Colossal Cave Interview – Hur Ken och Roberta Williams ombildade ett textäventyr från 70-talet för VR

Colossal Cave Interview – Hur Ken och Roberta Williams ombildade ett textäventyr från 70-talet för VR

Colossal Cave, en VR-remake av det klassiska textbaserade Colossal Cave Adventure, kommer nästa vecka på Meta Quest 2. Utvecklad av Sierra On-Line medgrundarna Ken och Roberta Williams genom Cygnus Entertainment, vi intervjuade dessa äventyrsspelikoner för att lära dig mer .

Jag påminns om något Rand Miller en gång sa till mig. "2014 är som 100 år sedan i tekniska år", förklarade han med ett leende, efter att jag frågat varför Cyan gjorde om Myst för VR istället för att anpassa tidigare utgåvor. Med Ken och Roberta Williams utanför spelutveckling i två decennier fram till nu, var jag nyfiken på att veta hur modern utveckling skiljer sig från då.

”Det känns likadant, som att cykla. Verktygen är bättre men i slutändan är målet att underhålla människor. Det känns nästan som att vi aldrig var borta, sa Ken Williams.

[Inbäddat innehåll]

Med Sierras försäljning i slutet av 90-talet innebar villkoren att Ken och Roberta var bundna till en icke-konkurrens i spel i fem år, så de utforskade världen på sin egen båt. Detta fortsatte tills covid-19-pandemin slog till och Ken Williams började titta på programmering igen.

"Jag föreslog att han ville spela en match och jag föreslog Kolossal grotta, tänker tillbaka på vårt ursprung. Vi startade Sierra för att jag spelade Colossal Cave”, förklarar Roberta Williams. "Vi hade fiskat ur vattnet alla dessa år och plötsligt är vi tillbaka i det. Det kändes rätt, som att åren däremellan smälte bort.”

Att ombilda ett textbaserat äventyr för moderna format är inte särskilt enkelt – exakt hur anpassar man ett gammalt textspel för modern VR?

"Jag var tvungen att ta reda på hur jag skulle få det att kännas som att det här hör hemma i dagens värld, så jag är verkligen glad att jag inte behövde designa ett spel ovanpå det", säger Roberta Williams till mig.

Hon säger att det inte är ett komplicerat spel och att det inte kräver många olika knappar, så slutmålet är enkelhet:

Mitt mål var bara att låta dig komma in i spelet och börja utforska denna grotta utan att komma på alla typer av knappar. Jag ville att det skulle vara lätt att komma in i, det är inte som en hand-öga-koordinerad sak. Du behöver egentligen inga snabba reaktioner för att spela den. Det är bara du, grottan och formgivarna. Du försöker komma på vad de försöker göra och hur du ska komma runt det. Eftersom det är första person är din karaktär du, och det gör den mer intim.

Så med Colossal Cave som visas på de flesta större plattformar, exakt hur skiljer det sig på Quest 2 jämfört med plattversionerna?

"Det uppenbara är att det är mer uppslukande. Om du spelar på PC och tittar över en avsats, får du inte samma känsla av oro för att du ska ramla. Första gången jag ramlade av en klippa, när jag gick på en passage, skrek jag, jag blev rädd, och man får inte den känslan på PC, säger Ken Williams till mig innan han ger mig en känsla av atmosfär.

När jag spelar VR och går tillbaka till en platt skärm blir jag riktigt besviken. För det är bara inte samma känsla. Det känns inte som att du är där. Spelet lämpar sig för VR perfekt på grund av att vara i en grotta och det klaustrofobiska fältet. För det är bara tight. Om du gör riktig spelunking och du hamnar i en trång plats, finns det en känsla av att försöka klämma sig igenom springor. Allt detta finns där i det här spelet."

Colossal Cave VR

Uppdrag 2 gav laget en ny utmaning.

"Det var många gånger jag inte trodde att vi skulle komma dit på Quest eftersom det finns en lägsta bildhastighet på 72Hz. På ett så här stort och komplext spel är det en bedrift”, sa Ken Williams och tillade att Colossal Cave ursprungligen inte var planerad för VR. De startade effektivt om projektet när de gick över till att stödja VR.

"Vi startade faktiskt om konsten för att få den bildhastighet vi behövde med den komplexitet av grafik vi ville ha - det är svårt eftersom du försöker leverera en bild 72 gånger i sekunden till två skärmar på en $500-enhet, vilket inte är lika kraftfullt som dagens moderna datorer, sa han.

Ken Williams säger att han inte heller var ett stort fan av VR från början. ”Jag gillade idén med ett förstapersonsspel och begränsade karaktärer; Jag tyckte det var en mycket lättare design än vad det visade sig vara. Så när idén med VR först dök upp, sa jag "ingen väg i helvete." Jag ville göra något lättare, VR är tufft.”

Han tyckte inte att Quest 2 passade bra för spelet men hans artist, Marcus Mera, övertygade honom så småningom om annat.

"Jag trodde inte att det skulle bli så illa," sa Ken Williams. "Jag insåg verkligen inte hur annorlunda VR var. Men sedan stöter vi på problem som användargränssnittet för VR och hur man gör det.”

För att ta itu med detta arbetade Cygnus nära med Meta, och Roberta Williams förklarar att det fanns motstridiga åsikter om kontrollschemat.

Det var jag som höll i mina vapen, utan att kunna övertygas. Inte för att de hade fel, eller så hade jag rätt. [Meta] ville ha den verkliga kroppsligheten. Du har dina händer där ute, du kan ta tag i och manipulera det här. Jag visste att det skulle bli svårare att klara av. Jag tror att de ville ha det riktigt fysiska och det är inte ett fysiskt spel. Det här är ett mer cerebralt, utforskande spel.”

kolossal grotta 3D

Trots dessa riktningsskillnader medger Roberta Williams att hon tog kroppslighetsfrågan till sitt hjärta och förklarade hur detta bidrar till Colossal Caves nedsänkning. "När du går igenom spelet, faller nerför en klippa, känner du det. Det finns platser där den enda vägen framåt är att glida ner, som ett barn på en lekplats. Du kan svepa ner och dra nytta av saker. Du känner det i magen när du gör det, eller så går du längs en klippkant.”

Colossal Cave anländer den 19 januari för Meta Quest 2, och du kan kolla in vår Kolossala grottavtryck från PAX West 2022. Än så länge verkar de uppmuntrade av spelets bredare respons.

"När jag frågade QA-teamet på Meta hur de gillade det, sa de att det skilde sig väldigt mycket från allt de hade sett tidigare," berättar Ken Williams. "Jag trodde att det var den ultimata komplimangen."

Med allt som har gått in i Colossal Cave ställde jag Roberta Williams en uppenbar fråga; Kommer de att göra ett nytt spel efter detta? "Vi vill se hur det här spelet går. Om den floppar, okej, gå tillbaka på båten. Om det är en stor hit, ja, vem vet?”

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR