Zakaj je "utelešenje" pomembnejše od "potopitve" – Inside XR Design

Zakaj je »utelešenje« pomembnejše od »potopitve« – Inside XR Design

Zakaj je "utelešenje" pomembnejše od "potopitve" – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Naša serija Inside XR Design preučuje posebne primere odličnega dizajna XR. Danes gledamo igro Synapse in raziskovanje koncepta utelešenja in zakaj je pomemben za igre VR.

Celoten videoposnetek najdete spodaj ali nadaljujte z branjem za prilagojeno besedilno različico.

[Vgrajeni vsebina]

Definiranje utelešenja

Dobrodošli nazaj v drugi epizodi Inside XR design. Danes bom govoril o Sinapsa (2023), ekskluzivna igra za PSVR 2 razvijalca nDreams. Konkretno pa si bomo igro ogledali skozi objektiv koncepta, imenovanega utelešenje.

Torej, kaj za vraga je utelešenje in zakaj te dolgočasim, ko govorim o tem, namesto da govorim samo o kul streljanju, eksplozijah in pametnem dizajnu v igri? No, to nam bo pomagalo razumeti zakaj nekatere oblikovalske odločitve v Synapse so tako učinkoviti. Zato ostani z mano samo minuto.

Utelešenje je izraz, ki ga uporabljam za opis občutka bivanja fizično prisoten znotraj izkušnje VR. Kot da si dejansko stoji tam v svetu, ki je okoli tebe.

In zdaj vaš razumen odgovor je, "ali za to že ne uporabljamo besede potopitev?"

No, pogovorno ljudje to zagotovo počnejo, vendar želim narediti pomembno razliko med "potopitvijo" in "utelešenjem".

'Potopitev' je za namene naše razprave, ko imaš nekaj popolnega pozornosti. Vsi se strinjamo, da je film lahko impresiven, kajne? Ko je zgodba ali akcija tako navdušujoča, se zdi, da v tistem trenutku skoraj nič ne obstaja zunaj gledališča. Ampak je tudi zaradi najbolj poglobljenega filma, kar ste jih kdaj videli, pomislili, da ste fizično znotraj filma? Zagotovo ne.

In tu nastopi 'utelešenje'. Zaradi natančnosti definiram potopitev kot pozornosti. Po drugi strani pa se utelešenje nanaša na vaš občutek fizične prisotnosti in na to, kako se nanaša na svet okoli vas.

Zato mislim, da je pomembno priznati, da so vse igre VR brezplačne. S tem, ko dobesedno prevzamejo vaš vid in sluh, večinoma samodejno pridobijo vašo popolno pozornost. V trenutku, ko si nadenete slušalke, ste potopljeni.

Toda nekatere igre VR nas uspejo potisniti še korak dlje. Ne pritegnejo le naše pozornosti, ampak nam dajejo občutek, kot da je naše celotno telo prestavljeno v virtualni svet. Kot bi dejansko občutili stvari v igri, če bi iztegnili roko in se jih dotaknili.

Ok torej potopitev je pozornost in utelešenje je občutek, da smo dejansko tam.

In da bo jasno, utelešenje ni binarna stvar. To je spekter. Nekatere igre VR so nekoliko utelešajoče, druge pa zelo utelešajoče. Toda kaj naredi razliko?

Točno o tem se bomo pogovarjali Synapse.

Ovitek, ki ga čutiš

Na prvi pogled, Synapse morda izgleda kot precej običajna VR streljačina, vendar obstaja več resnično namernih oblikovalskih odločitev, ki spodbujajo močan občutek utelešenja. Prva stvar, o kateri želim govoriti, je sistem kritja.

Vsak VR strelec ima pokrov. Lahko hodite za zidom in blokiral vam bo strele. Toda poleg tega se zid v resnici fizično ne nanaša na vaše dejansko telo, ker se z njim nikoli aktivno ne ukvarjate. To je samo stacionarni predmet.

Toda Synapse naredi stene in drugo prevleko interaktivno, saj vam omogoča, da jo zgrabite z roko in potegnete svoje telo v in iz ovitka. To se zdi zelo naravno in odlično deluje pri igranju.

In ker se fizično premikate glede na steno – namesto da bi samo švigali sem in tja s palico – se stena začne počutiti bolj resnično. Natančneje, zdi se bolj resnično, ker ko zgrabite steno in jo uporabite kot sidro, s katerega se premikate, podzavestno postane del vašega proprioceptivnega modela.

Razumevanje propriocepcije

Vzemimo si trenutek, da razložimo propriocepcijo, ker je to izraz, ki se pogosto pojavlja, ko govorimo o pretentanju naših teles, da mislijo, da smo nekje drugje.

Najbolj jasen primer propriocepcije v akciji, kar sem jih kdaj videl, je ta posnetek. In poslušajte, nikoli si nisem mislil, da vam bom v tej seriji pokazal mačji posnetek, ampak tukaj smo. Pozorno opazujte, kako se mačka približuje mizi ... ne da bi zares razmišljala o tem, brez napora premakne uho s poti ravno ob pravem času.

To je propriocepcija pri delu. Je model vašega telesa glede tega, kje je v razmerju do stvari okoli vas. Da mačka natančno ve, kdaj in kam mora premakniti uho, da bi se izognila mizi, ne da bi jo sploh pogledala, mora imeti prirojen občutek za prostor, ki ga zaseda njeno uho, in kako je to povezano s prostorom, ki ga zaseda miza.

V primeru pokrivnega sistema v Synapse, intuitivno razumete, da 'ko zgrabim ta zid in premaknem roko v desno, se bo moje telo premaknilo v levo'.

Torej, namesto da bi bili samo "stvar, ki jo vidite", stene postanejo nekaj več kot to. Za vas postanejo pomembnejši na bolj smiseln način, saj lahko neposredno sodelujete z njimi in vplivate na položaj svojega telesa. Pri tem vaš um začne posvečati več pozornosti temu, kje so stene glede na vaše telo. Začnejo se počutiti bolj resnične. Poleg tega se vaše lastno telo začne počutiti bolj prisotno v simulaciji … počutite se bolj "utelešeno".

Mags Out

In stene v Synapse se dejansko lahko uporabljajo za več kot samo za kritje. Uporabite jih lahko tudi za vstavljanje nabojnikov v orožje.

Samo za trenutek se umaknemo od utelešenja – to je tako kul oblikovna podrobnost. noter Notranjost XR Design #4 Dolgo sem govoril o realističnem modelu orožja v Half-Life: Alyx (2020). Vendar Synapse je igra teči in streljaj, zato so razvijalci ubrali popolnoma drugačen pristop in pristali na sistemu ponovnega polnjenja, ki je hiter, a še vedno privlačen.

Namesto da bi se igralci ubadali z inventarjem in komoro, nabojniki v tej igri samo izskočijo in lebdijo tam. Za ponovno polnjenje jih samo potisnite nazaj v orožje. Morda se zdi neumno, vendar deluje v znanstvenofantastičnem kontekstu igre in zmanjša kompleksnost ponovnega nalaganja, hkrati pa ohranja večino zabave in toka igre, ki prihaja z njim.

In zdaj lahko vidimo, kako se to ujema lepo s sistemom naslovnice igre.

Sistem ovitka igre lahko uporabite z eno roko. Torej, kako lahko znova naložite? Potiskanje nabojnika ob steno, da ponovno napolnite pištolo, je odlična rešitev, ki igralcem omogoča uporabo obeh sistemov hkrati.

Ampak veš kaj? To ni samo res pameten dizajn, je še en način, kako se lahko dotaknete stene – kot da je dejansko pred vami. Ti vedeti če je vaša roka dovolj blizu stene, če jo boste uporabili za ponovno polnjenje. Torej spet vaši možgani začnejo vključevati stene in njihovo bližino v vaš proprioceptivni model. Začnete resnično občutite prostor med vašim telesom in steno.

Torej obe stvari – možnost uporabe sten, da se potegneš notri in iz kritja, in možnost uporabe sten, da potisneš nabojnik v svojo pištolo – ustvarjata stene počutiti se bolj resnično ker z njimi komunicirate od blizu in na smiseln način.

In tukaj je stvar. Ko se svet okoli vas začne počutiti bolj resničnega, se začnete počutiti bolj prepričani, da ste dejansko ki stoji v njem. To je utelešenje. In zapomnimo si: virtualni svetovi so vedno 'imerzivni', ker imajo nujno našo polno pozornost. Toda utelešenje presega to, kar vidimo – gre za to, kar mi občutek.

In ko gre za doseganje in dotikanje sveta ... Synapse dvigne stvari na povsem novo raven s svojim neverjetnim sistemom telekineze.

Nadaljujte na strani 2: Razširite svoj doseg »

Časovni žig:

Več od Cesta do VR