Colossal Cave Interview – Como Ken e Roberta Williams reinventaram uma aventura de texto dos anos 70 para VR

Colossal Cave Interview – Como Ken e Roberta Williams reinventaram uma aventura de texto dos anos 70 para VR

Colossal Cave, um remake em VR do clássico baseado em texto Colossal Cave Adventure, chega na próxima semana no Meta Quest 2. Desenvolvido pelos co-fundadores da Sierra On-Line Ken e Roberta Williams através da Cygnus Entertainment, entrevistamos esses ícones de jogos de aventura para saber mais .

Lembro-me de algo Rand Miller uma vez me disse. “2014 é como 100 anos atrás nos anos da tecnologia”, explicou ele com um sorriso, depois que perguntei por que Cyan refez Myst para VR em vez de adaptar as edições anteriores. Com Ken e Roberta Williams fora do desenvolvimento de jogos por duas décadas até agora, eu estava curioso para saber como o desenvolvimento moderno difere daquela época.

“É a mesma sensação, como andar de bicicleta. As ferramentas são melhores, mas, em última análise, o objetivo é entreter as pessoas. É quase como se nunca tivéssemos partido”, disse Ken Williams.

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Com a venda da Sierra no final dos anos 90, os termos significavam que Ken e Roberta estavam vinculados a uma não competição em jogos por cinco anos, então eles exploraram o mundo em seu próprio barco. Isso continuou até a pandemia do COVID-19 e Ken Williams começou a estudar a programação mais uma vez.

“Sugeri que ele queria fazer um jogo e sugeri Caverna Colossal, pensando em nossas origens. Começamos o Sierra porque eu toquei no Colossal Cave”, explica Roberta Williams. “Fomos peixes fora d'água todos esses anos e, de repente, estamos de volta. Parecia certo, como se os anos intermediários tivessem derretido.”

Reimaginar uma aventura baseada em texto para formatos modernos não é particularmente simples - como exatamente você adapta um jogo de texto antigo para VR moderno?

“Eu tive que descobrir como fazer isso parecer que pertence ao mundo de hoje, então estou muito feliz por não ter que criar um jogo em cima disso”, Roberta Williams me disse.

Ela diz que não é um jogo complexo e não requer muitos botões diferentes, então o objetivo final é a simplicidade:

Meu objetivo era apenas permitir que você entrasse no jogo e começasse a explorar esta caverna sem descobrir todos os tipos de botões. Eu queria que fosse fácil de entrar, não é como uma coisa coordenada mão-olho. Você realmente não precisa de reações rápidas para jogá-lo. É só você, a caverna e os designers. Você está tentando descobrir o que eles estão tentando fazer e como você vai contornar isso. Por ser em primeira pessoa, seu personagem é você, e isso o torna mais íntimo.

Então, com Colossal Cave aparecendo na maioria das plataformas principais, como exatamente isso difere no Quest 2 em comparação com as edições de tela plana?

“O óbvio é que é muito mais imersivo. Se você está jogando no PC e olha por cima de uma saliência, não tem a mesma sensação de medo de cair. A primeira vez que caí de um penhasco, quando estava andando em uma passagem, meio que gritei, surtei, e você não tem essa sensação no PC ”, Ken Williams me diz, antes de me dar uma noção do atmosfera.

Quando estou jogando VR e volto para uma tela plana, fico muito desapontado. Porque simplesmente não é o mesmo sentimento. Não parece que você está lá. O jogo se presta perfeitamente ao VR por estar em uma caverna e no campo claustrofóbico. Porque é apenas apertado. Se você está fazendo espeleologia de verdade e entra em um lugar apertado, há uma sensação de tentar se espremer pelas rachaduras. Tudo isso está presente neste jogo.”

Caverna Colossal VR

A Quest 2 trouxe um novo desafio para a equipe.

“Muitas vezes pensei que não chegaríamos lá no Quest porque há uma taxa de quadros mínima de 72 Hz. Em um jogo tão grande e complexo, isso é uma façanha”, disse Ken Williams, acrescentando que Colossal Cave não foi originalmente planejado para VR. Eles efetivamente reiniciaram o projeto ao mudar para oferecer suporte a VR.

“Na verdade, reiniciamos a arte porque conseguimos a taxa de quadros de que precisávamos com a complexidade dos gráficos que queríamos - é difícil porque você está tentando fornecer uma imagem 72 vezes por segundo para dois monitores em um dispositivo de US $ 500, que não é tão poderoso quanto o de hoje. PCs modernos”, disse ele.

Ken Williams diz que inicialmente também não era um grande fã de VR. “Gostei da ideia de um jogo em primeira pessoa e personagens limitados; Eu pensei que era um projeto muito mais fácil do que acabou por ser. Então, quando a ideia de VR surgiu pela primeira vez, eu disse 'de jeito nenhum'. Eu queria fazer algo mais fácil, VR é difícil.”

Ele não achou que Quest 2 fosse uma boa opção para o jogo, mas seu artista, Marcus Mera, acabou convencendo-o do contrário.

“Não pensei que seria tão ruim”, disse Ken Williams. “Eu realmente não percebi o quão diferente era o VR. Mas então encontramos questões como a interface do usuário para VR e como fazê-lo.”

Para resolver isso, Cygnus trabalhou em estreita colaboração com a Meta, e Roberta Williams explica que havia opiniões conflitantes em relação ao esquema de controle.

Era eu segurando minhas armas, não sendo capaz de ser convencido. Não que eles estivessem errados, ou que eu estivesse certo. [Meta] queria a fisicalidade real. Você tem suas mãos lá fora, você pode pegar e manipular essas coisas. Eu sabia que isso seria mais difícil de conseguir. Acho que eles queriam coisas realmente físicas e não é um jogo físico. Este é um jogo mais cerebral e exploratório.”

caverna colossal 3D

Apesar dessas diferenças direcionais, Roberta Williams admite que levou a sério a questão da fisicalidade, explicando como isso contribui para a imersão de Colossal Cave. “Quando você está passando pelo jogo, caindo de um penhasco, você sente. Há lugares onde o único caminho a seguir é escorregar, como uma criança em um parquinho. Você pode deslizar para baixo e tirar proveito das coisas. Você sente isso na boca do estômago quando faz isso ou está caminhando ao longo de um penhasco.

Colossal Cave chega em 19 de janeiro para Meta Quest 2, e você pode conferir nosso Impressões da Caverna Colossal do PAX West 2022. Até agora, eles parecem encorajados pela resposta mais ampla do jogo.

“Quando perguntei à equipe de controle de qualidade da Meta se eles estavam gostando, eles disseram que era muito diferente de tudo o que tinham visto antes”, conta Ken Williams. “Eu pensei que era o melhor elogio.”

Com tudo o que aconteceu na Caverna Colossal, fiz a Roberta Williams uma pergunta óbvia; Eles farão outro jogo depois disso? “Queremos ver como este jogo se sai. Se fracassar, tudo bem, volte para o barco. Se for um grande sucesso, bem, quem sabe?”

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