Explorați lumea suprarealistă a lui „Into the Radius” în Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Explorează lumea suprarealistă a lui „Into the Radius” în Quest 2 astăzi

Pechorsk nu este pentru cei slabi de inimă. Orașul este într-o stare de decădere constantă, creaturi misterioase sunt înnebunite și nu mai este nimeni în preajmă care să te sprijine. Acesta este mediul dur, post-apocaliptic al În Radius, un joc de supraviețuire pentru un singur jucător, care este acum disponibil pe Meta Quest 2 pentru 29.99 USD.

Te regăsești în Raza titulară la începutul jocului, iar singurul tău însoțitor este un inel de lumină ciudat cocoțat pe cer. Înainte de a te aventura în afara bazei tale, va trebui să te pregătești pentru anomalii de mediu, cum ar fi gaze toxice și fulgere plutitoare, precum și întâlniri cu creaturi ostile, asemănătoare umbrelor, care te vor ataca la vedere. Pentru a-ți crește șansele de supraviețuire, va trebui să-ți îmbunătățești armele (și să le întreții în mod corespunzător, astfel încât să nu se blocheze pe tine) și echipamentul, scotând tot ce poți găsi.

Terminalul de calculator al bazei te va ajuta să descoperi povestea și să te recompenseze pentru îndeplinirea diferitelor misiuni, oferind astfel resurse suplimentare pentru excursiile tale. Spre deosebire de alte jocuri FPS, În Radius nu este vorba de a strânge cât mai multe ucideri sau de a distruge tot ce vezi. Este un joc metodic, unul care necesită multă răbdare și conștientizare spațială. Cu cât ești mai ascuns și mai atent, cu atât mai bine.

Pentru a afla mai multe despre În Radius, am vorbit cu producătorul Alexei Shulga despre ficțiunea distopică, despre ce s-a schimbat în joc de la lansarea sa cu acces anticipat pe PC VR și despre modul în care comunitatea a ajutat la crearea unei mascote puțin probabile.

Spune-ne un pic despre Jocuri CM. Cum ai intrat în dezvoltarea VR?

Alexei Shulga: Studioul a fost fondat în 2010, dar s-a concentrat exclusiv pe jocurile mobile în primii ani. Acest lucru s-a schimbat când am pus mâna pe Rift DK1 și am fost entuziasmați de modalități complet noi de a experimenta jocurile în VR. În Radius am evoluat din proiectul meu personal de pasiune, adunând încet sprijin și interes în studio. După lansarea inițială alfa PC VR, am observat o acțiune semnificativă în comunitatea jucătorilor și am construit încet pe aceasta pentru a deveni o echipă VR completă și autonomă care dezvoltă mai multe jocuri.

Care a fost inspirația din spate În Radius?

LA FEL DE: Ne-am inspirat clar din roman Picnic pe marginea drumului de Arkadi și Boris Strugatsky și Franciza de jocuri STALKER. Dar ne concentrăm mai mult pe aspectele suprarealiste-horror ale temei zonei anormale. Am fost întotdeauna fascinat de conceptul că omenirea întâlnește o entitate atât de avansată încât nici măcar nu putem începe să o înțelegem.

De asemenea, m-am inspirat mult din experiențele mele de viață: am explorat zonele industriale care se prăbușesc în copilărie, am servit în armată și am fost un Airsoft jucător. Poate că acesta este unul dintre motivele pentru care am vrut să provoc modurile convenționale în care unele mecanisme de joc sunt realizate în jocuri.

Pe lângă manipularea reală a armelor și gestionarea inventarului, există și caracteristici mai subtile în În Radius. De exemplu, inamicii își amintesc unde l-au văzut ultimul pe jucător și lansează foc de suprimare în acea locație, așa că un jucător inteligent ar trebui să-și schimbe des capacul și să fie conștient de împrejurimile lor. Imersiunea activată de VR face ca aceasta să fie o experiență de testare cu adevărat intensă.

Există o poveste specifică pe care o spui în joc sau este mai degrabă o experiență deschisă?

LA FEL DE: Există o poveste principală pe care o experimentează jucătorii, stabilind fundalul și ghidându-le progresia. Dar nu te ține de mână – a fi liber să explorezi pe cont propriu și în ritmul dorit este un element cheie al genului de explorare și supraviețuire.

Ai lucrat la În Radius de câțiva ani, mai întâi pe PC VR și acum pe Quest 2. Cum s-a schimbat jocul de-a lungul timpului?

LA FEL DE: Jocul s-a schimbat destul de drastic și a suferit mai multe revizii semnificative. Prima versiune alfa a fost mai degrabă ca un battle royale pentru un singur jucător, în care ai apărea în zonă într-un loc aleatoriu și trebuie să cauți arme înainte de a încerca să finalizezi misiunea. A fost intens, dar a dus la o curbă abruptă de învățare, în special pentru jucătorii care nu erau încă pricepuți cu mecanica VR FPS.

Versiunea de lansare a avut o hartă mare în care au avut loc toate misiunile, dar aceasta ne-a prezentat o mulțime de probleme de ritm și performanță care au împiedicat dezvoltarea ulterioară atât din perspectiva calității vieții, cât și din perspectiva designului jocului. Această realizare și dorința de a continua îmbunătățirea jocului pe termen lung au dus la versiunea 2.0 cu o revizuire completă a graficii, economie reproiectată și mecanici noi precum The Tide.

Cât dintre aceste actualizări și îmbunătățiri au fost influențate de feedback-ul jucătorilor?

LA FEL DE: Suntem foarte motivați de feedback-ul jucătorilor. Suntem binecuvântați cu o comunitate Discord pasionată, care este întotdeauna dispusă să-și împărtășească experiența, opiniile și ideile.

Acestea fiind spuse, sarcina unui dezvoltator nu este doar să asculte, ci și să ajungă la rădăcina punctelor dureroase ale jucătorului și să proiecteze cele mai bune soluții. Adesea, modurile în care rezolvăm problemele nu sunt exact ceea ce sugerează jucătorii, deoarece trebuie să aliniem aceste schimbări cu alte caracteristici viitoare, cu viziunea pe termen lung pentru joc și cu constrângerile tehnice și de design specifice. Dar există destul de multe cazuri în care am implementat ideile jucătorilor unu-la-unu, exact cum au fost exprimate pe Discord sau Reddit. Și păstrăm întotdeauna o listă curentă de sugestii fantastice pentru actualizări viitoare.

Au existat provocări pe care le-ați confruntat în timp ce optimizați jocul pentru un chipset mobil? Cum le-ai depășit?

LA FEL DE: Întregul joc a fost o provocare epică! Zone vaste deschise, mult frunziș, cicluri dinamice de zi și de noapte, jucătorii fiind liberi să plaseze sute de obiecte oriunde doresc, monștri care hoinăresc și pot auzi o împușcătură de la distanță și vin să spună „bună ziua” – asta doar pentru a numi câțiva .

Nu am vrut să reducem nicio caracteristică sau să schimbăm prea mult experiența. Așa că trebuia să analizăm fiecare caracteristică una câte una, să identificăm partea ei care consumă cea mai mare resurse și să venim fie cu o optimizare directă, fie cu o schimbare care să funcționeze diferit, dar să se simtă la fel, fie să reducă fidelitatea ca ultimă soluție. măsura.

Cea mai semnificativă oportunitate în optimizarea grafică a fost construirea împotriva unui singur chipset specific, astfel încât să putem optimiza atuurile sale datorită unei înțelegeri profunde a hardware-ului. Investiția în expertiză profundă de redare în echipă este esențială pentru un joc de o asemenea amploare și complexitate.

Ai momente sau anecdote preferate din joc?

LA FEL DE: Am o amintire foarte frumoasă de la una dintre primele zile ale dezvoltării. Nu au existat salvari la momentul respectiv. Jucam o misiune de a recupera un artefact și, când am ajuns la obiectiv, s-a lăsat noaptea. Nu aveam sănătate, iar artefactul se afla într-un câmp de anomalii aproape invizibile de fulgere.

Pentru a înrăutăți lucrurile, auzeam sunetul distinct al monștrilor mișcându-se în apropiere. Așa că mă ghemuiam pe câmp și când în sfârșit mi-am găsit calea de ieșire cu artefactul, a fost îmbucurător, ca și cum trăiesc o amintire uitată din copilărie. Este unul dintre acele momente pe care am vrut să le împărtășesc cu jucătorii. Nu neapărat prin dificultatea jocului, ci prin menținerea aceleiași imersii și simțul agenției.

Cum plănuiți să actualizați În Radius în viitor?

LA FEL DE: Așa cum am procedat cu versiunea pentru PC VR în anii trecuți — oferim o actualizare majoră la fiecare două până la trei luni, indiferent de amploarea actualizării. Nu publicăm foi de parcurs de dezvoltare pentru că ne place să rămânem agili și să putem răspunde la feedback. Este greu de făcut dacă ai promis deja un an de muncă înainte de timp.

Explorați lumea suprarealistă a lui „Into the Radius” în Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Aveți sfaturi pentru jucători înainte ca aceștia să intre în Radius?

LA FEL DE: Da!

  • Încercați să nu vă grăbiți înainte cu armele aprinse. Este cel mai bun mod de a muri.
  • Fiți întotdeauna conștienți de împrejurimile dvs. - toate anomaliile și inamicii au sunete distincte care vă pot avertiza cu mult timp înainte. Poți chiar să faci un exercițiu în care stai nemișcat și asculți câte o secundă din când în când pentru a încerca să evaluezi mediul.
  • Puteți exersa reîncărcarea și țintirea în poligonul de tragere și vă puteți implica în câteva minijocuri distractive. Arma ta este atât de bună cât poți să o folosești.
  • Acoperirea este cel mai bun prieten al exploratorului: vă poate împiedica să fiți expus, vă poate proteja de focul inamicului sau poate fi folosit pentru a rupe linia de vedere pentru a obține un avantaj tactic față de grupuri de inamici.

Altceva ai vrea să le împărtășești cititorilor noștri?

LA FEL DE: Există o poveste amuzantă despre ceea ce se poate întâmpla odată ce aplicați o abordare a jocului live în dezvoltare. Radiusul este populat de monștri tentaculari minusculi, care se mișcă rapid, numiți Spawns. Într-una dintre actualizări, am introdus o eroare în care nu ar ataca jucătorul în anumite condiții și, în schimb, sări foarte aproape de picioarele lor.

Am remediat rapid eroarea, dar ne-am confruntat brusc cu un strigăt masiv în comunitate. Oamenii cereau: „De ce l-ai ucis pe Pecho?”, „Unde este Pecho? Adu-l înapoi!” etc. Am fost derutați. Cum ar fi, cine este acest Pecho în primul rând?

După o investigație amănunțită despre Discord, ne-am dat seama că jucătorii foloseau acel bug pentru a domestici Spawns, pentru a se juca cu ei folosind fizica mâinii și chiar pentru a da prietenului Spawn un nume: Pecho (derivat din Pechorsk, orașul în care are loc jocul) .

Pentru o clipă, am fost tentați să anulăm remedierea erorilor, dar am decis că pur și simplu făcând acest lucru nu ar îndeplini standardele noastre de calitate. În schimb, am încorporat Pecho în mai multe emoji-uri și în diverse opere de artă folosite în comunitate și am promis că într-o zi îl vom transforma într-o zi în joc.


Puteți începe să investigați misterele din Pechorsk în În Radius pentru Quest 2 astăzi.

Timestamp-ul:

Mai mult de la Oculus