy
- Reklamy
- Algorytmy
- Wszystkie kategorie
- już
- Amazonka
- wśród
- roczny
- mobilne i webowe
- AR
- na około
- artykuł
- zwiększona
- Augmented Reality
- awatara
- awatary
- Zakaz
- stają się
- jest
- Miliard
- miliardy
- Blokować
- blockchain
- blockchain technologia
- deska
- marek
- Budowanie
- biznes
- który
- wyzwanie
- wyzwania
- kod
- handlowy
- zobowiązanie
- wspólny
- społeczność
- Firmy
- kompleks
- pojęcie
- połączenie
- Zgoda
- konsument
- Konsumenci
- zawartość
- kontrola
- zbieżny
- rdzeń
- Korupcja
- mógłby
- Tworzenie
- twórcy
- kryptowaluta
- Waluta
- Aktualny
- Klientów
- Randki
- głębiej
- Kreowanie
- Mimo
- oprogramowania
- różne
- cyfrowy
- cyfrowo
- dolarów
- na dół
- napędzany
- kierowca
- jazdy
- Gospodarczy
- Skutki ekonomiczne
- gospodarka
- emocje
- zachęcać
- Inżynieria
- Środowisko
- szczególnie
- eSports
- ustanowiony
- majątek
- Etos
- wszystko
- ewolucja
- przykład
- wymiana
- oczekiwać
- spodziewany
- doświadczenie
- Doświadczenia
- ekspresyjny
- rozciągać się
- wymuszenie
- skrajny
- Cecha
- Korzyści
- Fikcja
- natura
- i terminów, a
- Skazy
- następujący
- formularze
- Fundacja
- pełny
- gra
- Games
- gier
- szczelina
- PKB
- miejsce
- Globalne
- będzie
- wspaniały
- Zarządzanie
- Rosnąć
- Rozwój
- Wzrost
- wytyczne
- pomoc
- pomaga
- wysoko
- przytrzymaj
- W jaki sposób
- HTTPS
- Setki
- tożsamość
- wciągające
- Rezultat
- zawierać
- Dochód
- przemysłu
- wpływowi
- Internet
- Interoperacyjność
- Wywiad
- Inwestorzy
- zaangażowany
- problem
- problemy
- IT
- Klawisz
- laboratorium
- właściciele ziemscy
- duży
- większe
- prowadzący
- liga legend
- poziom
- mało
- Mainstream
- poważny
- rynek
- Marketing
- rynki
- masywny
- znaczenie
- Media
- Użytkownicy
- wiadomości
- Meta
- Metaverse
- metawersy
- Microsoft
- milion
- miliony
- modele
- większość
- Najbardziej popularne posty
- przeniesienie
- netto
- Netflix
- Newsletter
- NIH
- Hałas
- nie zamienialny
- niezniszczalne tokeny
- numer
- z naszej
- liczny
- oferta
- Oferty
- Online
- gier online
- koncepcja
- organizacji
- Inne
- Inaczej
- właściciel
- płatny
- Uczestnicy
- uczestniczyć
- udział
- Ludzie
- osobisty
- personalizacja
- perspektywy
- faza
- fizyczny
- obraz
- Platformy
- Grać
- gracze
- Volcano Plenty Vaporizer Storz & Bickel
- polityka
- Popularny
- możliwy
- Cena
- prywatność
- Problem
- Produkt
- specjalistów
- dowód
- zapewnia
- nabywczy
- cel
- zasięg
- nieruchomość
- Prawdziwy świat
- Rzeczywistość
- rekord
- reprezentuje
- wymagać
- "bezpiecznym"
- Skala
- nauka
- sprzedać
- rozsądek
- shared
- przesunięcie
- podobny
- witryna internetowa
- mały
- So
- Obserwuj Nas
- Media społecznościowe
- platform społecznych mediów
- Tworzenie
- rozwoju oprogramowania
- coś
- obowiązuje
- swoiście
- wydać
- Spin
- Startups
- silny
- sukces
- Utrzymany
- systemy
- Mówić
- Task Force
- tech
- Technologies
- Technologia
- kradzież
- motyw
- Przez
- czas
- już dziś
- razem
- Żetony
- narzędzia
- śledzić
- Śledzenie
- leczenia
- ogromny
- Zaufaj
- Jedność
- użyteczność
- prywatność użytkownika
- Użytkownicy
- wartość
- Wideo
- Wirtualny
- wirtualna waluta
- świat wirtualny
- wizja
- Głos
- vr
- fala
- sieć
- Co
- czy
- KIM
- Szersza społeczność
- bez
- Praca
- działa
- świat
- świat
- rok
- lat