'Bonelab' recension – En ambitiös sandlåda som väntar på rätt leksaker PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

'Bonelab' recension – En ambitiös sandlåda som väntar på de rätta leksakerna

bild

bonelab, den senaste titeln från veteranen VR-utvecklare Stress Level Zero, tar med sig kärnan av Benverk till Quest 2 för första gången, men utöver det förbättrar det inte mycket dess grundläggande spelupplägg. Den här gången kan dock ett fullt utrustat moddingsystem rädda dagen.

bonelab Detaljer:

Tillgänglig på: Quest 2Oculus PC, Ånga
Utgivningsdatum: September 8th, 2022
Pris: $30
Utvecklare: Stressnivå Noll
Recenserad på: Quest 2

spelande

Bonelabs Spelet är funktionellt detsamma som sin föregångare, med mycket fysikdrivet spel som kan vara både magiskt och besvärande. Den här gången kommunicerar dock spelet tydligare sina sandlådeavsikter och erbjuder officiellt moddingstöd med förhoppningar om att dess community kommer att ge det roliga.

Till skillnad från Boneworks—vilket fick spelarna att spela igenom cirka nio timmars kampanj innan de gav dem tillgång till sandlådeläge—bonelab leder spelare genom vart och ett av dess mini-lägen utan kampanj, som inkluderar saker som tidstest med både strid och parkour, en fullblåst sandlåda för att skapa fiender och föremål, och några experimentella minispel som fysikbowling. Det är en bra idé eftersom det visar spelarna allt spelet har att erbjuda på framsidan.

bonelab håller verkligen inte din hand, vilket vissa kanske uppskattar och andra kanske inte. När du når "The Lab"-delen av spelet med de olika minilägena, måste du utforska och vara uppmärksam på din omgivning för att ta reda på hur du faktiskt låser upp kampanjläget.

Efter att du har provat varje läge (och listat ut ett litet pussel) kommer du att låsa upp tillgången till ett 5-6 timmars kampanjläge som jag tyckte var en i stort sett tråkig affär som upprepade nästan alla samma misstag som Benverk. Istället för att återhämta dem, låt oss gå igenom en snabb sammanfattning av kritiken:

  • Tunn berättelse (ännu mer än Benverk) levereras genom en handfull röstinspelningar och textloggar
  • Intetsägande fiender och brist på variation
  • Tråkiga vapen med liten strategisk differentiering
  • Svag pussel- och mötesdesign (och avsaknad av övertygande samspel däri)
  • Att klättra är vanligtvis en frustrerande mardröm (men spelet älskar att få dig att göra det)
  • Allmän skåp med hölstersystem och interaktionsmöjligheter

Den enda riktigt nya och intressanta saken bonelab gör över Benverk är tillägget av avatarsystemet för snabbbyte.

Att växla mellan avatarer ger dig unika fysiska fördelar och nackdelar, som att vara snabb och svag, stark och långsam eller lång och rank. Och du kan växla mellan avatarer i farten med ett "dragsnöre"-system där du sträcker dig efter armen och drar en liten boll längre och längre för att cykla igenom och välja din avatar med en snabb rörelse.

Jag tycker att det här gränssnittet är väldigt smart – det är snabbt, roligt och enkelt att göra. Den enda justeringen jag skulle göra är att höja tonhöjden på varje ljudeffekt för att ytterligare associera en specifik tonhöjd med valet av en specifik avatar. Jag hade gärna sett bonelab driva vidare in i den här typen av ny interaktionsdesign som direkt samverkar med spelet.

Och även om det också är en väldigt smart idé att tillåta spelare att hoppa mellan avatarer med meningsfullt olika förmågor, fann jag inte att spelet verkligen fungerar som en kärnmekaniker i sin nivådesign. I de flesta fall är avataren du bör använda för den givna uppgiften helt klart uppenbar och det finns inte mycket utrymme för kreativitet – oavsett om det är i ett specifikt fiendemöte eller pussel. Det är också synd eftersom du enkelt kan bygga ett helt spel kring denna avatarbyteidé.

Så... jag älskade inte spelets kampanjdel. Men hur är det med dess sandlådelägen?

Tyvärr faller de offer för samma frågor som kampanjen. Kärnfrågan är att den här sandlådan saknar riktigt roliga leksaker.

Ja, du kan skapa nästan alla fiender du stötte på i kampanjen... men de är inte särskilt roliga att bekämpa. Och visst, du kan skapa vilken pistol som helst... men återigen fungerar de så lika att det inte är så spännande att ha arsenalen till hands.

Ser tillbaka på my Benverk översyn, Jag tycker att Bonelabs kärnspelet kan tyvärr sammanfattas på exakt samma sätt:

Boneworks överskrider tyvärr inte summan av dess delar; det misslyckas med att hitta något övertygande samspel mellan pussel och strid, och missar möjligheten att bygga en uppsättning kärnkoncept som leder till en klimax i mekanik, gameplay och berättelse. Istället känns det som styckevisa spelscenarier sammansatta ovanpå en ny teknisk grund med ett stänk av berättelse.

Men det finns en stor "men" här.. Till skillnad från sin föregångare, bonelab har officiellt moddingstöd på dag ett. Studion lovar att spelare kommer att kunna importera avatarer, föremål, fordon och till och med hela nivåer. Det betyder att det finns potentiell för spelets community bygga nytt innehåll för spelet – för att ta med nya leksaker till sandlådan.

Och det är detta som kommer att göra eller gå sönder bonelab i det långa loppet. Utvecklarna har beskrivit sin avsikt att erbjuda spelet som en grund för VR-experimentering. Om det slår fast, bonelab kan en dag bli en mycket annorlunda upplevelse än den är idag.

Trots de olika kritikerna ovan vill jag säga att jag är imponerad av hur bonelab ser ut och presterar på Quest 2. Det är inte det snyggaste spelet på headsetet, men det väsentliga utseendet och känslan av Benverk har översatt nästan perfekt till headsetet, inklusive några snygga trippy visuella effekter. Prestandan är tyvärr inte perfekt på headsetet, med några senare scener som saktar ner spelet här och där. Visst, jag kände inte att kopplingen var tillräckligt för att verkligen påverka mitt spelande, även om enstaka krascher var till besvär.

Åh och soundtracket är återigen ett jam.

Immersion

En sak bonelab definitivt gör rätt är att skapa en konsekvent interaktiv värld. Bortsett från väggar, tak och golv, är i stort sett allt som finns i spelvärlden fysikdrivet och kan interageras med.

Det betyder att du kan göra intuitiva saker som att öppna dörrar med pipan på din pistol, trycka på knappar med din virtuella armbåge eller kasta fiender över ett räcke till deras förestående undergång. Du kan slå igen en dörr till en fiende för att göra skada, fånga en utskjuten kulhölje ur luften eller använda en spade för att plocka upp föremål och flytta runt dem.

Detta görs ofta mycket roligare med hjälp av spelets alltid tillgängliga slow-motion som ger dig mer tid att tänka på de handlingar du vill utföra. För mig kom det mesta av spelets nöje från att använda slow-mo för att göra coola actiongrejer som att hoppa från en plattform och skjuta fiender på vägen ner, vända en pistol från en hand till en annan för en cool omladdning, eller se min knytnäve ansluta med en fiendes ansikte med full kraft.

Men utanför slow-mo känns saker lite intetsägande. Att skjuta är bara en punkt och spray-affär och närstrid känns ofta som en mindre tillfredsställande version av Blad & trolldom. Slo-mo är nyckelverktyget för att göra allt roligt, mestadels genom att regissera ditt eget visuella spektakel eller utmana dig själv att göra något galet drag.

Även om fysiskheten hos föremål i spelet är ganska solid, känns din kropp ofta som en diskett röra. Grundläggande saker som att hoppa och klättra är mycket oftare frustrerande än inte, vilket gör det förbryllande att spelet älskar att få dig att klättra och hoppa. Även enkla saker som att klättra i stegar och klättra uppför en avsats kan vara inkonsekvent till en besvärande grad.

Och detta exemplariskt på en bredare fråga med bonelab. Spelet är så upptaget av att undra om det kunde göra allt fysikbaserat att det inte har stannat för att överväga om det är eller inte skall. Ibland gör spelets fysik tillvägagångssätt spelet mer otippat och mindre funktionellt.

Ta till exempel en och annan vapenkista du hittar i spelet. Den har ett snyggt rött handtag så du vet var du ska dra för att öppna den. Men när du gör det, halva tiden flyttar du också hel låda, ibland vänder den upp och ner och häller ut innehållet. Benverk hade exakt samma problem när det lanserades för mer än två och ett halvt år sedan.

Och visst, det kan vara "fysiskt korrekt" med tanke på spelets förståelse av de inblandade krafterna, men det är nästan universellt inte det som användaren tänker göra när de tar tag i det röda handtaget.

bonelab skulle vara ett bättre spel om studion var mer strategisk när det gäller när man ska använda fysik för att driva interaktioner och när man ska göra undantag för användbarhetens skull.

Det röda handtaget på vapenkistan är bara ett exempel på en fråga som kom rent från Benverk till Bonelab—spelets hölstersystem förblir också ganska irriterande med flera uppenbara designproblem som skulle kunna åtgärdas med bara lite uppmärksamhet.

Bekvämlighet

bonelab är ogenerat ett intensivt spel vad gäller komfort. Spelet varnar spelare på förhand att de bör ha seriös VR-upplevelse innan de provar spelet – en varning som alla borde lyssna.

Spelet undviker inte spel som vanligtvis leder till obehag: saker som att skjuta dig genom luften, smidigt svänga på fordon, släppa dig från höga höjder eller låta dig glida nerför långa kurviga rörsträckor. För att inte tala om en riktig bergochdalbana.

Jämfört med sin föregångare – som vid lanseringen hade en exceptionellt fjädrande känsla i sin klättring som gav mig det värsta fallet av proprioceptiv-frånkoppling som jag någonsin har upplevt –bonelab klarar sig lite bättre med sin klättring. Det är fortfarande skakigt men inte alls lika illa som originalet.

bonelab har till synes inga gränser för sitt sandlådeläge, vilket innebär att du potentiellt kan bromsa spelet till en stammande röra om du skapar tillräckligt många föremål; de hackiga bildhastigheterna kan orsaka obehag, även om spelet aldrig tvingar den här situationen på dig.

Om du anser dig vara allmänt känslig för artificiell rörelse bör du tänka två gånger på att spela bonelab; Kom ihåg att både Meta och Steam har rimliga 14-dagars returfönster om du inte har spelat spelet på mer än två timmar, så du kan alltid prova det för att se om det fungerar för dig eller inte.

"Bonelab" komfortinställningar – 29 september 2022

Vrida
Konstgjord svarvning
Snäpp-sväng
Snabbsväng
Smidig sväng
Movement
Konstgjord rörelse
Teleportera-flytta
Dash-move
Smidigt
skygglappar
Huvudbaserat
Kontrollbaserad
Utbytbar rörelsehand
Posture
Stående läge
Sittande läge
Konstgjord huk
Verklig huk
Tillgänglighet
Undertexter texter~~POS=HEADCOMP
Dialogljud
Språk Engelska
Justerbar svårighet I vissa lägen
Två händer krävs
Verklig häckning krävs
Hörsel krävs
Justerbar spelarhöjd

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR