„Iarna sporturilor” este încă în desfășurare.
decriptaţiGG lui a vorbit cu mai mult de o duzină de lideri, jucători și directori din industria esporturilor pentru a înlătura cortina asupra stării jocurilor video competitive – și a luptei continue pentru viitorul industriei.
„Toată lumea din sporturi este într-un război chiar acum”, a spus cofondatorul și CEO-ul M80, Marco Mereau. decriptaţi din peisajul actual al sporturilor. „Și acel război este supraviețuire.”
Înainte ca pandemia de COVID-19 să stopeze prelungit evenimentele live în 2020, industria esporturilor a cunoscut hype și o participare ridicată la evenimentele fizice, unde jucătorii se luptau de obicei pe computere înaintea unui stadion de participanți care urlau jocul pe ecrane de proiecție masive.
În timp ce pandemia a oprit temporar evenimentele live, sporturile au continuat să crească, pe măsură ce oamenii aflați acasă din întreaga lume căutau divertisment. De la FaZe Clan's Acord SPAC de 725 de milioane de dolari la TSM Sponsorizare FTX de 210 milioane USD, părea că industria esporturilor era plină de numerar.
Cu toate acestea, astfel de ligi și evenimente s-au confruntat de atunci cu provocări masive. Mai mulți lideri de sporturi au spus decriptaţi faptul că acum defunctă Overwatch League este un prim exemplu de ceea ce nu de făcut în sporturi — iar dizolvarea acesteia ar putea costa noua companie-mamă a Activision Blizzard Microsoft până la $ 120 de milioane de în pierderi.
FaZe Clan a fost vândut luna trecută pentru doar 16 milioane de dolari Ieșirea CEO-ului Lee Trink și stocul său care se prăbușește pe fondul controverselor în curs și TSM nu mai intra bani FTX datorită schimbului colaps foarte mediatizat în luna noiembrie 2022.
„De multe ori, când începi, spui: „Uită-te la toate globii oculari, uită-te la toate lucrurile, uită-te la ceea ce facem”, a declarat Justin Stefanovic, vicepreședinte al parteneriatelor Misfits Gaming Group. decriptaţi a evaluărilor esporturilor. „Presupunând că aceste lucruri ating de fapt marcajele acolo unde ar trebui, cu siguranță, poți fi apreciat la XYZ.”
„Dar, evident, multe dintre aceste lucruri nu s-au întâmplat”, a explicat Stefanovic. „Deci evaluările nu sunt acolo unde erau proiectate acum cinci ani. Și atunci începem să vedem acea reevaluare: Cum generăm diferite forme de venit? Nu ne putem baza doar pe fanii care vin și ne urmăresc lucrurile. De fapt, trebuie să facem bani.”
Bule de pandemie și probleme de venituri
Înainte ca pandemia să oprească temporar participarea în direct la sporturi, unele au fost deja dând alarmele că industria în ansamblu exista într-o bulă supraexagerată.
Acum, directorii de talente în sporturi precum Vayner Sports VP al Gaming, Darren Glover, văd că sporturile vor crește în 2020 până în 2021 ca urmare a predicțiilor „supra-umflate” din epoca pandemiei.
„Nu era lumea reală a valorilor”, a spus Glover decriptaţi într-un interviu despre creșterea sporturilor în timpul pandemiei. „Ultimii patru ani ai acestei hiperinflații de creștere [au avut loc] într-o industrie care nu era pregătită pentru aceasta.”
De ani de zile, multe organizații de sporturi s-au bazat prea mult pe agenții de publicitate pentru a-și susține bugetele din ce în ce mai umflate și că era doar o chestiune de timp până când veniturile devin o necesitate – nu doar un lucru plăcut de a avea.
„Am fost una dintre cele mai de succes organizații de esports, unul dintre cele mai mari nume, dar veniturile noastre au fost aproape de zero”, a declarat Peter Dager, fostul CEO Evil Geniuses. decriptaţi într-un interviu.
Dager, cunoscut în scena sporturilor sub numele de Peter Pandam sau „ppd”, este un fost jucător profesionist de esports Dota 2, care a devenit CEO al Evil Geniuses (EG), una dintre cele mai cunoscute organizații de esports care concurează în CS:GO și League of Legends. Dager a părăsit rolul voluntar în 2017, după aproximativ un an la conducerea organizației.
Dager se descrie acum ca un „supraviețuitor al sporturilor sportive” în biografia sa de pe Twitter și face parte din el Substantivele Esports, o organizație finanțată de cripto și organizația descentralizată alimentată de NFT cunoscută sub numele SubstantiveDAO.
În vârstă de 26 de ani, profesionistul din League of Legends, Andy „Smoothie” Ta, crede că devine prea bătrân pentru a fi un jucător de sport. Timp de aproape un deceniu, Ta a jucat pentru organizații precum Cloud9, TSM, CLG (acum dispărut și parte a NRG), Echo Fox și Team Liquid. De-a lungul anilor, Ta a urmărit dezvoltarea sporturilor de la o industrie incipientă, fără multă infrastructură sau finanțare, la ceva mult mai mare, descriind „configurații nebunești” și doar câțiva fani la evenimentele timpurii.
În timp ce vorbeai cu decriptaţi la TwitchCon, Ta a spus că el estimează că marea majoritate a echipelor din League of Legends „nu sunt deloc profitabile din sporturi”.
„În ceea ce privește afacerile pure — sporturi în prezent — nu există cu adevărat un model câștigător, a spus Ta. „Fie ajungi la pragul de rentabilitate, fie faci puțin, dar eu cred că sporturile sunt încă puțin tinere.”
Luptele cu capitalul de risc
spuse Dager decriptaţi că sporturile au atras mai mulți „actori capitalistici” de-a lungul timpului – și asta a dus la înrăutățiri financiare.
„Cred că au văzut o oportunitate uriașă de a strânge bani de la VC, pe baza hype-ului și a nebuniei și a toată atenția pe care o primea sporturile”, a spus Dager despre organizațiile de esports. „Unii dintre [VC] erau proști, corect, și practic și-au investit banii într-o grămadă de afaceri care nu aveau venituri.”
Glover a subliniat în mod similar implicarea VC în sporturi ca o variabilă cheie.
„Toți capitalul de risc, capitaliștii înfometați de bani din lumea afacerilor au avut „ochi mari” și sunt de genul „Doamne, trebuie să intrăm în asta”. Și au făcut-o și au cheltuit prea mulți bani în industrie”, a spus Glover decriptaţi. „Primești domeniul FOMO al investițiilor, fără un model de afaceri clar.”
„Nu vreau să-i spun Ponzi, dar nu am avut venituri”, a spus Dager. „A fost doar hype și toată lumea încerca doar să creeze cât mai mult hype posibil, astfel încât să poată strânge bani.”
Această presiune de a crea cât mai multă entuziasm pentru a atrage investitori a dus la o mulțime de gratuități pentru fani, a susținut Dager, ceea ce nu a făcut decât să agraveze problema veniturilor.
„Avem aproximativ 10 ani de [o] cultură a fanilor care sunt obișnuiți să nu cheltuiască un singur dolar pe sporturi”, a spus Dager. „Poți cumpăra doar atâtea cămăși. Acolo mă cam aplec în toate cripto-urile și NFT chestie."
Fanii Esports au fost din punct de vedere istoric „sub-monetizat”, a spus Deloitte raportează, care a constatat în 2022 că abia 10% din cei 25,000 de participanți la sondaj au cheltuit bani pe sporturi.
concedieri pe scară largă
La începutul acestei luni, Evil Geniuses a concediat peste 20 de angajați din totalul său de aproximativ 130, Jurnalul de afaceri pentru sport primul raportat. În acest număr se numără vicepreședintele său pentru operațiuni, directorul principal pentru jocuri și performanță și șeful de rețele sociale și marketing digital, pentru a numi câteva.
Genii malefice Se pare că opera deja cu un „echipă de schelet fără oase” de personal, au declarat trei foști angajați. Dot Esports.
În octombrie, Evil Geniuses ar fi spus unui streamer Twitch cunoscut ca Herculyse că turneele ei Rocket League și-au pierdut sponsorii și, prin urmare, nu a putut continua să lucreze cu ea. Mai târziu, EG a încercat să găzduiască turneele fără ea, provocând reacții ample înainte ca organizația să șteargă tweetul. Herculyse nu a răspuns decriptaţicererea de comentarii.
Dar EG este departe de a fi singura organizație de esports care se confruntă cu provocări economice. FaZe Clan, 100 hoți, Motor Esports, TSM, și CLG au concediat și personal în acest an. 100 Thieves a concediat mai mult personal luna aceasta, a raportat anul acesta a doua rundă de concedieri, președintele și COO al 100T, John Robinson, invocând dorința de a „face mai putin, mai bine.” Ca rezultat, compania a desființat diviziile de dezvoltare de băuturi energizante și jocuri video.
„100 Thieves se angajează să facă sporturile durabile”, a scris Robinson. „Aceste schimbări vor ajuta 100 Thieves să devină o companie mai sănătoasă.”
Luna trecută, rapoartele s-au învârtit printre oaspeții de la Esports Gaming and Business Summit (EBS) – care a avut un panou intitulat „Calea înainte după iarna Esports”— că una dintre cele mai mari organizații de esports își plătește angajații cu întârziere (organizația a menționat că a avut o anumită prezență a personalului la eveniment).
Dar nu toate organizațiile de esports sunt conduse la fel. În timp ce mulți se confruntă cu provocări financiare, alții sunt slabi de la început cu speranța de a asigura sustenabilitatea financiară pe termen lung.
A spus Mereu de la M80 decriptaţi că își conduce organizația la fel ca și cum ar conduce o spălătorie sau un restaurant de familie. M80 are în prezent doar opt angajați dintr-un motiv, a spus Mereu, și consideră că, de exemplu, extinderea organizației la 100 de persoane este o mișcare nesustenabilă.
Organizațiile care angajează o mulțime de angajați doar pentru a-i concedia mai târziu suferă de „neexperiență de a extinde o afacere”, a argumentat Mereu.
„O mulțime de organizații depind foarte mult de relațiile lor existente cu sponsorul”, a spus Mereu. „Când piața merge prost și companiile își îngustează bugetele de marketing, aceasta nu este o condamnare la moarte pentru noi.”
Dager a împărtășit că, după estimarea sa, 80-90% din veniturile lui Evil Geniuses au provenit din sponsorizările agenților de publicitate în timp ce el a făcut parte din companie, care a fost aproximativ din 2014 până în 2017.
În schimb, M80 se bazează pe sponsorizări doar pentru aproximativ 25-30% din veniturile sale, potrivit CEO-ului său, și explorează din ce în ce mai mult bunuri digitale prin NFT-uri sau alte integrări blockchain pentru a menține compania să inoveze în ceea ce privește veniturile. În mai, M80 a crescut $ 3 de milioane de pentru a-și alimenta planurile Web3.
Luna aceasta, M80 a anunțat un parteneriat cu startup-ul de jocuri blockchain Falsifica. Ca parte a acordului, jucătorii profesioniști de la M80 vor folosi platforma Forge și vor purta logo-ul acesteia pe tricourile lor, potrivit unui comunicat.
Vârstă și provocări colegiale
În timp ce salariile unor jucători de sport au crescut la sume de șase cifre, atât Mereu, cât și Ta văd salariile jucătorilor în scădere în general. Pentru jucători, totuși, există o presiune de a începe și de a reuși sub vârsta de 22 de ani din cauza stigmatului care vine odată cu vârsta.
„Crede-mă, în sporturi, odată ce ai împlinit vârsta de 21, 22 de ani, în fiecare an după aceea este exact ca „Ești cam spălat”, a spus Ta. decriptaţi, referindu-se la expresia jucătorului de a fi „spălat” sau un jucător de lungă durată care obișnuia să exceleze, dar nu mai poate performa la nivelul de abilități anterior.
„După 22 de ani, este destul de greu dacă nu joci în mod constant foarte bine”, a adăugat Ta.
Washington Post a documentat, de asemenea, percepția vârstei în sporturi, observând că 23 de ani este o vârstă obișnuită pentru jucători să se „retragă”. The Post De asemenea, a raportat că nu există prea multe dovezi medicale că reflexele jucătorilor scad de fapt la începutul până la jumătatea anilor de XNUMX de ani, contracarând presupunerea că jucătorii sunt mai buni când sunt mai tineri.
Această stagnare sau scădere percepută după o anumită vârstă în esports, totuși, complică în mod direct existența spațiului esports „colegial”, în care studenții cu vârsta între 18 și 24 de ani se înscriu la programe universitare în timp ce urmăresc diplome.
Unii, precum Chris Postell, care lucrează în dezvoltarea afacerilor la acceleratorul de afaceri esports Esports Foundry, au spus decriptaţi la EBS că, în timp ce industria mai largă de esports ar putea fi în tumult, „nu există esports iarna în colegiu.”
Dar un fost director al Complexity a spus decriptaţi că esporturile colegiale nu sunt foarte promițătoare, pentru că până când jucătorii colegiali vor absolvi, sunt deja prea bătrâni pentru a începe cariera în sporturi.
De asemenea, calitatea programelor de esports colegiale poate varia foarte mult. În timpul unui panel la EBS, Adam Antor, profesor asistent de producție profesională de esporturi la Universitatea de Stat Ferris, a spus că fiecare universitate cu care a lucrat a stabilit programe de esports din diferite motive.
Pentru unii, este puțin mai mult decât un „șofer de școlarizare”, a spus Antor.
Antor a spus că, în timp ce a antrenat jucători la Aquinas College, programul de esports a generat 2 milioane de dolari în venituri suplimentare din școlarizare pentru școala mică.
„Nu le-a păsat dacă câștigăm, nu le-a păsat ce jocuri jucăm, nu le-a păsat dacă ne exersăm, să fiu sincer”, a spus Antor.
Pot editorii să ajute?
decriptaţi a intervievat mai mulți directori din sporturi care și-au exprimat dorința pentru un rol mai bun și mai clar pentru editorul de jocuri în sporturi. Mulți au cerut editorilor de jocuri bogați să-și asume mai multă responsabilitate pentru sănătatea ligilor de esports construite în jurul titlurilor lor. Și anume, doresc să vadă studiourile de jocuri oferind în mod proactiv noi fluxuri de venituri pentru organizații.
Glover a numit actualul model de afaceri esports „nedefinit”.
„Cred că multe dintre acestea au de-a face cu lipsa editorilor care oferă o infrastructură bună pentru ca întreprinderile să se bazeze pe jocurile lor”, a spus Glover. decriptaţi. „Call of Duty League este un exemplu bun în care se spune: „Cheltuiește o sumă uriașă de bani pentru a obține un loc în liga noastră. Și apoi blocăm practic potențialul dvs. de venituri din cauza tuturor acestor clauze de exclusivitate pe care le oferim.'”
„Există unii editori de jocuri care cred cu adevărat în sporturi”, a spus Mereu decriptaţi, „și apoi aveți editori care uneori, la [niveluri] foarte înalte, urăsc sporturile. Și tot ce vor să facă este să vândă SKU-uri pentru jocuri și DLC și să facă bani.”
Deși Mereu nu a vrut să facă „rușine” unor editori sau jocuri anume, el a spus că M80 a renunțat la titluri precum Apex Legends de la EA și Halo de la Microsoft, deoarece nu era sigur că acele ligi au fost create pentru succes pe termen lung.
„Există unele jocuri în care echipele au făcut investiții semnificative pentru a face parte din acele ligi, bazate pe așteptări și promisiuni. Și atunci când acele jocuri ajung să nu fie jocurile pe care oamenii chiar își doresc să le joace, atunci este greu”, a spus Mereu. „Ești atașat, ai investit deja peste 20 de milioane de dolari în acest joc, de exemplu, nu poți să te retragi.”
În momentul scrierii, M80 are echipe care concurează în Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League și Street Fighter. Mereu a spus în mod special că Riot Games și Ubisoft sunt doi editori pe care îi vede că se descurcă bine în sporturi.
În timpul unei conferințe la EBS, Michael Sherman de la Riot Games — șeful Esports pentru Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra și Project L — a spus că „gritul și viziunea” sunt esențiale pentru a modela viitorul eSports.
„Nu există o poveste de succes în sporturi despre care [aș spune] să fie de genul „Ei bine, faceți asta din nou”, a spus Sherman.
Sherman a explicat că editorii trebuie să aibă o viziune clară și să-și schimbe modelele atunci când nu funcționează bine pentru jucători și fani, invocând decizia lui Riot de a îndepărta TFT de la un model de sport regional. El a subliniat o abordare flexibilă și ca editorii „să ia învățăturile” atunci când este necesar.
„Au fost multe teze și teste de-a lungul drumului pentru a valida că încă ne îndreptăm în direcția cea bună”, a spus Sherman despre abordarea Riot față de sporturi. „Suntem aici pentru a crea jocuri care durează decenii. Nu suntem aici pentru a face jocuri care nu vor avea succes peste trei ani.”
James Shilkret, director asociat Esports în America de Nord la Ubisoft, a oferit informații despre abordarea editorului Rainbow Six Siege în ceea ce privește esporturile în timpul unei discuții în centrul atenției Ubisoft la EBS.
„La bază este cheia”, a spus Shilkret.
Ubisoft colaborează, de asemenea, cu firma de sporturi Blast pentru a ajuta la dezvoltarea scenei sale de sporturi. Blast găzduiește evenimente esport la scară largă în arene din întreaga lume, de la ambalaj turnee CS:GO la Paris, Franța la Competiții Rainbow Six: Siege în Atlanta, Georgia.
„Atât pentru Ubisoft, cât și pentru Blast, există doar skin în jocul a ceea ce se întâmplă, nu? Nu este vorba doar de această relație cu un furnizor și noi suntem clientul și doar aprobăm lucrurile”, a spus Shilkret.
„Simt că este puțin diferit de relațiile tale normale, doar pentru că simt că toată lumea este în aceeași barcă, toată lumea încearcă doar să găsească un obiectiv. Nu este vorba doar de „Avem răspunsurile” sau „Blast are răspunsurile”. Ambele lucrează împreună pentru a obține răspunsul corect”, a spus el.
Editat de Andrew Hayward
Fiți la curent cu știrile cripto, primiți actualizări zilnice în căsuța dvs. de e-mail.
- Distribuție de conținut bazat pe SEO și PR. Amplifică-te astăzi.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Împuterniciți-vă. Accesați Aici.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Cunoștințe amplificate. Accesați Aici.
- PlatoESG. carbon, CleanTech, Energie, Mediu inconjurator, Solar, Managementul deșeurilor. Accesați Aici.
- PlatoHealth. Biotehnologie și Inteligență pentru studii clinice. Accesați Aici.
- Sursa: https://decrypt.co/205565/inside-esports-industry-war-survival-investigation