„Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

„Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc

„Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Într-o industrie la fel de tânără precum VR, aproape că nu există nicio IP originală care să fi avut timp să devină cu adevărat iconic. Dar dacă există unul astăzi care arată bine pe drum, lumea lui Moss este o competiție puternică. Odată cu lansarea titlului de debut, Moss (2018), dezvoltatorul Polyarc i-a încredințat mari ambiții unui erou minuscul, Quill, un personaj atât de recunoscut încât e ușor de uitat că nu este numele ei pe coperta. La patru ani după original, Polyarc și-a dublat rolul de eroul său diminutiv odată cu lansarea recentă a lui Moss: Cartea II care duce povestea lui Quill la noi culmi, cimentând și mai mult IP-ul studioului ca element de bază al jocurilor VR. Pentru a afla despre modul în care studioul a continuat să-și perfecționeze designul jocului VR, ne-am întâlnit cu directorul de design Polyarc, Josh Stiksma, pentru a vedea în culise dezvoltarea jocului și arta care l-a inspirat.

Nota editorului: Opera de artă exclusivă prezentată în acest articol este cel mai bine vizualizată pe un browser desktop cu un ecran mare sau în orientare peisaj pe telefon. Toate imaginile sunt oferite de Insomniac Games; mulțumiri speciale artistului Darren Quach.

Crearea unei lumi fără întreruperi

„Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.
Imagine prin amabilitatea lui Chris Alderson, Polyarc

Unul dintre multele lucruri care stabilesc Moss: Cartea II în afară de multe alte titluri VR, este cât de perfect este jocul - adică tot ce se întâmplă în Cartea a II-a, de la luptă la narațiune la mediu, se simte ca parte a unei singure lumi fantastice, credibile și frumoase.

Cartea a II-a îi duce pe jucători nu doar într-o călătorie figurativă, ci și într-o călătorie literală – ești acolo alături de fiecare pas de dimensiunea mouse-ului lui Quill; aventura ei formează o cale aproape neîntreruptă atât fizic prin lumea jocului, cât și temporal prin poveste.

„Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.
Imagine oferită de Polyarc

După cum vă puteți imagina, acest lucru nu s-a întâmplat întâmplător. Dar a pune totul împreună ar fi un pic ca și cum ai încerca să construiești un puzzle înainte de a ști cum arată fiecare piesă. Polyarc a fost totuși la înălțimea provocării.

Directorul de design Josh Stiksma mi-a spus că studioul a început prin a elabora o hartă brută, la nivel înalt, care subliniază unele dintre momentele narative și de joc pe care le-a avut în vedere echipa.

„Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.
Imagine prin amabilitatea Josh Stiksma, Polyarc

„Cu o idee aproximativă a lumii de peste cartografiată vizual, am dezvoltat idei pentru zonele și temnițele individuale. Cu unele concepte consolidate, am mers apoi înainte și înapoi încercând să masăm piesele lumii împreună cu ritmurile narațiunii și ale gameplay-ului. Aceasta a durat o lung este timpul ca toate conexiunile dintre locații să aibă sens și să se alinieze obiectivelor noastre de ritm”, a spus el. „Desigur, multe dintre acestea nu sunt unice pentru VR și provin din experiențele noastre anterioare în AAA [dezvoltarea jocurilor] – dar există multe nuanțe pe parcurs. O provocare pe care o voi împărtăși este timpul petrecut gândindu-ne la complexitatea hărții și îngrijorându-ne dacă jucătorul se va pierde. Echipa de design și artă au lucrat strâns împreună pentru a se asigura că diferitele diorame s-au simțit conectate și jucătorul ar putea înțelege locul în care se află în lume, uitându-se în mediile frumoase.”

Într-adevăr, arta și direcția de mediu este un punct culminant al Cartea a II-a. Studioul a țesut cu îndemânare calea de aur a jocului printr-o lume plină de obiective emblematice pe cât de frumoase, pe atât de memorabile, făcându-le repere perfecte, ajutând jucătorul să-și țină evidența locului în lumea mai largă.

De exemplu, există un castel imens care acționează ca un fel de centru pentru joc. Pe măsură ce explorezi dincolo de zidurile sale, aproape întotdeauna poți să-l vezi în depărtare pentru a-ți aminti cât de departe ai călătorit.

„Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.
Imagine oferită de Polyarc

Și este ceva de spus despre dihotomia celor două scale ale jocului: scara mouse-ului și scara umană. Mediile din Cartea a II-a fuzionează pe amândouă într-un mod priceput și plin de sens.

În calitate de Quill, treci prin fire de iarbă individuale, ramuri cu vârful degetelor și te cățări în stânci mici. Dar, ca jucător (care există în lume la scară umană), vezi întregul petic de iarbă, întreg copacul de care este conectată ramura și dealul de unde au căzut stâncile în primul rând.

„Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.
Imagine prin amabilitatea lui Mike Jensen, Polyarc

Adevărata magie a acestei formule vine atunci când jocul atinge aceste două scale. Pe parcursul jocului, îl vei contacta pe Quill pentru a o vindeca, a o da putere sau a o ajuta să schimbe armele. De asemenea, vei împinge, trage și răsuci diverse obstacole din lume care altfel ar fi de netrecut doar de Quill.

Cartea a II-a ciocănește cu adevărat această sinergie de cântare acasă cu ceea ce este poate cea mai emblematică luptă cu șefii. Dacă nu ați jucat încă jocul, următoarele includ spoilere!

Continuați pe pagina 2: Făcând o luptă »

Mesaj „Moss: Book II” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Polyarc a apărut în primul rând pe Drumul spre VR.

Timestamp-ul:

Mai mult de la Drumul spre VR