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Na semana passada, Semana de Moda do Metaverso deu seu segundo desfile na passarela virtual, um ano depois de estrear no meio de 2022 metaverso frenesi. 

Muita coisa pode mudar em um ano. 

O evento, hospedado principalmente na plataforma de jogos metaverse Decentraland, viu uma queda massiva no público em sua segunda corrida. Pela própria admissão de Decentraland, os visitantes únicos da Metaverse Fashion Week (MFW) caíram de 108,000 em 2022 para apenas 26,000 este ano.

De acordo com a empresa de análise de metaverso de terceiros GEEIQ, no entanto, os eventos da semana passada - que contaram com a presença de Dolce & Gabbana, Balmain, Coach e Tommy Hilfiger- obteve menos de 9,000 visitantes únicos, uma queda impressionante de 92% em relação ao ano passado.

Embora sombrios, esses números não são necessariamente um choque para quem acompanha a deterioração contínua do metaverso aos olhos do público. Devido às condições brutais do mercado, o repetido humilhações sofreu pelo metaverso autodenominado garoto-propaganda Meta, e resposta sem brilho a outras plataformas de jogos do metaverso consideradas prematuro, palavra “m” tornou-se tóxico nos últimos meses, e é melhor evitá-lo a todo custo. 

“Ninguém mais se preocupa com o metaverso”, disse Charles Hambro, cofundador e CEO da GEEIQ. Descifrar. “Mas a realidade da situação é que mais pessoas estão jogando este ano do que no ano passado. Portanto, é preciso fazer a pergunta: é o metaverso que está falhando ou apenas ambientes virtuais específicos que não foram criados para esse propósito?”

A Hambro acredita que muitas marcas e plataformas que operam no metaverso ainda não exploraram todo o potencial do novo meio. 

“Isso não é como o Instagram”, disse ele, “onde você só precisa pensar na estética – os ambientes virtuais 3D exigem todo um outro conjunto de habilidades”.

Caso em questão: considere que a principal marca da MFW este ano em termos de “tempo de permanência”, uma métrica cobiçada que mede os minutos gastos em uma experiência on-line, não foi Gucci, Coach ou qualquer outra marca brilhante e amigável para celebridades conhecida por dominar semanas de moda pessoa. Era a Ben Bridge, uma rede de joias normalmente encontrada em shoppings suburbanos. 

Ben Bridge acumulou 47,695 minutos de tempo de permanência no MFW na semana passada, de acordo com o GEEIQ. Adidas e Coach, marcas com reputações globais muito maiores, ambas colocadas na casa dos 30,000, em comparação.

Ainda mais surpreendente é o grau em que esse tempo de permanência foi concentrado. O visitante médio do Ben Bridge MFW passou 14 minutos interagindo com a loja virtual da empresa, de acordo com o GEEIQ - uma estatística quase inédita no mundo da publicidade online, onde as impressões de marca originadas em mídias sociais geralmente duram cerca de três segundos.

Como Ben Bridge conseguiu manter os consumidores tão engajados? A joalheria, ao contrário de muitas outras marcas da MFW, ofereceu aos visitantes a possibilidade de participar de “missões” elaboradas e gamificadas em uma loja Ben Bridge virtualmente reconstruída. Além disso, distribuiu 11 tipos de brindes exclusivos wearables digitais para usuários que se envolveram e concluíram essas missões. 

Esses tipos de envolvimento cativante e gamificado com os consumidores se tornarão cada vez mais críticos à medida que os anunciantes passarem a ver o valor da tecnologia imersiva em relação aos modos existentes de gerar engajamento online, de acordo com Hambro. 

“As marcas agora querem ter uma experiência mais profunda e enriquecida com seus consumidores”, disse ele. “Uma impressão de três segundos não é uma experiência profunda e enriquecida.”

No ano passado, na MFW, e também neste ano, a maioria das marcas abriu vitrines digitais e exibiu versões virtuais de seus produtos, mas não fez muito além dessas medidas padrão para cortejar ativamente os visitantes. 

"Tem que haver mais criatividade dentro do que as plataformas estão oferecendo como ferramentas, e as marcas entregam como uma experiência”, Richard Hobbs, CEO da plataforma digital de moda BNB, Disse Descifrar. “Apenas ter uma galeria de produtos com o mínimo de interação não vai criar empolgação e engajamento.”

Parece que só porque a novidade do metaverso se esgotou, isso não significa que os mundos virtuais carecem de um enorme potencial para envolver e atrair usuários. Desbloquear esse potencial, no entanto, pode levar mais agora do que apenas aparecer.

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