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Meta proíbe 'sala de recreação' de hospedar 12 ou menos contas na Quest

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Sala de gravação em breve removerá o acesso às suas 'contas juniores' limitadas no Quest, impedindo efetivamente que crianças de até 12 anos joguem o jogo social VR em qualquer um dos fones de ouvido da Meta.

Rec Room diz em um afirmação que a Meta está exigindo que a plataforma social VR – e todos os aplicativos da plataforma – bloqueie o acesso de crianças de até 12 anos ou seja removida da Quest Store, que está programada para entrar em vigor em 14 de novembro.

Sala de recreação As contas juniores fornecem acesso limitado, impedindo que crianças de até 12 anos façam coisas como transmitir ou ouvir áudio de voz, enviar ou receber mensagens de texto no jogo, danificar companheiros de equipe em missões ou até mesmo jogar charadas, já que os juniores não podem ver ou compartilhar desenhos ou canetas de criação. criações.

Este não é um Sala de gravaçãoPorém, uma proibição geral de contas Junior, já que as crianças ainda poderão jogar em outras plataformas suportadas, incluindo smartphones, consoles e outros fones de ouvido VR não controlados pelo Meta.

Tecnicamente, a Meta não permite que crianças menores de 13 anos criem contas para seus fones de ouvido Quest, dizendo em seu orientações de segurança que os dispositivos Meta Quest “não são brinquedos” e que as crianças mais novas têm “maiores riscos de lesões e efeitos adversos do que os utilizadores mais velhos”.

Ainda assim, está claro que as crianças conseguem os fones de ouvido Meta e as contas necessárias para '13 anos ou mais' de alguma forma, então parece que a Meta está fazendo um esforço mais amplo para limitar a responsabilidade.

A mudança para proibir o acesso de crianças mais novas Sala de gravação nos fones de ouvido Meta provavelmente não representa um golpe tão grande para a base geral de usuários da plataforma social. Em abril, o estúdio revelou que tinha alcançou 3 milhões de usuários ativos mensais de VR, a maioria dos quais usava Meta Quest 2. O estúdio disse, no entanto, que os jogadores ativos de VR representavam uma “porcentagem muito baixa” da base geral de usuários, que acessa o jogo por meio de plataformas como iOS, Android, PlayStation e Xbox.

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