Meta Reality Labs comemora 10 anos apesar de perdas de mais de US$ 50 bilhões - CryptoInfoNet

Meta Reality Labs comemora 10 anos apesar de mais de US$ 50 bilhões em perdas

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A divisão Reality Labs da Meta agora é 10 Anos de Idade. E só nos últimos cinco anos, desde 2019, a divisão - que é responsável pelas iniciativas de metaverso, realidade mista (MR), realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR) e inteligência artificial (IA) - perdeu o Grande gigante da tecnologia quase $ 50 bilhões.

Ainda assim, o CEO da Meta, Mark Zuckerberg, não parece estar muito preocupado com o fato de que a enorme quantidade de dinheiro que a divisão Reality Labs perdeu desde a sua criação é grande o suficiente para colocá-la na lista da Fortune 100 – se esses números estivessem no preto, não o vermelho.

“A realidade virtual já foi o sonho da ficção científica. Mas a internet também já foi um sonho, assim como os computadores e smartphones. O futuro está chegando e temos a chance de construí-lo juntos”, Zuckerberg disse há 10 anos, em março de 2014.

Meta repetidamente mencionado durante seus ganhos financeiros afirma que prevê que as perdas operacionais para os Reality Labs “aumentem significativamente ano após ano”, atribuindo os sucessos multibilionários ao desenvolvimento contínuo de produtos em AR/VR e aos investimentos destinados a expandir o ecossistema. A meta liderança enfatiza que as perdas do Reality Lab não são perdas verdadeiras, mas sim investimentos.

“Ainda espero que esta próxima geração de plataformas de computação AR/VR e MR forneça a presença sensorial realista que será a base para o futuro das experiências sociais, e também de quase todas as outras categorias de experiências”, Zuckerberg dito.

Então, 10 anos depois e dezenas de bilhões de dólares investidos na visão do Reality Labs, o que exatamente está acontecendo no metaverso?

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Capturando os benefícios de uma plataforma de computação de próxima geração

No cenário digital do metaverso, 10 anos não é nada – Linden Lab, desenvolvedor de um dos mundos virtuais originais, Second Life, foi fundado em 1999. Isso torna a plataforma Second Life dois anos mais velha que até mesmo o Facebook, a plataforma online original do Meta. — e sublinha há quanto tempo os pioneiros da Internet e os inovadores digitais têm tentado criar espaços comercialmente viáveis ​​para os utilizadores finais, incluindo consumidores e empresas, para unir os mundos físico e digital.

Roblox, uma plataforma de jogos virtuais que possui 70.2 milhões de usuários ativos diários (DAUs) e mais de 216 milhões de usuários ativos mensais (MAUs), representa uma história de sucesso singular na construção de mundos virtuais - e, assim como a plataforma Horizon da própria Meta, é atraindo anunciantes e até provedores de pagamentos. Por exemplo, em outubro passado, LensCrafters lançado sua primeira iniciativa virtual, chamado LensCrafters Eye Odyssey em Roblox; enquanto em março deste ano, Universal Music Group, Registros da República e Styngr fizeram parceria em uma solução que ajuda as gravadoras a selecionar, distribuir e monetizar músicas na plataforma Roblox, chamada Boombox.

E conforme coberto pela PYMNTS, provedor de serviços de pagamento Worldline introduziu recentemente o Worldline Metaverse Shopping Hub na plataforma Spatial, apresentando uma solução atualizada para comerciantes que desejam se aventurar no metaverso.

Falando com PYMNTS em março passado, Sascha Münger, especialista em metaverso da Worldline, notado que embora possa levar algum tempo para que este espaço virtual se torne a norma, tem um grande potencial inexplorado para alimentar outra onda de inovação em pagamentos e melhorar a experiência do cliente.

Em outro desenvolvimento no espaço de jogos, Tokens. com disse em dezembro passado que lançou uma plataforma proprietária de comércio eletrônico que permite a colocação de produtos e publicidade dentro mundos de jogos virtuais como Roblox e Fortnite. Os jogadores podem digitalizar itens de marca, reivindicar ofertas e ganhar pontos que podem ser trocados por recompensas.

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O metaverso se tornou popular – agora só precisa de adoção

Inteligência PYMNTS no estudo “Relatório Como Pagaremos: Como os dispositivos conectados permitem a multitarefa entre os consumidores que priorizam o digital” descobriu que 31% dos consumidores desejam realidade virtual para recriar experiências de compras físicas.

E embora as plataformas do metaverso possam não ter quase o mesmo grau de usuários ativos diários, ou mesmo mensais, que outras plataformas digitais e sociais, o conceito de mundos VR e MR certamente se tornou popular desde que as divisões Reality Labs da Meta foram abertas pela primeira vez para negócios. .

Apple'S Visão Profissional fone de ouvido agitou-se com a notícia de que mais da metade (52%) dos aplicativos em sua plataforma são downloads pagos, um número que supera os 5% de aplicativos na loja de aplicativos mais ampla da Apple que são monetizados no momento do download.

Entre esses aplicativos na plataforma Apple Vision Pro incluem um Armário Virtual J.Crew e Mytheresa: experiência de luxo que permitem aos compradores obter consultas ao vivo e compartilhar looks com amigos; a Lowe aplicativo que permite aos clientes planejar virtualmente uma reforma na cozinha ou outra reforma na casa; e um aplicativo Max que permite aos fãs de “Game of Thrones” e “House of the Dragon” transformar seu espaço em uma versão virtual dos cenários.

Como PYMNTS relatado Quinta-feira (4 de abril), o Consumer Financial Gabinete de Protecção (CFPB) está monitorando videogames e mundos virtuais para garantir sua conformidade com as leis federais de proteção financeira ao consumidor.

Para mais informações sobre mundos virtuais, o relatório PYMNTS Intelligence “Entre no metaverso: a próxima fronteira do comércio digital”mostra como os inovadores estão usando os pagamentos para aproveitar ao máximo as oportunidades de adaptação ao futuro.

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