Quest 3 Eye-In Wrażenia i analiza techniczna z Meta Connect

Quest 3 Eye-In Wrażenia i analiza techniczna z Meta Connect

W Meta Connect osobiście zabrałem się za Quest 3.

Quest 3 to znacząca poprawa w stosunku do swojego poprzednika na papierze, z 40% węższym wizjerem, obiektywami typu naleśnik, chipsetem nowej generacji, kolorowymi kamerami, czujnikiem głębokości i nie tylko. Dzięki możliwościom rzeczywistości mieszanej obiecuje nawet zapewnić zupełnie nowe rodzaje doświadczeń, które nie są możliwe na innych urządzeniach Quest 2.

Specyfikacje Quest 3 w porównaniu do Quest 2 i Apple Vision Pro

Przeczytaj pełną potwierdzoną specyfikację Quest 3, w tym porównanie z Quest 2, Quest Pro, Pico 4 i Apple Vision Pro:

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jednak jak nauczyłem się przez wiele lat testowania dziesiątek komputerów twarzowych, specyfikacje na papierze przedstawiają tylko niewielką część historii. Jedynym sposobem, aby naprawdę ocenić zestaw słuchawkowy, jest jego wypróbowanie. Więc jak było?

Waga i wygoda

Gdy tylko założyłem Quest 3 na twarz, byłem zaskoczony, jak lekki i wygodny był w dotyku, nawet z domyślnym cienkim paskiem z tkaniny.

Quest 3 jest w rzeczywistości nieco cięższy niż Quest 2 – dokładniej 12 gramów cięższy. Jednak w nowej epoce cieńszych zestawów słuchawkowych wyposażonych w soczewki typu naleśnik, surowa waga staje się niemal nieistotną statystyką w porównaniu z zestawami słuchawkowymi z soczewkami Fresnela, ponieważ Quest 3 czuje zapalniczka.

W ramach eksperymentu myślowego, gdyby Meta zdecydowała się skłamać i powiedzieć światu, że Quest 3 jest w rzeczywistości lżejszy, podejrzewam, że każdy, kto by tego spróbował, uwierzyłby mu. Dzieje się tak dlatego, że tak naprawdę odczuwamy siłę obrotową (moment) zestawu słuchawkowego, która jest określana w równym stopniu przez środek masy, jak i masę całkowitą, a Quest 3 jest znacznie bliżej twarzy.

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Quest 3 ma również wygodniejszy domyślny interfejs twarzy wykonany z bardziej miękkiego, delikatniejszego rodzaju pianki, co było bardzo miłą zmianą, biorąc pod uwagę, jak bardzo nienawidzę taniego w dotyku, raniącego twarz, szorstkiego materiału Questa 2.

Osoby noszące okulary nie będą już musiały używać wkładki dystansowej i niezręcznie wpychać oprawek do zestawu słuchawkowego, ponieważ po prostu pociągając za dowolną stronę interfejsu twarzy, można regulować odległość soczewek od oczu, przy czym możliwe są cztery stałe odległości. Nie noszę jednak okularów, więc ustawiłem je na najbliższe ustawienie, aby zmaksymalizować pole widzenia.

Oczywiście 20 minut to za mało, aby naprawdę ocenić rozkład ciężaru i wygodę zestawu słuchawkowego. Często jednak argumentowałem, że do Questa 2 powinien być dołączony pasek Elite ze względu na to, jak niewygodny jest domyślny pasek, co zauważyłem po kilku sekundach, i założyłem, że będę miał takie same odczucia w stosunku do Questa 3. Ale przynajmniej w przypadku krótkich sesji domyślny pasek działał dobrze.

Przejście i rzeczywistość mieszana

Przejście w Quest 3 zostało znacznie ulepszone QuestPro – i lata świetlne przed Questem 2 – ale wciąż daleko mu do efektu przezroczystej optyki.

Opóźnienie jest imponująco niskie i niemal niezauważalne w przypadku obiektów statycznych – Qualcomm pokazał na przykład wersję demonstracyjną gry w ping-ponga z referencyjnymi zestawami słuchawkowymi XR2 Gen 2.

Przejście w Quest 3 ma trzy razy więcej pikseli niż w Quest Pro i dziesięć razy więcej pikseli niż w Quest 2. Nadal jest pewna ziarnistość, ale znacznie mniejsza niż w Quest Pro. Możesz dostrzec drobne szczegóły w swoim otoczeniu, w tym mimikę innych osób w pomieszczeniu, powiadomienia i wiadomości na ekranie telefonu oraz stosunkowo niewielki tekst wydrukowany na papierze A4.

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Co więcej, podczas gdy w Quest 2 i Pro ekrany i inne jasne obszary na ekranie są prześwietlone, Quest 3 dynamicznie dostosowuje ekspozycję w czasie rzeczywistym, aby temu zapobiec. W innym demo mój kolega Ian Hamilton nawet wyjrzał przez fizyczne okno, aby zobaczyć otoczenie na zewnątrz, grając w grę o mieszanej rzeczywistości w pomieszczeniu.

Głębokość i skala przejścia są idealnie dopasowane w środkowym i dalekim polu, ale system nadal ma problemy w bliskim polu i na peryferiach. Gdy zbliżysz obiekty bardzo blisko twarzy, zobaczysz geometryczne zniekształcenie, które sprawia, że ​​Twój telefon wygląda na przykład na zaokrąglony, a nie prosty – ale znowu to wypaczenie jest znacznie zmniejszone w porównaniu do Quest 2 i Pro.

Innym problemem w bliskim polu są duchy. Podczas gdy przejście Quest Pro jest tak naprawdę czarno-białe z dodaną do góry warstwą opóźnionego koloru, przejście Quest 3 ma prawdziwy kolor, który wygląda i czuje się znacznie lepiej. Jednak nadal występuje podwójne obrazowanie poruszających się obiektów lub dłoni w pobliżu. Jest znacznie bardziej subtelny niż w Quest Pro, ale nadal jest obecny, także na dłoniach i ramionach, i to jest największa słabość doświadczenia przejścia w Quest 3.

Ian wypróbowałem Apple Vision Pro w czerwcu i powiedział mi, że to nie był problem. W przypadku Vision Pro powiedział, że naprawdę czuł, że ręce, które widzi, były jego własnymi, podczas gdy efekt ducha na jego dłoniach w Quest 3 oznaczał, że w ogóle tego nie czuł. Oczywiście Vision Pro ma dodatkowy chipset specjalnie do przesyłania i kosztuje siedem razy więcej.

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

To jest jakość przekazu, ale co z mieszaną rzeczywistością w niej występującą?

Śledzenie pozycji jest solidne, więc wirtualne obiekty sprawiają wrażenie naprawdę zakotwiczonych w rzeczywistym środowisku, bez drgań, dryfowania i unoszenia się. Nowa funkcja tworzenia siatek 3D środowiska oznacza, że ​​obiekty mogą przyczepiać się do ścian, podłóg i mebli lub przesuwać się wzdłuż nich bez widocznego przesunięcia. Mogą nawet rzucać cienie, potęgując wrażenie, że tam są.

Jednak obecnie największą wadą rzeczywistości mieszanej w Quest 3 jest brak dynamicznej okluzji. Tak, wirtualne obiekty mogą pojawiać się na lub za meblami oraz innymi statycznymi obiektami skanowanymi po rozpoczęciu gry. To duży krok naprzód w porównaniu z konfiguracją pokoju, jaką stosowano w poprzednich zestawach słuchawkowych, w których ręcznie rysowano proste prostokątne prostopadłościany. Jednak te wirtualne obiekty są nadal renderowane przed twoimi rękami, ramionami i innymi ludźmi, nawet jeśli tak naprawdę powinni znajdować się za nimi.

Ten brak dynamicznej okluzji był irytujący – szczególnie biorąc pod uwagę, że wirtualne obiekty są renderowane przed twoimi rękami – i całkowicie rozwiał iluzję, że te wirtualne obiekty naprawdę znajdują się przede mną. Meta twierdzi, że jeszcze w tym roku doda dynamiczną okluzję w ramach aktualizacji oprogramowania, ale wielka szkoda, że ​​nie będzie jej w momencie premiery.

Obiektywy, rozdzielczość i grafika

Potrójne połączenie dwukrotnie mocniejszego procesora graficznego, wyświetlaczy o wyższej rozdzielczości i najnowocześniejszych obiektywów naleśnikowych zapewnia prawdziwie generacyjny wzrost ostrości i wierności graficznej w aplikacjach i grach VR.

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Ci, którzy przejdą na gogle z soczewkami Fresnela, takie jak Quest 2, będą się zastanawiać, jak w porównaniu z nimi tolerowali rozmycie, a ci, którzy korzystają z innych samodzielnych zestawów słuchawkowych, będą się zastanawiać, jak w ogóle uznali tę grafikę za akceptowalną.

Na przykład twórca Red Matter 2 zwiększył rozdzielczość renderowania ze stałego 1226 × 1440 do dynamicznego 3322 × 3519, zastąpił tekstury 1K teksturami 4K i dodał dynamiczne cienie z wysokiej jakości filtrowaniem cieni do obiektów, które można przechwycić.

W mojej wersji demonstracyjnej mogłem przytrzymać przycisk, aby przełączać się między trybem Quest 2 i Quest 3 w czasie rzeczywistym. Byłem całkowicie zdumiony tym, o ile lepiej to wyglądało – znacznie bliżej tego, do czego jestem przyzwyczajony Playstation VR2 niż gra na Quest 2. Odświeżające było to, że nie widziałem już ciągłego migotania i aliasingu, do których przywykłem w przypadku samodzielnych zestawów słuchawkowych, i faktycznie mogłem zobaczyć drobne szczegóły w podniesionych obiektach, a także tekst w menu, które należy czytelny.

Filmy z rozgrywki w Quest 3 pokazują znaczące ulepszenia grafiki

Obejrzyj bezpośrednie porównania pokazujące znaczące ulepszenia grafiki, które twórcy gier mogą zapewnić w Quest 3:

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Wypróbowałem także Assassin's Creed Nexus, pierwszą grę AAA VR firmy Ubisoft, której premiera odbędzie się w listopadzie. Chociaż nie próbowałem tego w Quest 2, poważnie wątpię, czy poradziłoby sobie z odległością rysowania i samą liczbą NPC, które widziałem w wersji Quest 3, dzięki czemu stosunkowo otwarte miasto Wenecji wydawało się naprawdę żywe. Tymczasem deweloper Walking Dead Saints & Sinners potwierdził już, że udało mu się zwiększyć liczbę zombie.

Różnica w tym, co programiści mogą osiągnąć na Quest 3, jest tak ogromna, że ​​twierdzę, że nowy chipset to największa pojedyncza aktualizacja sprzętu, ważniejsza nawet niż obiektywy czy ulepszony zestaw czujników. Meta reklamuje Quest 3 głównie jako „pierwszy mainstreamowy zestaw słuchawkowy do rzeczywistości mieszanej” – ale ukrywa to fakt, że radzi sobie również znacznie lepiej z VR. Mówiąc prościej, GPU w nowości Chipset XR2 Gen 2 jest bestią.

Pomimo wyższej rozdzielczości, wyświetlacze nadal są wyświetlaczami LCD, z mroczną szarą czernią i ograniczonym kontrastem. Brakowało mi lokalnego przyciemnienia Quest Pro i bogatej kolorystyki PlayStation VR2.

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Quest 3 ma także najszersze jak dotąd pole widzenia Meta, wynoszące 110 stopni w poziomie według Meta przy minimalnym odstępie źrenicy. W poziomie był mniej więcej porównywalny z Quest Pro, Valve Index i PlayStation VR2 – i w przeciwieństwie do Quest 2, podwójne panele oznaczają, że nie będzie węższy dla osób z szerszymi IPD. W pionie pole widzenia było takie samo jak w Quest 2. Biorąc to pod uwagę, jest to zarówno rozczarowujące, jak i ironiczne powiedział CTO Meta zwiększanie pionowego pola widzenia ma większy wpływ niż poziome i przekonałem się, że to prawda Pico 4 i Indeks zaworów.

Kontrolery Touch Plus i śledzenie dłoni

To, co do czego byłem najbardziej sceptyczny przed wypróbowaniem Quest 3, to nie sam zestaw słuchawkowy, ale nowe kontrolery Touch Plus. Porzucają pierścienie LED podczerwieni z poprzednich tanich kontrolerów Touch, ale w przeciwieństwie do Touch Pro nie śledzą samodzielnie i nie mają kamer. Zamiast tego mają diody IR pod twarzą.

Teoretycznie powinno to prowadzić do częstej utraty śledzenia, gdy kontroler nie jest skierowany twarzą w stronę zestawu słuchawkowego. Ale w moim demo wcale tak nie było. Nawet gdy celowo całkowicie odwróciłem kontrolery, nadal śledziły one bezbłędnie. Dzieje się tak dlatego, że w Quest 3 śledzenie dłoni stale działa równolegle ze śledzeniem kontrolera, a system łączy oba wejścia razem.

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Śledzenie dłoni bez użycia kontrolera było zauważalnie ulepszone w porównaniu z Quest 2 i Pro, prawie bez drgań i opóźnień oraz z imponującą dokładnością. Używanie funkcji Direct Touch do przewijania i naciskania przycisków w interfejsie systemowym nie powodowało już takiego drżącego wrażenia, jak na przykład w przypadku poprzednich zestawów słuchawkowych. Meta też będzie dodanie śledzenia górnej części ciała – nadgarstki, łokcie, ramiona i tułów – w aktualizacji oprogramowania jeszcze w tym roku.

Jedyną regresją, jaką zaobserwowałem w przypadku śledzenia kontrolera w Quest 3, był nieco dłuższy czas ponownego akwizycji po przywróceniu kontrolerów do widoku pod szerokim kątem, gdy twarz kontrolera była zasłonięta. Dzieje się tak prawdopodobnie dlatego, że w tym przypadku tak naprawdę ponownie rejestrowane są dłonie, a wykrycie dowolnych ludzkich rąk wydaje się trwać dłużej niż wykrycie znanego układu jasnych diod LED.

Automatyczna granica

Prawie każdy posiadacz Questa 2 zgadza się, że najbardziej irytującą częścią gry jest konieczność ciągłego wyznaczania na nowo granicy bezpieczeństwa, gdy chcesz po prostu jak najszybciej wskoczyć do rzeczywistości wirtualnej. Nawet gdyby Quest 2 potrafił niezawodnie zapamiętywać przestrzeń gry – a nie jest w stanie – to i tak nie pomogłoby, gdy przestrzeń gry znacząco się zmieniła od czasu, gdy ostatni raz korzystałeś z VR.

Zamiast tego Quest 3 generuje siatkę 3D Twojego środowiska. Zajmie to tylko kilka sekund i wystarczy, że poruszysz głową po pomieszczeniu. Siatka przeznaczona jest głównie do rzeczywistości mieszanej, ale zestaw słuchawkowy wykorzystuje ją również do automatycznego sugerowania granicy, którą można zaakceptować jednym kliknięciem – znacznie łatwiej niż ręcznie rysować i bliżej Wizja Johna Carmacka „natychmiastowej rzeczywistości wirtualnej”.

Jednak jakość siatki 3D w Quest 3 sprawiła, że ​​zacząłem się zastanawiać, jaki dokładnie jest już punkt tradycyjnej granicy? Zamiast ściany siatkowej sięgającej od podłogi do sufitu, zdecydowanie wolałbym po prostu zobaczyć samą siatkę 3D, gdy się do niej zbliżę, co pozwoliłoby mi rozszerzyć obszar gry VR o przestrzeń nad moją kanapą, biurkiem lub łóżkiem . Meta-inżynierowie zasugerowali, że się nad tym zastanawiają, ale prawidłowe wykonanie tego wymagałoby dokładnego przemyślenia kwestii bezpieczeństwa.

Czy warto zamówić Quest 3 w przedsprzedaży?

Krótki kontrolowany podgląd na wydarzeniu organizowanym przez firmę nie wystarczy, aby udzielić pewnej porady dotyczącej zakupu. Jeśli możesz, radzę poczekać na pełną recenzję, którą opublikujemy po premierze Quest 3 10 października.

To powiedziawszy, wyszedłem z wersji demonstracyjnej Quest 3 z zasadniczo odwrotnym poglądem niż moja wersja demonstracyjna Quest Pro w zeszłym roku. Quest Pro sprawiał wrażenie niszowego, bocznego modelu, który stara się uzasadnić swoją cenę, podczas gdy Quest 3 – choć o 200 dolarów droższy od swojego poprzednika – naprawdę wydawał się jasną przyszłością głównego nurtu, samodzielnego XR.

Poznaj 3 wrażenia i analizę techniczną z Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jeśli jesteś regularnym użytkownikiem Quest 2, zakup Quest 3 może tchnąć nowe życie w VR, a jeśli czekałeś, aż zestawy słuchawkowe staną się mniejsze i lepsze, zanim wskoczysz, Quest 3 wydaje się eliminować główne problemy i przekracza barierę jakości, jak sądzę, zapoczątkuje nową falę ludzi w tej branży.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR