Apples tillvägagångssätt för uppslukande VR på Vision Pro är smartare än det verkar – och sannolikt att hålla fast vid

Apples tillvägagångssätt för uppslukande VR på Vision Pro är smartare än det verkar – och sannolikt att hålla fast vid

En av de mest intressanta sakerna med Vision Pro är hur Apple positionerar sina helt uppslukande funktioner. Medan många har tolkat företagets agerande som att VR hänvisas till en eftertanke, är verkligheten mycket mer övervägd.

Vision Pro är något ironiskt. Det är ett otroligt kraftfullt och kapabelt VR-headset, men Apple har gjort ett omfattande arbete för att få standardläget att kännas som lite som att vara i VR som möjligt. Detta är naturligtvis vad som kallas 'passthrough AR', eller ibland 'mixed reality'. Vi är inte riktigt där än, men det är klart att i Apples idealiska värld när du först sätter på dig headsetet ska det kännas som att ingenting runt dig ens har förändrats.

Apple vill inte att Vision Pro ska ta över din verklighet... åtminstone inte hela tiden. Det har gått långt för att försöka blanda virtuella bilder sömlöst i rummet runt dig. När flytande UI-paneler skapas är de inte bara subtilt transparenta (för att avslöja den verkliga världen bakom dem), utan systemet uppskattar till och med rummets belysning för att kasta högdagrar och skuggor på panelerna för att få dem att se ut som om de verkligen svävar där framför dig. Det är imponerande övertygande.

Men inget av detta förnekar det faktum att Vision Pro är ett kraftfullt VR-headset. I min praktisk demo tidigare i år, Apple visade tydligt att headsetet inte bara är kapabelt till helt uppslukande VR-upplevelser, utan att VR är en kärnfunktion hos plattformen. Det gick till och med så långt som att lägga till den "digitala kronan"-ratten på toppen av headsetet för att göra det enkelt för människor att växla mellan passthrough AR och en helt uppslukande vy.

Apple's Approach to Immersive VR on Vision Pro is Smarter Than it Seems—And Likely to Stick PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Bild med tillstånd Apple

Mycket av kommentarerna kring Vision Pro fokuserade på det faktum att Apple faktiskt aldrig sa orden "virtuell verklighet", och hur headsetet saknar den typ av dedikerade kontroller som är kärnan i de flesta VR-headset idag. Man resonerade att detta beror på att företaget inte riktigt vill att Vision Pro ska ha något med VR att göra.

Eftersom jag har haft mer tid att bearbeta min erfarenhet av att använda headsetet och mina diskussioner efter demo med några av personerna bakom produkten, slog det mig att Apple inte vill undvika helt uppslukande VR, det omfamnar det faktiskt— men på ett sätt som i huvudsak är motsatsen till vad vi ser i de flesta andra headset idag. Och ärligt talat tror jag att deras sätt förmodligen är det tillvägagångssätt som hela branschen kommer att anta.

Apple's Approach to Immersive VR on Vision Pro is Smarter Than it Seems—And Likely to Stick PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Apple Vision Pro | Bild med tillstånd från Apple

För att förstå det, låt oss tänka på Metas Quest-headset. Även om saker och ting snart kan förändras med lanseringen av Quest 3, har företaget fram till denna punkt i huvudsak använt VR som det primära läget på sina headset, medan passthrough AR var ett slags valfritt och tillfälligt bonusläge – något som appar bara ibland använde, eller något som användaren medvetet måste aktivera.

På Vision Pro gör Apple det omvända. Passthrough AR är standardläget. Men helt uppslukande VR ignoreras inte; tvärtom, företaget behandlar VR som mest fokuserad presentation av innehåll på headsetet.

Kort sagt, Apple behandlar VR som ett "helskärmsläge" för Vision Pro; det du medvetet möjliggör när du vill bli av med andra distraktioner och gå vilse i ett specifikt stycke media.

Om du tänker efter så är det precis så vi använder helskärm på våra datorer och telefoner idag.

Apple's Approach to Immersive VR on Vision Pro is Smarter Than it Seems—And Likely to Stick PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Bild med tillstånd Apple

Inte alla program på min dator startar i helskärm och tar bort mitt systemgränssnitt eller döljer mina andra fönster. Faktum är att majoritet appar på min dator fungerar inte på det här sättet. För det mesta vill jag se mitt aktivitetsfält och mitt skrivbord och de olika fönster och kontroller som jag använder för att manipulera data på min skärm.

Men om jag ska se en film eller spela ett spel? Helskärm, varje gång.

Det beror på att dessa saker är fokuserade upplevelser där vi inte vill bli distraherade av något annat. Vi vill bli uppslukade av dem så vi tar bort röran och låter till och med applikationen dölja musen och ger oss ett anpassat gränssnitt för att bättre blanda det med media vi ska engagera oss med.

På samma sätt som du inte vill att alla program på din dator ska vara i helskärmsläge – med sitt eget gränssnitt och stil – tycker Apple inte att alla program på ditt headset ska vara så heller.

De flesta bör följa välbekanta mönster och dela ett gemensamt gränssnittsspråk. Och de flesta behöver inte vara helskärm (eller uppslukande). Faktum är att vissa saker inte bara inte gynnas från att vara mer uppslukande, i vissa fall är de gjorda sämre. Jag behöver inte en helt uppslukande miljö för att se en PDF eller ett kalkylblad. Jag behöver inte heller bli av med alla mina andra fönster och data om jag vill spela ett parti schack. Alla dessa saker kan fortfarande hända, men de behöver inte vara mitt enda fokus.

De flesta appar kan (och bör) fungera sömlöst tillsammans med varandra. Det är bara när vi vill ha den där "helskärmsupplevelsen" som vi borde ge en app-tillstånd att ta över helt och blockera resten.

Och det är så Apple behandlar helt uppslukande VR på Vision Pro. Det ignoreras inte; företaget bakar helt enkelt in förväntningarna att folk inte vill ha sina appar "helskärm" hela tiden. När någon gör vill gå i helskärm, det är alltid ett medvetet val-in handling, snarare än opt-ut.

När det gäller ratten på toppen av headsetet – medan vissa såg detta som ett bevis på att Apple vill göra det snabbt och enkelt för människor att fly helt uppslukande VR-upplevelser på headsetet, skulle jag hävda att företaget ser urtavlan som en tvåvägsgata: det är både en "enter full-screen" och "exit full screen"-knapp - samma som vi förväntar oss att se på de flesta medier appar.

I slutändan tror jag att företagets inställning till detta kommer att bli norm i branschen. Apple har rätt: folk vill inte ha sina appar i helskärm hela tiden. Att vilja vara helt nedsänkt i en sak är undantaget, inte regeln.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR