В своей серии видеороликов, знакомящих начинающих разработчиков с основами разработки игр, Super Smash Bros создатель Масахиро Сакураи рекомендует зрителям попробовать виртуальную реальность, чтобы понять, что она делает уникально хорошо.
Масахиро Сакураи сделал блестящую карьеру в разработке игр. Хотя наиболее известен как создатель и режиссер Super Smash Bros серия, первая игра в серии была на самом деле его четвертой игрой. Впервые он начал свою деятельность в 1992 году с другой франшизы, о которой вы, вероятно, слышали… Кирби.
Имея за плечами 30-летний опыт, Сакураи недавно запустил собственный канал на YouTube, чтобы поделиться своей философией игрового дизайна со всем миром. Сериал, прямо названный Масахиро Сакураи о создании игр, охватывает все, от подачи игры до игрового дизайна и управления командой разработчиков, — все это в небольших видеороликах, которые являются короткими, приятными и ориентированы на начинающих разработчиков.
Сакураи кратко коснулся VR в одном из своих недавних видео который был сосредоточен на выборе правильного поля зрения для данной игры. Говоря о сильных и слабых сторонах виртуальной реальности, он в конечном итоге призывает своих зрителей попробовать виртуальные гоночные игры, чтобы понять, что гарнитура виртуальной реальности приносит на стол с точки зрения поля зрения и захватывающей перспективы от первого лица.
В гоночных играх вид из кабины, вероятно, был бы наиболее реалистичным. И все же, я чувствую, что большинство разработчиков склонны к чему-то другому [например, точка зрения от третьего лица]. [Вид от первого лица] может затруднить игру, так как пространство на экране, доступное для реального игрового процесса, в конечном итоге сильно уменьшается [из-за ограниченного обзора из-за лобового стекла автомобиля].
Вместо этого вы можете попробовать поиграть в виртуальную реальность, но более низкое разрешение сделает удаленные объекты слишком размытыми, чтобы их можно было увидеть. Это проблема, когда игрок использует его, чтобы увидеть больше. И во время вождения в реальной жизни вы можете вот так поглядывать вбок… но единственный способ сделать это в виртуальной реальности — повернуть всю голову.
Тем не менее, я рекомендую вам не обращать внимания на эти недостатки и попробовать виртуальные гонки хотя бы раз. Укачивание всегда возможно, но для игр, которые разделяют вашу точку зрения и направление движения, виртуальная реальность действительно идеально подходит. Вернемся к обсуждаемой теме…
Несмотря на то, что Сакураи явно ценит уникальный опыт, который гарнитура VR может принести в игру, он сам не создавал никакого VR-контента. По NintendoLife, еще в 2015 году Oculus предложил Сакураю заключить контракт на создание VR-игры, но в конечном итоге он отказался, сославшись на небольшой размер аудитории среды.
Хотя аудитория виртуальной реальности все еще далека от размера массовых игр в целом, она, без сомнения, значительно увеличилась с 2015 года; Интересно, что, если бы Сакурай сделал из VR-ландшафта сегодня?
- AR / VR
- блокчейн
- конференция по блокчейну
- блокчейн конференция vr
- Coingenius
- криптоконференция ар
- криптоконференция вр
- расширенная реальность
- Масахиро Сакурай
- Metaverse
- смешанная реальность
- Новости
- Oculus
- oculus игры
- OPPO
- Платон
- Платон Ай
- Платон Интеллектуальные данные
- ПлатонДанные
- платогейминг
- Дорога к VR
- обучение роботов
- телемедицина
- телемедицинские компании
- Виртуальная реальность
- игра в виртуальной реальности
- игры виртуальной реальности
- vr
- зефирнет