En Garde: „Broken Edge” dă viață luptei cu sabia fantastică pe Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

En Garde: „Broken Edge” dă viață luptei Fantasy Sword în Meta Quest 2

Ascuți-ți lama și studiază-ți adversarul pentru că Marginea spartă este aici, dând viață luptei cu sabia fantezie pe Meta Quest 2 și Meta Quest Pro. De la dezvoltator trebuchet și editor Jocuri de călătorie rapidă, acest titlu 1v1 este perfect pentru dueliști și începători deopotrivă. Puteți să vă perfecționați abilitățile în dojo sau să concurați cap la cap în concursul global pentru a urca clasamente online.

Am vorbit cu creatorul Marginea spartă, Trebuchet Creative Director Guillaume Perreault Roy, pentru a afla mai multe.

Cum ai început în industria jocurilor?

Guillaume Perreault Roy: Am făcut jocuri Flash acum 20 de ani. Au fost rele, dar au avut milioane de vizualizări!

Ce te-a adus la Trebuchet?

GPR: Când am cunoscut echipa Trebuchet, ei lucrau Timp de Justiție. Am avut o impresie grozavă despre echipă și m-am gândit că vor înțelege conceptul de Marginea spartă, după ce a abordat PvP corp la corp în VR.

Care a fost inspirația din spate Marginea spartă? Cum (dacă a fost deloc) s-a schimbat premisa jocului în timp?

GPR: A venit din reflecții cu privire la problema feedback-ului fizic (sau a lipsei acestuia) în VR: „Dacă lamele s-ar putea tăia între ele?” Figura duelului epic a rămas constantă, dar am adăugat multe mecanici pentru a pune accent pe ciocnirile lamelor. Am lucrat și la aspectul imersiv adăugând o dimensiune de joc de rol în joc. Ne dorim foarte mult ca jucătorii să se simtă ca niște războinici împuterniciți în confortul sufrageriei lor.

Cât a fost Marginea spartă în dezvoltare?

GPR: Faza inițială (început, concept, prototip) a fost în 2019. Cu toate acestea, în general, jocul a durat doi ani de dezvoltare.

Vreo anecdotă preferată pe care ați dori să le împărtășiți?

GPR: Încheierea alfa închisă în iulie a fost un moment destul de memorabil! Am avut un format „dev vs. players”, care a ridicat mizele la un nivel pe care nu l-am experimentat încă: atât dezvoltatorii, cât și jucătorii au vrut să ia cupa alfa. A juca în timp ce oamenii au aplaudat și au încercat să-și antreneze campionul prin chat vocal a fost o experiență uimitoare!

En Garde: „Broken Edge” dă viață luptei cu sabia fantastică pe Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Cum te-ai stabilit cu stilul artistic și paleta de culori pentru Marginea spartă?

GPR: În orientările noastre inițiale, am folosit întuneric și contrast, dar ne-am reorientat către obiectivele noastre principale: o estetică distinctă și rafinată, un joc clar și compatibilitate cu Meta Quest 2.

Jucătorii pot alege dintre Barbarian (sabie masivă, tăieturi sălbatice), Duelist (rapieră fină, stil cu axă piercing), Cavalerul (sabie și scut, lovituri tehnice), Samurai (katana tăiată cu poziții, ritm și tăieturi), persanul (scimitare rotative cu dublă mânere) și tiranul (puternic zweihänder, jumătate de sabie). Care este preferatul tău personal și de ce?

GPR: Nu este o întrebare ușoară! Voi alege Samuraiul pentru că stilul său marțial este foarte distractiv și dificil de jucat de rol (trecând de la o poziție la alta). Este o clasă solicitantă cu risc/recompensă ridicată.

En Garde: „Broken Edge” dă viață luptei cu sabia fantastică pe Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Ce lecții ai învățat din proiectele tale anterioare Prison Boss VR ai aplicat la dezvoltarea de Marginea spartă?

GPR: Importanța primordială a coerenței în VR (între lumea virtuală și cea fizică). În Șeful închisorii, am reușit acest lucru instalând jocul într-o celulă de închisoare. În Marginea spartă, folosim mecanica „mișcării în oglindă”, astfel încât adversarul să fie întotdeauna cel care închide distanța.

Povestește-ne despre mecanica ta de garduri. Cum te-ai descurcat în dezvoltarea lor?

GPR: Există straturi de obiective în mecanica noastră de scrimă. În primul rând, vrei să atingi corpul adversarului și să-l aperi pe al tău: o singură lovitură te poate costa runda, așa că aceasta este miza cea mai mare. În al doilea rând, doriți să tăiați lama adversarului cât mai adânc posibil, păstrând-o pe a voastră. Făcând asta, le epuizezi arma și câștigi un avantaj masiv. În al treilea rând, trebuie să adoptați stilul marțial al clasei pe care o jucați, care vă întărește lama. Toate acestea sunt straturi de abilități de stăpânit printr-o progresie dinamică.

En Garde: „Broken Edge” dă viață luptei cu sabia fantastică pe Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

De ce a fost realitatea virtuală mediul potrivit pentru acest joc?

GPR: VR este singurul mediu pentru acest joc - aproape toate intrările tale sunt mișcări! Conceptul este construit în jurul punctelor forte și punctelor slabe ale VR. Figura duelului este iconică, iar ținerea unei sabie în VR este grozavă! Simularea ciocnirilor este o problemă, iar jucătorii pot avea tendința de a mânui și de a mișca sabia prea repede. Abordând aceste probleme, vrem să deblocăm potențialul luptei epice PvP cu sabia.

Cu cine ai lucrat la coloana sonoră și la designul sonor? Cum a fost acea experiență?

GPR: Este al doilea proiect al nostru cu Vibe Avenue, atât de mult din lumea jocului se bazează pe munca lor. Din perspectiva mea (designul jocului), a fost spectaculos să observ cum s-a îmbunătățit înțelegerea mecanicii de către jucători pe măsură ce a fost implementat feedback-ul SFX.

Cum a fost lucrul cu Fast Travel Games?

GPR: A fost de mare ajutor, deoarece ne putem baza pe experiența și expertiza lor în lansările de jocuri VR. Ei iubesc VR la fel de mult ca și noi și s-a potrivit chiar de la început!

En Garde: „Broken Edge” dă viață luptei cu sabia fantastică pe Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Ce sfaturi ai da unui dezvoltator care dorește să înceapă să lucreze în VR?

GPR: Concentrați-vă pe specificul VR! Lăsați potențialul său captivant să vă conducă imaginația. Mai este mult loc de descoperire. De asemenea, trebuie să luați în considerare problemele mediului și să lucrați cu limitările acestuia (care este o sursă uimitoare de creativitate).

Cum credeți că VR va continua să schimbe fața jocurilor în următorii cinci până la 10 ani?

GPR: VR este aici pentru a rămâne și a crește — potențialul de imersiune este prea puternic. Principalele probleme (prețul, experiența utilizatorului, conținutul de mare valoare) se vor îmbunătăți treptat și va urma adoptarea în masă.

Ce urmează pentru tine? Aveți noutăți interesante în lucrări?

GPR: Avem o întreagă foaie de parcurs ascunsă: noi clase, obiective și moduri de joc. Suntem pe cale să intrăm în faza în care jocul evoluează împreună cu comunitatea sa. Obiectivul nostru este să conducem genul PvP corp la corp în VR și să creștem odată cu baza noastră de jucători.

Altceva ai vrea să le împărtășești cititorilor noștri?

GPR: A ridica o sabie și a lupta este destul de universal. Indiferent de vârsta sau cultura ta, șansele sunt ca duelul să fie foarte instinctiv pentru tine. Ne propunem un gameplay suprem „ușor de jucat, greu de stăpânit”: începeți cu un joc care se simte natural, iar abilitățile pe care le puteți dezvolta sunt nelimitate. Sperăm că vă veți bucura de joc Marginea spartă pe cât de mult ne-a plăcut să-l facem să prindă viață!

Timestamp-ul:

Mai mult de la Oculus