Bringing Moss to PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers și multe altele

Bringing Moss to PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers și multe altele

Ne-am așezat cu Polyarc pentru a discuta despre aducerea Mușchi franciza către Playstation VR2 la lansare și modul în care jocurile profită de caracteristicile unice ale sistemului, cum ar fi zgomotul căștilor și controlerele PSVR 2 Sense.

Lansarea PSVR 2 este un moment cerc complet pentru Polyarc. În 2018, Moss a lansat pentru căștile originale PlayStation VR. Câteva luni mai târziu, jocul a ajuns pe PC VR și apoi a fost disponibil la lansare pentru Oculus Quest original în 2019. Anul trecut, Moss: Book II a urmat o conductă similară – PSVR mai întâi, apoi Quest și PC VR. Acum, la aproape cinci ani de la lansarea inițială, Polyarc aduce ambele jocuri pe PSVR 2 la lansare pe 22 februarie.

Săptămâna trecută, am discutat cu Coolie Calihan de la Polyarc, artist principal pentru aceste noi porturi PSVR 2, despre aducerea francizei în următoarea generație de VR. „După cum vă puteți imagina, nu este o cantitate de muncă banală”, a spus el. „Livrarea fiecărei căști este un proiect complet care necesită propria echipă dedicată de oameni care lucrează la el și acesta este singurul lucru la care lucrează luni întregi.”

„Dar PlayStation VR 2 este unul special, cu siguranță, dacă nu altceva decât din cauza decalajului absolut dintre cele două căști în ceea ce privește tehnologia.” Pentru cei care fac saltul între PSVR original și PSVR 2, îi așteaptă o grămadă de funcții noi. Nu numai că setul cu cască este un salt uriaș în ceea ce privește puterea, imaginea și tehnologia de afișare, dar include, de asemenea, funcții tactile în căști și de urmărire a ochilor. Apoi sunt noile controlere Sense, care au o haptică îmbunătățită și tehnologia de declanșare adaptivă utilizată în controlerul DualSense de la PS5.

Moss PSVR 2

O comparație între Moss pe PSVR și PSVR 2, oferită de Polyarc.

Sunt multe de lucrat, dar de la început echipa Polyarc a decis că porturile ar trebui să profite cât mai mult posibil de noile funcții. „Directorii [de studio] sunt cei care ne-au împins de data aceasta să nu ne mulțumim doar cu ceva acceptabil. Au vrut cu adevărat să ne împingă, să încerce să împingă la excelență și să aibă aceste [noi] caracteristici.”

În unele cazuri, implementarea de noi funcții a însemnat și evaluarea impactului acestora asupra designului jocului. Cu urmărirea ochilor, de exemplu, Polyarc a implementat un nou sistem pentru PSVR 2 în care jocul va urmări privirea jucătorului și va lumina obiectele interacționabile atunci când vă uitați la ele. Deși este ingenioasă, are și potențialul de a submina complet instinctele naturale ale jucătorului. „Acesta a fost un echilibru pe care trebuia să-l găsim. Când te uiți la dispozitiv, începe să strălucească... Dar nu am vrut să eliminăm senzația de descoperire.” Echipa a făcut ajustări pentru a se asigura că funcția era încă prezentă, dar nu atât de imediat încât să-l prevadă pe jucător.

Cu toate acestea, zgomotul căștilor și declanșatoarele adaptive sunt la care Calihan spune că echipa a lucrat cel mai mult. „Cel puțin din punct de vedere al designului, am făcut multe reglaje.” Obiectele care se sparg din joc funcționează acum în tandem cu declanșatoarele adaptive, permițându-vă să simțiți că obiectele se sparg în timp ce mâinile le strâng. „Atât de mult din Moss ajunge în lume și apucă, așa că a-i oferi ceva greutate și rezistență doar te trage în experiență și mai mult.”

De asemenea, zgomotul căștilor îmbunătățește anumite momente, făcând lucrurile să pară puțin mai reale. „Îl folosim atunci când se întâmplă ceva puternic sau violent – ​​explozii, a fi lovit de un inamic. Există acea secvență la început în care cioara zboară, în primul joc, și deci este un moment perfect pentru noi să agităm [rumble] foarte repede. Îți oferă acel sentiment în plus de genul, uau, ceva este chiar acolo.”

O altă schimbare notabilă pentru cei care fac upgrade de la PSVR original va fi saltul mare în rezoluție. În plus, puterea suplimentară a PS5 înseamnă că imaginile lui Moss pot fi împinse mai departe decât înainte. „Texturile au fost îmbunătățite, anumite caracteristici ale materialelor au fost activate. Acestea sunt lucruri pe care, probabil, majoritatea jucătorilor nu le-ar alege neapărat detaliile individuale, dar, în general, doar face ca scena să se simtă mai captivantă.”

Ambele jocuri rulează la 90 de cadre pe secundă pe PSVR 2, reproiectate până la 120 Hz în căști. „Rata de cadre este mult mai mare în acest nou set cu cască, încât mișcarea și mișcarea lui Quill... Dacă te apleci cu adevărat și o privești, ea se simte prezentă și este captivantă într-un mod nou.”

În ciuda tuturor caracteristicilor, Calihan observă că aceste versiuni PSVR 2 sunt în cele din urmă încă porturi, doar îmbunătățite pentru cea mai recentă și cea mai bună tehnologie VR. „Dacă ai mai jucat [Moss] înainte, ai avut această experiență și cred că va fi ca și cum ai privi printr-o lentilă nouă.” Cu toate acestea, pentru cei care fac upgrade la PSVR 2 sau poate pur și simplu nu l-au prins pe Moss înainte, aceste noi versiuni ar trebui să vă pună la curent, oferindu-vă, de asemenea, o gustare a ceea ce are de oferit căștile.

Abia așteptăm să încercăm noi înșine când Moss: Book I și Book II vor fi lansate pe 22 februarie pentru PSVR 2. Între timp, puteți citi recenziile noastre despre Mușchi și Moss: Cartea a 2-a în timp ce așteptați.

Timestamp-ul:

Mai mult de la UploadVR