"Marvel's Iron Man VR" ute nu på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

"Marvel's Iron Man VR" ute nu på Meta Quest 2 + Pro

Världen behöver Iron Man. Världen behöver dig. Idag är det lanseringen av Marvel's Iron Man VR på Meta Quest 2 och Meta Quest Pro. Klä dig i Tony Starks ikoniska rustning och konfrontera ett farligt nytt hot innan det förstör inte bara Iron Man, utan allt som Iron Man står för.

Marvel's Iron Man VR är nu tillgänglig på Meta Quest Store för $39.99 USD! Vi har varit stora fans av spelet sedan det lanserades på PlayStation VR 2020, och vi är mycket glada över att de talangfulla teamen på Kamouflaj och Endeavour One kunde troget föra upplevelsen över till Meta Quest 2, tillsammans med våra partners på Sony Interactive Entertainment och Marvel Entertainment.

Vi satte oss nyligen ner med Matt Walker, Executive Producer på Camouflaj, för att prata om exakt vad som gick till Marvel's Iron Man VR till Meta Quest 2, spikade Iron Mans flygmekanik, lärdomar från flera VR-projekt och mer!

Först, för de som inte har spelat Marvel's Iron Man VR, vad är berättelsens inställning? Hur är den här inkarnationen av Tony Stark, och vilket hot står han inför?

Matt Walker: Marvel's Iron Man VR börjar med att Tony Stark reflekterar över sin historia som vapentillverkare samtidigt som han fokuserar helt på sin framtid som superhjälte. När ett mystiskt "spöke" från hans förflutna överfaller honom, tvingas Tony att försona sig med skadorna som hans vapen orsakade samtidigt som han ställs mot en version av sig själv som han trodde att han satte i bakvyn för gott.

Vilka aspekter av Iron Man visste du att du behövde spika för att göra spelaren känna som om de var i rustningen? Och vilken visade sig vara svårast att få rätt?

MW: Redan från början kände vi att det inte finns någon bättre parning än Iron Man och virtuell verklighet. Att placera Iron Mans handskar för att flyga och skjuta, vara nedsänkt i sin HUD och uppleva djupa berättelseögonblick med ikoniska Marvel-karaktärer passar perfekt in i VR-hårdvarans unika styrkor.

Eftersom vi visste det, startade vi utvecklingen fokuserad på att få känslan av att flyga som Iron Man helt rätt. Tack vare en tidig prototyp byggd av en av våra spelingenjörer, Troy Johnsen, insåg vi snabbt att vi hade magi på våra händer. Från den första utvecklingsveckan hade vi alla stora leenden på läpparna när vi flög runt som Iron Man i superhöga hastigheter.

Flygfriheten vi kände tidigt har förts över till slutprodukten tack vare år av experimenterande och finjustering. Till exempel vinklar vi elegant spelare runt hinder precis när de flyger nära för att leverera samma elegans som Iron Man visar i serierna och filmerna.

När vi väl nått flyget flyttade vi vår uppmärksamhet till att få strid precis rätt. Vi började med att fråga oss själva vilka är de avgörande handlingar som levererar fantasin om att vara Iron Man. Uppenbarligen vill spelare skjuta Repulsors från handflatorna som Iron Man, men hur är det med närstridsattacker? Därifrån föddes en av våra favoritfunktioner: att kunna raketslå fiender för att ge förödande slag.

Därifrån kom en annan Camouflaj-favorit: förmågan att raketslå rakt ner i en trepunktslandning. Vi kallar det Ground Pound. Innan vi visste ordet av hade spelaren en mångsidig arsenal att ta sig an vilken fiende som helst när han flög genom luften.

Slutligen visste vi att det skulle vara avgörande att ge en solid berättelse, en som fans och våra vänner på Marvel kunde vara stolta över. Vår huvudskribent, Brendan Murphy, arbetade direkt med Marvel och deras frekventa medarbetare, Christos Gage, för att skapa en meningsfull berättelse med fokus på den diegetiska karaktären hos gamla Tony som vapensäljare och nya Tony som superhjälte.

"Marvel's Iron Man VR" ute nu på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Flygning – eller egentligen vilken snabb rörelse som helst – är svårt att genomföra utan att överväldiga spelaren. Hur slog du in Iron Mans unika flygmekanik, och vad behövde du tänka på bekvämlighetsmässigt?

MW: Det fanns många subtila saker vi gjorde för att få flygningen att kännas fantastisk för spelaren – att hjälpa dem att sömlöst manövrera hinder som jag nämnde tidigare är bara ett exempel. Du kommer också att märka att riktningen du möter har en inverkan på riktningen som dina repulsorer driver dig i också.

HUD:s uppslukande karaktär hjälpte oss att jorda spelaren i upplevelsen av att vara Iron Man, och med Boost ges spelare en hög grad av frihet att snabbt spricka i en specifik riktning. Sammantaget fann vi att ge spelarna mer direkt kontroll över sin flygning – även vid höga hastigheter – ledde till mest komfort för spelaren.

En annan viktig aspekt är att se till att vi kör med stabila bildhastigheter. Det är här Meta-hårdvaran verkligen lyser. Om spelet inte kan hänga med, har Metas ingenjörer utvecklat något som kallas "Asynchronous Time Warp" som gör att headsetet förblir synkroniserat med ditt huvuds rörelse. Slutresultatet är en fantastisk upplevelse att flyga runt platser som Malibu, Shanghai och en SHIELD Helicarrier i VR!

Kan du prata om de tekniska hindren som följde med portering Marvel's Iron Man VR till Meta Quest 2? Vad krävdes för att få ett spel av den här omfattningen och detaljerna att köras på en mobil chipset?

MW: Vi visste att det skulle bli en betydande utmaning att förverkliga detta fantastiska spel på en mobil chipset, vilket är anledningen till att vi är så imponerade av det arbete som våra kollegor gjorde. Oändligtvis berättar alla som spelar spelet för oss hur spelets grafik på Meta Quest 2 verkligen överträffade deras förväntningar, och jag kunde inte hålla med mer.

På många sätt gjorde Meta Quest 2-hårdvaran utvecklingen lättare med tanke på hårdvarans frigörande trådlösa karaktär. Det märks verkligen när du flyger runt Malibu, det första uppdraget i spelet, och försöker få en snabb tid på tidtagningen. Det trådlösa Meta Quest 2-headsetet låter spelare vända och guida sig förbi hinder utan att bli inlindade i kablar. Vi såg också till att utnyttja kraften hos Touch-kontrollerna för att möjliggöra maximal nedsänkning.

"Marvel's Iron Man VR" ute nu på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Medan du utvecklar Marvel's Iron Man VR, byggde du också om Republiken för VR. Lärde du dig något av den processen, antingen om att utveckla för VR i allmänhet eller specifikt för Meta Quest?

MW: Tack för att du tar upp Republique VR! Teamet förtjänar massor av kredit för att ha byggt det spelet på ett sätt som ser fantastiskt ut på de tidigaste fristående VR-headseten som finns. Jag kan fortfarande inte fatta att spelet drivs av en smartphone från 2015 och fungerar så bra som det gör.

Den största lärdomen från Republique VR som vi ansökte när vi tog med Marvel's Iron Man VR till Meta Quest 2 var att vi måste använda absolut alla verktyg i vår verktygslåda för att få spelet att se och fungera bra. Du måste verkligen inte lämna någon sten ovänd och använda alla de otroliga verktyg som våra vänner tillhandahåller på plattforms- och hårdvarusidan av verksamheten.

En annan viktig lärdom är att göra vad som krävs för att få spelet att köra på Quest 2-hårdvaran för att avblockera resten av laget. Det tog Camouflaj och Endeavour Ones ingenjörer ungefär två månader att få spelet att köra i ett ganska primitivt tillstånd på Quest 2, men när vi väl passerat den milstolpen kunde de andra disciplinerna hoppa in och göra enorma bidrag. Spänningen runt vårt (virtuella) kontor var påtaglig.

Finns det några lärdomar du kommer att ta ifrån Marvel's Iron Man VR som kommer att informera ditt nästa projekt?

MW: Föra Marvel's Iron Man VR till Meta Quest 2 och Meta Quest Pro gav vårt team en möjlighet att fördjupa vår förståelse för hårdvaran och dess kapacitet. Även om jag fortfarande är väldigt imponerad av hur bra spelet ser ut och spelar på hårdvaran, är vårt team övertygade om att det finns mycket mer outnyttjad potential med dessa enheter.

På den kreativa sidan är vi övertygade om att regelboken för VR-spelutveckling är långt ifrån komplett, så varje chans vi har att finslipa våra kunskaper och lära oss mer om vad som fungerar bra i VR är saker vi tar med oss ​​till vårt nästa projekt .

"Marvel's Iron Man VR" ute nu på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Vad händer härnäst för dig och teamet? Några framtidsplaner?

MW: Vi är extatiska över att nyligen ha välkomnats som det senaste tillskottet till Oculus Studios. Det har varit en dröm att arbeta med alla passionerade, förstående proffs här på Meta och arbeta hand i hand med olika grupper över hela organisationen. Det känns verkligen som hemma här.

När det gäller framtidsplanerna är teamet på Camouflaj redan djupt i utvecklingen av vår nästa titel, som vi helt enkelt inte kan vänta med att dela med er alla när timingen är rätt.

Något annat du vill dela med våra läsare?

MW: Jag kan bara inte vänta på att folk ska försöka Marvel's Iron Man VR på Meta Quest 2 och Meta Quest Pro. Jag tror att det verkligen representerar ett av de bästa användningsfallen för VR – att ge människor friheten att uppleva saker från första hand som de aldrig skulle kunna göra i verkligheten. I det här fallet att kunna flyga runt och rädda världen som Iron Man.

Den trådlösa karaktären hos Meta Quest 2 och Meta Quest Pro förstärker verkligen friheten i den upplevelsen, vilket gör att du kan hoppa direkt in i handlingen med minimala laddningstider.

Vi är stolta över att ta med Marvel's Iron Man VR till ett redan robust mjukvarubibliotek på Meta Quest-plattformen och för att se hur spelare reagerar på detta spel som vi lägger våra hjärtan och själar i.


Redo att ta på sig Iron Mans rustning? Marvel's Iron Man VR finns nu på Meta Quest 2 och Meta Quest Pro för $39.99 USD.

Tidsstämpel:

Mer från oculus