Спецификации и технический анализ PSVR 2: дисплеи, объективы, репроекция и многое другое

Спецификации и технический анализ PSVR 2: дисплеи, объективы, репроекция и многое другое

PlayStation VR2 поступит в продажу сегодня. Вот наш технический анализ этого как оборудования VR.

PSVR 2 предлагает серьезные обновления по сравнению с исходным продуктом 2016 года. ПВР 1 требуется набор кабелей, подключенных к коммутационной коробке и камере PlayStation, в то время как PSVR 2 подключается с помощью одного кабеля USB-C и имеет встроенные камеры для отслеживания наизнанку. Он также оснащен дисплеями HDR со значительно более высоким разрешением, объективами с более широким полем зрения, отслеживанием глаз, вибрацией головы и эргономичными контроллерами с джойстиками и высококачественной тактильной связью.

PlayStation VR Плейстейшен ВР2
Выпущенный Октябрь 2016 Февраль 2023
Совместимые консоли PS4/PS4 Pro/PS5* PS5
Связь HDMI + USB + питание от сети USB-C
Тип объектива Асферический Френеля
Поле зрения 100° 110°
Тип экрана OLED HDR OLED
Пикселей на глаз 960×1080 2000×2040
Максимальная частота обновления 120 Гц 120 Гц
Регулировка расстояния между линзами 𐄂
Позиционное отслеживание Панель камеры обязательна Вывернутый наружу
сквозной 𐄂 Черные и белые
Отслеживание глаз 𐄂
Грохот гарнитуры 𐄂
Джойстики контроллера 𐄂
Тактильные контроллеры Низкая верность Высокое качество звучания
Вес 600g 560g
Цена комплекта $500 $550

Вы должны прочитайте наш полный целостный обзор PSVR 2 если вам нужна помощь в принятии решения о том, действительно ли вам следует покупать продукт. В этой статье специально рассматриваются аппаратные средства и технологии, лежащие в их основе, включая сравнения с ПК VR и автономными гарнитурами VR, без ценообразования и ценностного предложения.

OLED-панели HDR

PSVR 2 — единственная выпущенная VR-гарнитура с OLED-панелями со времен Samsung Odyssey+ 2018 года. В то время как оригинальные Oculus Rift и HTC Vive (и даже оригинальный Quest) использовали OLED, LCD с тех пор почти полностью захватили рынок виртуальной реальности.

Почему это произошло? Эти ранние современные гарнитуры VR оседлали волну увеличения плотности пикселей на OLED-панелях смартфонов, но разрешение телефона остановилось на уровне около 1440p, поскольку невероятно незначительное преимущество 4K не оправдывало дополнительное энергопотребление. Чтобы улучшить разрешение VR, производителям гарнитур пришлось приобретать специальные панели. Создание производственной линии для ЖК-дисплеев намного дешевле, чем для OLED, и поэтому производители ЖК-дисплеев могут предлагать нестандартные панели с высокой плотностью пикселей для новых гарнитур виртуальной реальности, как это было видно, когда HP поставила 2K реверберации на каждый глаз в 2019 году. Вероятно, это основная причина неожиданной цены PSVR 2.

Однако OLED-панели имеют большое преимущество. ЖК-пиксели требуют подсветки, а OLED-пиксели излучают сами себя. Пиксели OLED могут полностью отключаться, в то время как LCD использует подсветку для подсветки дисплея. Вот почему OLED может отображать настоящий черный цвет и обеспечивать почти бесконечный коэффициент контрастности.

Характеристики PSVR 2 и технический анализ: дисплеи, линзы, проецирование и многое другое. Анализ данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

Если вы использовали только гарнитуры с ЖК-дисплеем, это будет сразу видно, когда вы впервые наденете PSVR 2. Ушли в прошлое мрачные оттенки серого, приближающиеся к черному — виртуальная темнота теперь выглядит как темнота, и, таким образом, виртуальная ночь действительно выглядит как ночь.

Цвета также более яркие и интенсивные, в них отсутствует ощущение размытости, характерное для большинства ЖК-гарнитур. В сочетании с расширенным динамическим диапазоном (HDR) контрастность и цвета на PSVR 2 просто потрясающие.

Есть некоторые недостатки OLED, которые влияют на резкость и четкость в VR, один незначительный, а другой большой.

Незначительная проблема заключается в том, что субпиксели OLED, как правило, меньше, поэтому между ними больше места. Обычно это приводит к более заметному «эффекту двери-ширмы», но здесь это не так. Sony, похоже, использует какой-то диффузионный фильтр, чтобы избежать этого. Недостатком такого фильтра является то, что изображение выглядит несколько мягким, а не совсем четким, поэтому изображение PSVR 2 выглядит немного менее четким, чем даже ЖК-гарнитуры с более низким разрешением.

Основная проблема заключается в том, что по всему экрану присутствует неоднородный фиксированный шум, называемый мурой. Это невероятно заметно и отвлекает при загрузке и переходе сцен, а также при просмотре скайбокса или других областей с низкой детализацией. Это не так заметно в обычном игровом процессе, но все же присутствует, и некоторые люди могут пропустить ЖК-дисплей.

В целом, панели PSVR 2 предлагают невероятные цвета и невероятную контрастность, но при этом мягкость и шум. Что касается разрешения, маркетинг Sony называет гарнитуру «4K», но на самом деле это две панели 2K, обеспечивающие 2K для каждого глаза.

Объективы и поле зрения

PSVR 2 может стать последней крупной гарнитурой с линзами Френеля, появившейся в то время, когда все остальные крупные игроки переходят на блины. Блинные линзы имеют более короткий оптический путь и, следовательно, используют панели меньшего размера, что позволяет использовать более тонкие и легкие гарнитуры, а также обеспечивают улучшенную резкость и значительно более широкую зону наилучшего восприятия. Однако они значительно менее эффективны, поскольку для достижения той же яркости просмотра требуются гораздо более яркие панели.

Линзы Френеля от Sony представляют собой смешанную сумку. У них очень маленькая зона наилучшего восприятия, а это означает, что вы должны расположить глаза почти точно в центре, чтобы получить четкое изображение. За пределами этой небольшой области вы увидите как размытие, так и цветовую окантовку (хроматическая аберрация). Когда вам удается направить взгляд в это приятное место, изображение получается четким и сфокусированным почти до краев объектива (хотя и не до конца). При условии, что вы находитесь в выигрышном положении, это лучшая четкость, которую я видел от линзы Френеля, но все же заметный шаг вперед по сравнению с блинными линзами.

Характеристики PSVR 2 и технический анализ: дисплеи, линзы, проецирование и многое другое. Анализ данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

Я подозреваю, что Sony застряла с Френелем, потому что хотела продолжать использовать OLED любой ценой. Несмотря на то, что существует множество ЖК-дисплеев, подходящих для блинных линз, возможно, было невозможно массово производить OLED-панели по доступной цене с достаточно малой плотностью. Кроме того, OLED-панели, как правило, менее яркие, чем ЖК-дисплеи, поэтому получить панель, достаточно яркую, чтобы преодолеть низкую эффективность линз-блинчиков, возможно, также было невозможно.

PSVR 2 имеет регулировку удаления выходного зрачка, что означает, что вы можете настроить, насколько близко линзы находятся от ваших глаз. Чем ближе вы их подносите, тем больше поле зрения, но тем сильнее набивка будет давить на ваше лицо и нос. Когда вы приближаете линзы как можно ближе, поле зрения впечатляет, заметно шире и выше, чем у Quest 2, но это достигается за счет комфорта.

Регулировка разделения — это еще один элемент управления объективом, которого нет в оригинальном PSVR. Это позволяет выровнять линзы PSVR 2 по горизонтали с глазами, так как расстояние между глазами у всех немного разное. Учитывая золотую середину, это было важным дополнением, которое должно сделать PSVR 2 подходящим для более широкого круга людей.

Размытие репроекции

PSVR 2 предлагает разработчикам три режима на выбор: собственный 120 Гц, собственный 90 Гц и третий, который перепроецирует рендеринг 60 кадров в секунду на вывод 120 Гц.

Режим перепроецирования проще всего реализовать, так как для него требуется всего 60 кадров в секунду. Это позволяет таким играм, как Horizon Call Of The Mountain и Resident Evil 8, предлагать современную графику AAA. Но у него есть ужасный, невероятно заметный побочный эффект. Некоторые называют это двойным изображением, в то время как другие называют это ореолом.

Когда вы двигаете головой, вы заметите размытие движения по краям каждого объекта, и вы заметите то же самое на своих руках, когда двигаете ими. Когда я впервые попробовал PSVR 2, я подумал, что это сбой в игре или устройстве, поэтому на самом деле попросил перезагрузить его, чтобы посмотреть, будет ли он решен. Я был потрясен, обнаружив, что это нормально.

Графически более простые игры используют собственные режимы отображения, полностью избегая этой проблемы. Они играют гладко, как масло, и заставляют вас долго испытывать те же чувства, что и в Horizon.

Вполне возможно, что Sony может улучшить свой алгоритм проецирования в обновлении программного обеспечения, чтобы улучшить это, поскольку ни Valve’s Motion Smoothing, ни Meta’s SpaceWarp не так плохи, как перепроецирование PSVR2. Если это невозможно, я бы хотел, чтобы разработчики высококачественных игр предлагали графически худший «режим производительности», так как я бы выбирал его каждый раз в мгновение ока.

Отслеживание и транзит

PSVR 2 отказывается от неуклюжего и ограниченного отслеживания линейки камер своего предшественника для встроенного отслеживания наизнанку с помощью четырех камер в стиле Quest. Вам больше не нужно беспокоиться о том, чтобы стоять лицом к телевизору или оставаться в пределах ограниченного объема отслеживания, так как теперь у вас есть свобода передвижения, где вы хотите.

Характеристики PSVR 2 и технический анализ: дисплеи, линзы, проецирование и многое другое. Анализ данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

Отслеживание гарнитуры не имеет постоянного дрожания, независимо от окружающей среды, но оно часто демонстрирует незначительное смещение положения в любых условиях, кроме идеальных, как будто для самокоррекции. Это особенно заметно вблизи сильных искусственных или естественных источников света, таких как окно или монитор ПК. Это было то, что я тоже заметил в своих сентябрьских практических занятиях, поэтому беспокоюсь, что его еще не улучшили.

С другой стороны, отслеживание контроллера для меня практически безупречно. Дотягивался ли я за спиной, быстро двигал ими или даже закрывал один контроллер другим, это просто не имело значения. Я уверен, что эти контроллеры справятся с любой VR-игрой Quest 2. Впечатляющая производительность, вероятно, обусловлена ​​огромным размером контроллеров и, следовательно, их инфракрасных светодиодных колец. В жизни они больше, чем кажутся на картинках.

Характеристики PSVR 2 и технический анализ: дисплеи, линзы, проецирование и многое другое. Анализ данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

Те же бортовые камеры также используются, чтобы показать вам реальный мир, для настройки или когда вам просто нужно увидеть свое окружение. Он черно-белый, как Quest 2, но со значительно более высоким разрешением и достаточно резким, чтобы разглядеть мелкие детали. Тем не менее, это явно неправильная перспектива. Есть искажение по всему виду, и хождение по комнате в нем вызывало у меня тошноту. Однако Sony не позиционирует это как гарнитуру смешанной реальности, так что это не имеет большого значения.

Производительность и рендеринг

Производительность в виртуальной реальности не похожа на обычные игры. Вне виртуальной реальности падение ниже целевой частоты кадров вызывает небольшое раздражение, но в виртуальной реальности падение даже на несколько кадров заставляет людей чувствовать себя физически плохо и кажется, что весь виртуальный мир вокруг вас дрожит.

На платформах виртуальной реальности на базе ПК широкий спектр различных компонентов ПК и фоновых служб означает, что вы никогда не можете быть уверены, какую производительность вы получите. Для обеспечения бесперебойной работы требуется много ручной настройки параметров и разрешения.

Характеристики PSVR 2 и технический анализ: дисплеи, линзы, проецирование и многое другое. Анализ данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

Одна из лучших особенностей PlayStation VR заключается в том, что производительность гораздо более стабильна и постоянна, чем на любой другой платформе VR, и не требует настройки или экспериментов. Консольная ситуация, когда разработчики нацелены на известное оборудование и тщательно оптимизируют его для поддержания производительности, идеально подходит для виртуальной реальности. Это также теоретически относится к Quest и Pico, но на практике их мобильные процессоры означают, что иногда пропадание кадров просто неизбежно, как бы разработчик ни старался этого избежать.

PlayStation 5, с другой стороны, имеет достаточную мощность, поэтому я почти не видел пропадания кадров ни в одной из игр, которые пробовал. Этому, вероятно, помогает рендеринг с ямками, но даже когда я отключил отслеживание взгляда, это не повлияло на производительность, хотя видимое разрешение действительно снизилось.

Отметка времени:

Больше от UploadVR