Metaverse grafika je namenjena skupnosti in dostopnosti – ne realizmu PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Metaverse grafika si prizadeva za skupnost in dostopnost – ne za realizem

Nekateri morda trdijo, da Metaverse obstaja že leta, kar dokazujejo zgodnje igralne platforme, vendar virtualne ekosisteme zdaj sprejema skoraj vsaka industrija. Nedavno poročilo svetovalnega podjetja McKinsey & Company meni da ima Metaverse potencial, da do leta 5 ustvari vsaj 2030 milijard dolarjev vrednosti. McKinsey je tudi ugotovil, da so bile letos v platforme Metaverse vložene naložbe, ki presegajo 120 milijard dolarjev, kar kaže, da je v teku velika rast.

Čeprav je opazno, še vedno obstaja mnenje, da večini platform metaverse manjka grafična kakovost. Na primer, Mark Zuckerberg je bil pred kratkim kritizirali za objavo selfija pred Eifflovim stolpom znotraj Mete. Čeprav je Meta že investirali več kot 10 milijard dolarjev v izgradnjo njenega metaverzuma, so nekateri poudarili, da je trenutna Metina grafika nižje kakovosti od slik, ki so se pojavile v Second Life leta 2007.

Metaverse grafika je estetska izbira 

Čeprav je mainstream hitro kritiziral grafiko, povezano z različnimi metaverzi, strokovnjaki iz industrije ugotavljajo, da je kakovost slike namerna. Tiskovni predstavnik Linden Lab – podjetja, ki stoji za Second Life – je za Cointelegraph povedal, da so oblikovanje vsebine in estetske izbire, ki jih sprejmejo drugi metaverzi, običajno stilistične:

»Na primer, kockasti videz nekaterih Metaverzumov temelji na tehnikah modeliranja, ki smo jih prvič videli v Minecraftu. To je bila namerna izbira, da ne bi bila videti realna.«

Odmev tega, Yat Siu, soustanovitelj in predsednik Animoca Brands, je za Cointelegraph povedal, da so grafični prikazi odvisni od blagovne znamke in podob zadevnega Metaverse. "Če pogledate vizualne podobe Phantom Galaxies ali Life Beyond, lahko vidite, da je kakovost visoka in da je modo mogoče doživeti na način, ki je vizualno bližje temu, kar bi lahko pričakovali v resnici."

S tem v mislih je tiskovni predstavnik Linden Laba omenil, da je ena ključna razlika med Second Life in drugimi platformami metaverse osredotočenost skupnosti na realizem. "Medtem ko je po internetu raztresenih 20 let arhiviranih slik Second Life, boste videli neverjetno kakovost, ki jo naši ustvarjalci zagotavljajo danes - daleč onkraj kakovosti še novejših virtualnih svetov ali metaverzov."

slika
Slika Le Jardin Des Tuileries v Second Life, naložena septembra 2022. Vir: Linden Lab

Toda medtem ko so realistične slike morda všeč določenim skupnostim metaverzuma, druge platforme uporabljajo drugačne pristope. Na primer, The Sandbox - poimenovan kot enega izmed najbolj priljubljeni metaverzi, ki temeljijo na verigi blokov — namerno ima škatlasto grafiko.

Sebastien Borget, soustanovitelj in glavni operativni direktor The Sandbox, je za Cointelegraph povedal, da je platforma izbrala voksele kot gradnike svojega metaverse zaradi enostavne uporabe:

»Vokseli so kot 'digitalne lego kocke', ki ne potrebujejo navodil za uporabo. Na stotine milijonov ljudi že ve, kako delati z voxel grafiko (zahvaljujoč Minecraftu) in to odpira The Sandbox ogromni skupnosti po vsem svetu.« 

Za Borgetovo bistvo je Siu opozoril, da škatlaste, vokselizirane slike v Peskovniku niso vizualna omejitev, saj gre za slog, ki omogoča skupno oblikovanje. »Ljudje Lego ne obravnavajo kot 'lo-fi'. 8-bitni slog ali retro pixel art je še en primer nečesa, kar je trendovsko in modno zaradi tega, kar predstavlja,« je pripomnil.

Borget je dodal, da grafika omogoča dostopnost za ustvarjalce vseh starosti in ozadij, kar je ključnega pomena, saj meni, da bo Metaverse v veliki meri sestavljen iz vsebin, ki jih ustvarijo uporabniki.

Da bi to predstavili v perspektivi, je Loretta Chen, soustanoviteljica Smobler Studios – agencije za multimedijsko oblikovanje s sedežem v Singapurju – povedala za Cointelegraph, da je pred kratkim sodelovala z The Sandbox za ustvarjajo poročni sprejem v svojem Metaverse.

Po besedah ​​Chena je Smobler Studios uporabil VoxEdit in Game Maker za izgradnjo poročnega prizorišča, ki sta dve brezplačni programski aplikaciji, ki ju je mogoče prenesti s spletne strani The Sandbox. Poleg tega, da je dostopna, je Chen ugotovila, da je zadovoljna z namišljenimi vidiki, ki jih ponuja grafika The Sandbox. »V nekaterih vidikih smo si vzeli ustvarjalno svobodo. Pogrešili bi se, če bi želeli poustvariti identično repliko sredstev brez domišljije ali elementa zabave.«

slika
Slika s poročnega sprejema, ki so ga nedavno gostili v The Sandboxu. Vir: Smobler Studios

Vendar pa nekateri strokovnjaki iz industrije verjamejo, da so visokokakovostne slike ključne za zagotavljanje privlačnih izkušenj metaverzuma. Jacob Loewenstein, vodja rasti pri Spatial – platformi metaverse, osredotočeni na razširjeno in virtualno resničnost – je za Cointelegraph povedal, da Spatial daje prednost visokokakovostni grafiki iz več razlogov:

»Prvič, uporabniku pomagajo, da se počuti bolj potopljenega. Drugič, pomagajo uporabniku, da se bolj polno izrazi. Končno, uporabniki, ki sodelujejo v gospodarstvu Metaverse, pričakujejo virtualne dobrine z vrhunsko grafično zvestobo.”

Glede na to, da se Spatial osredotoča na kakovost, ne bi smelo biti presenečenje, da je podjetje sodelovanje z velikimi modnimi prodajalnami, kot je Vogue Singapore, da bi metaverse pripeljali v mainstream. Po McKinseyjevem poročilu postaja tudi kakovost grafike ključnega pomena opombe da je 79 % potrošnikov, aktivnih v Metaverse, že opravilo nakupe. 

Hkrati je pomembno priznati, da postane vsebino, ki jo ustvarijo uporabniki, težje doseči na Metaverses, osredotočenih na realizem. Na primer, Ready Player Me sodeluje tudi z Vogue Singapore, da zagotovi, da lahko uporabniki komunicirajo z realističnimi avatarji.

Za razliko od vokseliziranih slik, s katerimi je morda preprosto ustvariti, je Rainer Selvet, soustanovitelj in glavni tehnološki direktor pri Ready Player Me, za Cointelegraph povedal, da Ready Player Me upodablja grafiko v urejevalniku avatarjev prek ThreeJS Knjižnica JavaScript 3D.

Poleg tega so avtorji različnih kozmetičnih izdelkov, povezanih z avatarji, 3D umetniki, ki vključujejomateriali za fizično upodobitev, ki določajo, kako naj bi različna sredstva fizično izgledala v motorju igre. Čeprav je ta proces zapleten, Selvet deli, da bo Ready Player Me odprtokoden grafična knjižnica visage v prihodnjih mesecih, da bo razvijalcem olajšano ustvarjanje.

slika
Avatarji, ki jih je ustvaril Ready Player Me. Vir: Ready Player Me

Slike metaverzuma se bodo izboljšale, vendar skupnost ostaja ključna

Čeprav kakovost grafike temelji na odločitvah platform metaverse, se z napredkom Web3 izvajajo izboljšave. Borget je na primer opozoril, da The Sandbox večino svojih virov porabi za raziskave in razvoj, da bi zagotovil naslednje faze uporabniške izkušnje. Rekel je:

»Izrazi in čustva avatarjev bodo naredili The Sandbox še bolj poglobljenega in zabavnega za uporabnike. In če pogledate, kako je bil The Sandbox videti pred dvema letoma, bodo uporabniki že navdušeni nad tem, kako drugačen je danes in kako se lahko razvije v naslednjih dveh letih.«

slika
Slika, kako se je The Sandbox pojavil leta 2018. Vir: The Sandbox

Čeprav je inovacija jasna, bodo tehnične omejitve verjetno upočasnile razvoj. Selvet je na primer poudaril, da izzivi programske in strojne opreme ostajajo, in izjavil: "Številne današnje aplikacije metaverzuma pretežno temeljijo na brskalniku, vendar uporabniki želijo, da je dostop brez trenja." 

Kot tak je Selvet opozoril, da potreba po dostopnosti metaverse na napravah, ki niso igralni osebni računalniki, narašča. Loewenstein je dodal, da je Spatial še posebej osredotočen na prenos Metaverse v splet in mobilne naprave, vendar je opozoril, da so bile računalniške omejitve problematične.

Na srečo je razvoj v teku. Loewenstein je dejal: »Prvič, novi procesorji so vedno močnejši, hkrati pa lahki in energetsko učinkoviti. Drugič, novi API-ji, kot je WebGPU, bodo v naslednjih 24 mesecih uporabnikom omogočili dostop do prave moči njihovih grafičnih procesorjev v izkušnjah spletnega metaverzuma. Tretjič, upodabljanje v oblaku postaja vse bolj dostopno po nižji ceni, medtem ko se internet z visoko pasovno širino (kot je 5G) podobno širi.«

slika
Slika trenutnega videza The Sandbox. Vir: Peskovnik

Če upoštevamo vse skupaj, se zdi, da je razvoj metaverzuma trenutno bolj osredotočen na gradnjo skupnosti kot na podobe. »Verjamem, da moramo preseči pričakovanja fotorealističnega metačloveškega metaverzuma in pogledati, kaj poganja človeško interakcijo,« je pripomnil Borget. Da bi to naredil, je Borget pojasnil, da bi se morali metaverzi osredotočiti na enostavnost uporabe:

»Če zgradimo svet, ki za gradnjo in delovanje zahteva vrhunsko tehnologijo in spretnosti, bomo izpustili večino svetovnega prebivalstva. Če pa se namesto tega osredotočimo na to, da ustvarjanje in igranje postaneta zelo dostopna in privlačna, lahko iz metaverzuma naredimo nove, bolj enake pogoje.”

Časovni žig:

Več od Cointelegraph