Att glädja användare med rika interaktioner är nyckeln till att göra VR engagerande och effektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Att glädja användare med rika interaktioner är nyckeln till att göra VR engagerande och effektivt

Att glädja användare med rika interaktioner är nyckeln till att göra VR engagerande och effektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

VR-programvaran har introducerat många nya utmaningar för utvecklare. Bland dessa utmaningar är rika interaktioner kärnan i alla de nya element som VR-programvarudesigners behöver tänka på när de skapar spel eller allmänna applikationer.

Att glädja användare med rika interaktioner är nyckeln till att göra VR engagerande och effektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.Gästartikel av Enrique Tromp 

Enrique är grundare och CTO för VRMADA, ett teknikföretag som tillhandahåller VR-lösningar för hela världen. Med en stark passion för datorgrafik och digital konst spänner hans karriär nästan 20 år inom simulering, videospel och interaktiva liveupplevelser. Dessa dagar älskar han att ta på sig utmanande VR-projekt och skapa realistiska interaktioner. Du kan följa hans senaste arbete på Twitter @entromp.

Det är ingen överraskning att alla de mest sålda VR-spelen har något gemensamt: deras interaktioner är extremt polerade och roliga att spela med. Spel som Jobbsimulator (2016) banade vägen för modern VR-interaktion medan Beat Sabre (2019) visade oss att enkla men engagerande interaktioner kan slå stora studioproduktioner också i detta medium.

Trots att min bakgrund inkluderar spelutveckling har jag tillbringat större delen av min karriär med att utveckla träningssimulatorer. För närvarande arbetar jag på VR-marknaden för utbildning och som ni kan föreställa er realistiska interaktioner här viktiga.

När jag utvecklar en viss interaktion, oavsett om det är för spel eller för träning, strävar jag alltid efter tre saker: att göra det till en riktigt trevlig upplevelse, förutse all slags interaktions 'missbruk' och polera den tills allt känns rätt och sedan lite.

Kvalitet VR-interaktioner är nyckeln till effektiv träning eftersom de är mer engagerande och autentiska och utvecklar nya neurala vägar som ger förmågan att lära sig och utföra nya uppgifter. De fungerar på samma sätt som bra professorer gör lektioner underhållande som håller dig engagerad och underlättar assimileringen av ny kunskap. Dåliga interaktioner kommer att orsaka frustration och minska träningseffektiviteten.

Att glädja användare med rika interaktioner är nyckeln till att göra VR engagerande och effektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.Den största utmaningen när man utvecklar VR-interaktioner är den mängd frihet som mediet i sig ger sina användare. I traditionella videospel använder vi actionknappar för att interagera med världen. Objektet och sammanhanget avgör vad som kommer att hända. I VR använder vi istället naturliga gester; vi hämtar saker som vi skulle göra i verkligheten, vi manipulerar komplexa verktyg, vi kan kasta saker runt, allt med egna händer.

Detta är ett stort paradigmskifte i vårt sätt att utforma och implementera interaktioner och utgör en stor utmaning eftersom användarna är inneboende nyfikna och de gillar frihet - särskilt i VR. Vissa kommer att följa applikationens "förväntade" beteende, men andra kommer att bäras av deras nyfikenhet och oundvikligen testa världens gränser framför dem. Överraskande användaren genom att förutse de kreativa sätten att de interagerar med objekt kan göra upplevelsen roligare och öka känslan av att vara i en sammanhållen värld snarare än en skriptupplevelse.

I den här artikeln kommer jag att presentera några av de interaktioner jag har utvecklat och ge några tankar om utformningen av varje.

Labelement

Jag börjar med ett sci-fi-laboratorium som ingår i en sandlåda som vi utvecklat internt för att skapa och testa ny interaktionsmekanik.

Lampan till vänster presenterar 3 handtag som kan gripas med en hand eller båda händerna samtidigt, från insidan eller utsidan. Den är fäst vid världen genom en mekanisk IK-driven arm som hänger från taket som begränsar sitt rörelseområde till en sfär och ger sammanhang för sin förmåga att placeras i valfri position.

Från alla förändringar som vi gjorde, hade vi lagt till haptics och utjämnat lampans rörelse störst påverkan på användarupplevelsen. Utjämningsfiltret förmedlar känslan av mekaniskt motstånd (att det inte är möjligt att flytta det så enkelt) och att lägga till haptik multiplicerar denna känsla tio gånger. Det är också mycket glädjande att se hur den mekaniska armen följer lampan när du rör den och hur den fortsätter att svänga lite när du släpper den. Det här är små saker som vi inte lägger till av någon annan anledning än att hålla användaren glad och engagerad.

Lasern har en annan IK-inställning. En av de saker som vi försökte experimentera med är gummifogen som förenar huvudet med armen och ger det två grader av rotationsfrihet. Vi fick inspiration från avatarhandleden i spelet Lone Echo och tyckte att det var ett häftigt sätt att modellera en kulled.

Laserstrålen fungerar genom att kasta en stråle från spetsen och skapa en polygonremsa som simulerar brännskador om ytan har exponerats tillräckligt länge. Rökpartiklar hjälper också till att lägga till lite mer detaljer.

Labbatteri

Det här klippet visar ett batteribyte i samma sci-fi-miljö. Huvudsyftet är att studera objekt med olika begränsningar som behöver manipuleras korrekt för att slutföra uppgiften.

Det första steget är att öppna dörren, medan objektet bara kan roteras runt dess axel. Att vara förankrad i världen har en mycket viktig konsekvens i greppåtgärden: istället för att objektet knäpps i handen är det handen som kommer att snäppa fast i handtaget.

Det andra steget är lite mer komplicerat eftersom det handlar om att använda båda händerna för att låsa upp mekanismen som håller batteriet på plats. Om du försöker dra ut batteriet utan att låsa upp det först kommer handen att hålla greppet eller snäppa tillbaka till sitt läge om det dras bort för långt.

När låset är öppet kan batteriet dras ut, vilket åstadkoms genom att begränsa läget så att det bara glider längs röret tills det lossnar.

Drill

Den första utmaningen när man återskapar en borr i VR är att bestämma nödvändiga förutsättningar för att starta borrprocessen. När allt kommer omkring finns det inget fysiskt motstånd i verkliga livet som hindrar någon från att flytta sin hand genom en vägg i VR.

I detta exempel är de villkor som krävs:

  • Borrkronan måste kunna tränga igenom materialet den pressas mot
  • Borrkronan måste orienteras i rätt vinkel mot ytan.
  • Borren måste skjutas långsamt mot ytan när användaren trycker på avtryckaren.

Om användaren försöker dra verktyget på något annat sätt än ut under borrningsprocessen hålls borren på plats och handen snäpper tillbaka om den flyttas för långt ifrån den.

Subtila haptics spelar en stor roll i interaktionen som gör saker som borroteringen eller det fysiska motståndet hos mediet mer trovärdigt.

Fortsätt läsa på sida 2: Kabling och rep och däck »

Posten Att glädja användare med rika interaktioner är nyckeln till att göra VR engagerande och effektivt visades först på Vägen till VR.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR