Skaparen av Callisto-protokollet Glen Schofield säger: "Vi försöker vara ännu grovare" PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Skaparen av Callisto-protokollet Glen Schofield säger: "Vi försöker vara ännu grovare"


Du vet att du pratar med någon som är det allvarlig om det otäcka slutet av skräckspektrat när de namedrop Martyrs. Förra veckan, mitt i ett samtal med Glen Schofield, nämnde han 2008 års franska New Extreme-film som en av inspirationskällorna för Callisto-protokollet. När det gäller ämnet är de inte en självklar passform. Som i stort sett alla har noterat är Callistoprotokollets bistra sci-fi en andlig efterföljare till Dead Space, medan Martyrs är en samtida mardröm i förorten där extrem tortyr utsätts för av en skuggig kabal som försöker smyga en förhandstitt på Livet efter döden. Men Schofield berättade för oss att han var hemsökt i flera veckor av martyrer, och dess oförskräckt fruktansvärda effekter har matat in i besattheten av kroppsskräck som kan hittas genom hela Callisto-protokollet.

Callisto-protokollet var ett av de utmärkande spelen som visades upp vid årets E3-iska sekvens av livestreams, och i en konstig ödesvändning kommer det att tävla med remaken av sin föregångare. Vi pratade om hur Schofield och Striking Distance Studios har för avsikt att flytta överlevnadsskräcken framåt med tanke på direkt konkurrens från sina älskade föregångare.

PC-spelare: Låt oss dyka direkt in: berätta lite om varför fängelsemiljön i Callisto-protokollet lämpar sig så väl för skräck.

Glen Schofield: För de flesta är fängelse redan skrämmande. Så du börjar med en plats som folk inte vill gå till. Man hör bara skräckhistorier om det. Vi har satt den på en måne, det är redan skrämmande. Tanken är att det här är en av de värsta, om inte d galaxens värsta fängelse. Det kändes bara som en fantastisk miljö, redan från början. Det var där jag ville ha det.

När det gäller att skapa chockerande ögonblick och skapa atmosfär i allmänhet, vad har kraften hos PC:n och nästa generations konsoler möjliggjort? Vad gör du som inte var möjligt med Dead Space?

Denna Grav Gun kan plocka upp fienderna och kasta dem in i gigantiska fans, i spikar på väggarna, och vi har svarvar och gigantiska maskiner och saker som verkligen blir brutala

Det är inte som helt plötsligt "Wow, vi har alla nya spelgrejer." Det är mer kraft och vi kan göra saker som ray tracing där vi verkligen kan göra saker realistiska, vilket jag tror är viktigt för ett skräckspel – ju mer du kan känna att "jag är där." Jag är en riktig person. Allt jag ser är verkligt.' Hörlurar är rätt väg att gå med den här. Vi gör saker i bakgrunden [som får dig att gå] "var var det?"

Ju mer du får spelaren att vända på huvudet lite och ta bort uppmärksamheten från något, desto bättre. Det låter oss göra fler coola specialeffekter som inte bara håller det jordat, utan får det att kännas mer realistiskt också. Så det handlar mycket om kraften. Det finns saker som jag önskar att vi kunde ha gjort i Dead Space. Vi är verkligen uppmärksamma på detaljer.

Plasmaskäraren var en så ikonisk del av Dead Space-spelen. Finns det något jämförelsevis innovativt när det gäller striden i Callisto?

Det är en annan typ av strid i det här spelet, medan i Dead Space använder folk bara plasmaskäraren. De kanske använder linpistolen här och där och sånt, men det är mest bara plasmaskäraren. Med det här spelet kommer du att behöva använda allt vi ger dig, särskilt närstrid. Närstriden är väldigt viktig – den är i ditt ansikte, den är brutal. Vissa fiender kommer du bara att behöva hantera på det sättet, sedan måste du uppgradera dina vapen för andra. Inte för att du kommer att få en hel jäkla massa ammunition, men det finns några fiender du inte vill vara nära och personlig med.

Sedan har vi det här GRP-systemet som vi pratar om, som är en Grav Gun, men den här Grav Gun kan plocka upp fienderna och kasta dem in i gigantiska fans, i spikar på väggarna, och vi har svarvar och gigantiska maskiner och saker som verkligen blir brutala. Utöver det kan du plocka upp saker i världen, skära av deras ben, skära av deras armar – vi har ett blodkärlsystem som går mycket djupare än vi gjorde i Dead Space. Du kan hugga av halva huvudet och de kommer fortfarande mot dig. Du kan skära av båda armarna och de kommer fortfarande att bita dig. Du kan klippa av båda benen. De kommer fortfarande mot dig.

Detta kärnsystem tog oss två och ett halvt år. Det är ganska djupt och ganska brutalt. Callisto-protokollet får dig att säga: "Jag bättre använder allt, jag borde lära mig alla verktyg som jag får, för jag kommer att behöva dem."

Josh Duhamel spelar huvudrollen som fånge, Jacob Lee, och när jag tittar på den senaste trailern påminner den mig om Norman Reedus i Death Stranding. Det känns verkligen som att skådespelaren verkligen är där uppe på skärmen med dessa framträdanden. Påverkar kvalitetsförbättringen hur du tänker kring casting som utvecklare? Måste du tänka på mycket mer än "är det här rätt röst?"

Tja, du vill ha en bra skådespelare, och Josh var en av stjärnorna i Call of Duty andra världskriget. Vi lärde känna Josh ganska väl när vi arbetade med det. Han har mycket mer räckvidd än vad folk tror, ​​och vi älskade bara att jobba med honom, älskade hur han blev fördjupad i karaktären. Jag tror att du kommer att se förbi "det är Josh", och se honom mer som Jacob istället. Det var viktigt att vi fick bra skådespeleri, för det är mycket skådespeleri i spelet, historien är verkligen viktig. Jag har använt alla typer av skådespelare: B-lister och A-lister och till och med några C-lister som faktiskt är riktigt bra på det.

Det här handlade inte om att använda Josh för publicitet. Det här handlade om att använda Josh som en bra skådespelare.

Fienderna i den senaste trailern kändes som något mellan John Carpenters The Thing och svampfolket i The Last of Us. Hur går du tillväga för att skapa riktigt skrämmande motståndare i ett överlevnadsskräckspel – jag är särskilt intresserad av det faktum att du måste skaffa dig många fiender, men också att du vill kunna skala upp till mer betydande även motståndare på chefsnivå.

Absolut, du börjar med grymtningar, din första rad fiender, och vi gör sex olika versioner av dem. När du är där vi är nu har vi blivit av med fyra av dem, vi har lagt till nya och vi har ändrat dem.

Eftersom vi gjorde stora, små, allt däremellan, kan vi nu säga "Okej, den här är långsammare, den här är snabbare, den här är en kulsvamp." Även grymtandet, fodret är svårt [att bekämpa], men de är också olika. Vi behåller några av dem till senare, men vi lägger till och med två nya nu. Det är ganska sent men vi släpper in dem eftersom de är ännu coolare. Man blir bara bättre efter två och ett halvt år.

Är det rättvist att säga att när du går igenom berättelsen att fienderna du möter blir konstigare?

Ja, ja, ja, de blir mer bisarra, de har fler typer av mekanik för dem, eller så måste du förstå dem bättre. Vi har ett par som du inte vill ska möta dig – du måste hålla dig långt borta. Du kommer att springa lite här och där. Jag älskar när du har fiender du behöver fly ifrån. Du kan döda dem, men det kommer att ta lite tid, lite strategi, du kommer att dö lite, och sedan kommer du förmodligen att tänka på det innan du går in igen.

Detta verkar definitivt som en tematisk genomgång mellan Deadspace och The Callisto Protocol när det gäller kroppsskräck. Varför tycker du att det är intressant som ämne? Och varför är vårt utrymme så bra för att utforska den saken?

Jag tycker att kroppsskräck bara är en stor del av skräcken som jag gillar. Det väcker en konstig känsla. Som att vi inte bara bet av huvudet, vi plockade bort den övre delen av huvudet – vi försöker vara ännu fulare. Och med den nya grafiken och kraften i dessa nya system nuförtiden kan du göra det riktigt grovt. Martyrs är en av dessa. Det är en fransk film...

Jag har sett Martyrs. Få filmer har gjort mig så illa till mods som Martyrs. Det är väldigt bra, men det är hemskt.

Höger? Det påverkade mig i typ två veckor. Samma, samma, samma. [Glen beskriver en särskilt hemsk scen i filmen som involverar en ögonglob.] Bara ljudet från saxen...

Jag åt lunch med [Vandrarhemsdirektören] Eli Roth efter det. Och jag säger "Du, det där låter ensamt." Han sa till mig: "Vi använde nio saxar och vi satte ihop dem för att få det ljudet."

Så jag började låta oss göra sådana saker.

Mylène Jampanoï i skräckfilmen Martyrs

(Bildkredit: Wild Bunch)

På tal om ögonglober, den där ögonglobsspetsscenen i Dead Space 2 håller verkligen med mig också. Går du liksom på en sådan stor scen piece typ av skrämmer i Callisto också?

Ja, men annorlunda. Vi har några ganska hemska dödsfall för Jacob. Och vi har ett styckningssystem för honom också. Så, ja, döden är ganska viktig.

Det har funnits en trend i skräckfilmer att hotet är en typ av denna manifestation av sorg eller tidigare trauman, de kallar det förhöjd skräck, som har gjort rundorna de senaste 5-10 åren. Är det något som intresserar dig? Eller känner du att det är lite utspelat? Passar det spel?

Vi hanterar inte riktigt sorg i det här. Det är ett fängelsesystem och man lär inte känna fångarna. Det kommer att finnas lite av det, men det är inte en viktig del av det. Men det finns en del av historien i slutet - du ska gå, åh, det finns lite av det där.

Kan du prata med mig lite om PC-versionen specifikt? Är det något du utnyttjar PC-plattformen för funktioner?

Ja, men vi börjar bara gå djupare in i det nu. Så jag kan verkligen inte prata om det. Det finns saker som vi försöker göra på PC-versionen som kommer att göra det lite annorlunda. Jag är inte säker på hur mycket annorlunda det kommer att kännas. Men vi har extra tid eftersom vi inte behöver gå igenom tillverkning med Sony och allt det där.

Vi har en plan och vi får se vad vi kan komma fram till. Jag är ledsen, jag kan inte gå djupare in på det just nu. Det ska dock bli väldigt roligt. Jag är säker på att PC-folk kommer att vara ganska nöjda med det.

Du skulle ursprungligen vara en del av PUBG-universumet, men sedan dess har spelet fått ett mer eget liv och motiverat sitt eget utrymme. Är det rätt?

När vi först kom hit arbetade de på en fantastisk stor berättelse, och de fick verkligen stora, fantastiska författare, och de arbetar med läxorna, och de hade en gigantisk tidslinje. Vi skulle passa på tidslinjen, och det kändes ganska bra på den tiden, eller hur? Men när vi gör spelet, och vi gör berättelsen, och vi skriver, och vi går djupare in i det, kändes det bara som att vi behövde komma bort från det. Inte för att vi inte gillade det – vi älskar PUBG. Men det kändes som att vi är en ny IP. Och de var okej med det.

Om du är ett fan av Resident Evil 4, har du några speciella minnen från det spelet du vill dela med dig av? Eller några tankar om vad du hoppas de uppnår med remaken?

Det var mycket inflytelserik på Dead Space på olika sätt. Absolut älskade det. Jag kände inte att det var riktigt läskigt, men det var ett fantastiskt spel. Några av fienderna, som den blinde, var riktigt läskiga. Det var mer spänning. Men det påverkade Dead Space. Jag sa, jag vill att min karaktär ska skjuta och röra sig, och det var en stor sak. Alla säger "Nej, det kommer inte att fungera."

Jag tänkte: "Jag kommer att hitta sätt att få det att fungera." Och det är roligt, Dead Space var faktiskt årets spel vid DICE-utmärkelserna, och de som gav priset var Capcom-killarna som gjorde Resident Evil 5. Och de sa till mig bakom scenen: "Vi önskar att vi hade karaktärsvandringen .”

Men [RE4] var en stor, stor inverkan på mig, ingen tvekan om det. När jag såg delar av remaken kunde jag inte ens känna igen en del av den. Jag tänkte, åh, är det byn? Det såg fantastiskt ut. Kommer absolut att spela det.

Jag ska slänga in ett kärt minne jag har av Dead Space också. Att ha den vägvisande linje som tog dig till ditt nästa mål på golvet som någon som oundvikligen går vilse i alla typer av spel eftersom jag inte har någon rumslig medvetenhet var en av mina favoritinnovationer någonsin.

Tja, jag ska säga dig att vi inte gör det [i Callisto]. För mig känner jag att det är en av utvecklingarna: Om jag kunde bli av med det och hitta sätt att ta dig igenom spelet utan det, så var det vad jag ville göra. 

Nu bryr jag mig inte om du går vilse lite, eller hur – du måste liksom hitta rätt. Men vi försöker göra det med belysning, med ljud, vi gör det med skyltning. Jag vill verkligen att du använder spelet för att ta dig igenom. För mig är det en utveckling som jag tror att vi måste ha. Men jag uppskattar att du säger det. Jag älskade det också och vi behövde det i Dead Space, men jag tror att vi kommer att klara oss i det här spelet.

Tidsstämpel:

Mer från PC Gamer