Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect

På Meta Connect gick jag hands-on med Quest 3.

Quest 3 är en betydande förbättring jämfört med föregångaren på papper, med ett 40 % smalare visir, pannkakslinser, nästa generations chipset, färgkameror, djupsensor och mer. Med sin mixed reality-kapacitet lovar den till och med att leverera helt nya typer av upplevelser som inte är möjliga på Quest 2.

Quest 3-specifikationer, jämfört med Quest 2 och Apple Vision Pro

Läs de fullständiga bekräftade specifikationerna för Quest 3, inklusive en jämförelse med Quest 2, Quest Pro, Pico 4 och Apple Vision Pro:

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Men som jag har lärt mig från många år av att prova dussintals ansiktsdatorer, berättar specifikationer på papper bara en liten del av historien. Det enda sättet att verkligen bedöma ett headset är att faktiskt prova det. Så hur var det?

Vikt & Komfort

Så fort jag satte Quest 3 på mitt ansikte blev jag förvånad över hur lätt och bekväm den kändes, även med standard tunt tygremmen.

Quest 3 är faktiskt lite tyngre än Quest 2 – 12 gram tyngre för att vara exakt. Men i denna nya tidsålder av smalare headset som möjliggörs av pannkakslinser, blir råvikten en nästan irrelevant statistik när man jämför med fresnel-headset eftersom Quest 3 känns lättare.

Som ett tankeexperiment, om Meta hade bestämt sig för att ljuga och berätta för världen att Quest 3 faktiskt var lättare, misstänker jag att alla som provat det skulle ha trott dem. Det beror på att det vi verkligen uppfattar är rotationskraften (momentet) hos ett headset, som bestäms lika mycket av massans centrum som den totala vikten – och Quest 3:s är mycket närmare ditt ansikte.

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Quest 3 har också ett bekvämare standardansiktsgränssnitt gjord av en mjukare, mildare typ av skum, vilket var en mycket välkommen förändring med tanke på hur mycket jag hatar det billiga ansiktssårande materialet i Quest 2.

Glasögonbärare behöver inte längre använda en distansinsats och knäppa in sina bågar i headsetet, eftersom genom att bara dra på vardera sidan av ansiktsgränssnittet kan du justera avståndet från linserna till dina ögon, med fyra fasta avstånd möjliga. Jag använder dock inte glasögon, så jag höll dem på närmaste inställning för att maximera synfältet.

Naturligtvis är 20 minuter inte alls tillräckligt med tid för att verkligen bedöma ett headsets viktfördelning och komfort. Men jag har ofta hävdat att Quest 2 borde ha kommit med Elite Strap på grund av hur obekväm standardremmen är, vilket jag märkte efter några sekunder, och jag hade antagit att jag skulle känna likadant om Quest 3. Men åtminstone för korta sessioner kändes standardremmen bra.

Passthrough & Mixed Reality

Passthrough på Quest 3 är mycket förbättrad QuestPro – och ljusår före Quest 2 – men det känns fortfarande långt ifrån som en transparent optik.

Latensen är imponerande låg och kändes nästan omärklig för statiska objekt – Qualcomm visade till exempel en demo av att spela pingis med XR2 Gen 2 referensheadset.

Genomgången på Quest 3 har tre gånger fler pixlar än på Quest Pro och tio gånger fler pixlar än på Quest 2. Det finns fortfarande en viss grynighet, men mycket mindre än Quest Pro. Du kan urskilja fina detaljer i din miljö, inklusive ansiktsuttryck från andra människor i rummet, aviseringar och meddelanden på din telefonskärm och relativt liten text tryckt på A4-papper.

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Dessutom, medan skärmar och andra ljusa områden i din vy blåses ut på Quest 2 och Pro, anpassar Quest 3 exponeringen dynamiskt i realtid för att förhindra detta. I en annan demo tittade min kollega Ian Hamilton till och med ut genom ett fysiskt fönster för att se utomhus medan han spelade ett mixed reality-spel inomhus.

Djupet och omfattningen av genomgången låste sig perfekt i mitten och bortre fältet, men systemet kämpar fortfarande i närområdet och i din periferi. När du för föremål väldigt nära ansiktet kommer du att se geometrisk snedvridning som gör att din telefon ser kurvig ut snarare än rakkant till exempel – men återigen, denna skevning är avsevärt reducerad jämfört med Quest 2 och Pro.

Den andra frågan i närområdet är spöken. Medan Quest Pros passthrough egentligen bara är svart och vitt med ett fördröjt färglager som jävligt lagts till ovanpå, är Quest 3:s passthrough äkta färg, vilket ser och känns mycket bättre. Det finns dock fortfarande en del dubbelbilder på rörliga föremål eller händer i närheten. Det är mycket mer subtilt än det var på Quest Pro, men det finns fortfarande kvar, inklusive på dina händer och armar, och det här är den största svagheten i Quest 3-passthrough-upplevelsen.

januari provade Apple Vision Pro tillbaka i juni, och han säger till mig att det inte var ett problem med det. Med Vision Pro sa han att han verkligen kände att händerna han såg var hans egna, medan spökeffekten på hans händer på Quest 3 gjorde att han inte kände detta alls. Naturligtvis har Vision Pro en sekundär chipset specifikt för passthrough och kostar sju gånger mer.

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Så det är genomströmningskvaliteten, men hur är det med den blandade verkligheten inom den?

Positionsspårningen är stenhård, så virtuella objekt känns verkligen förankrade i din verkliga miljö utan att skaka, driva eller flyta. Den nya miljöns 3D-nätfunktion innebär att föremål kan fästas på eller röra sig längs väggar, golv och möbler utan synlig förskjutning. De kan till och med kasta skuggor, vilket ökar känslan av att de är där.

Men den stora nackdelen med mixed reality på Quest 3 för närvarande är att den saknar dynamisk ocklusion. Ja, virtuella objekt kan dyka upp på eller bakom möbler och andra statiska föremål som skannas när du börjar spela. Det här är ett stort steg upp från rumsinställningarna för tidigare headset som fick dig att manuellt rita grova rektangulära kuber. Men dessa virtuella objekt återges fortfarande framför dina händer, armar och andra människor, även om de egentligen borde vara bakom dem.

Denna avsaknad av dynamisk ocklusion var skrämmande – särskilt med tanke på att det betyder att virtuella objekt renderas framför dina händer – och det bröt helt illusionen av att de virtuella objekten verkligen fanns där framför mig. Meta säger att det kommer att lägga till dynamisk ocklusion som en mjukvaruuppdatering senare i år, men det är väldigt synd att det inte kommer att finnas där vid lanseringen.

Linser, upplösning och grafik

Den tredubbla kombinationen av den dubbelt så kraftfulla grafikprocessorn, skärmar med högre upplösning och toppmoderna pannkakslinser ger en verklig generationsökning av skärpa och grafisk trohet i VR-appar och -spel.

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

De som uppgraderar från fresnel-headset som Quest 2 kommer att undra hur de någonsin tolererat suddigheten i jämförelse, och de som kommer från andra fristående headset kommer att undra hur de någonsin har funnit den grafiken acceptabel.

Till exempel ökade Red Matter 2:s utvecklare renderingsupplösningen från ett fast 1226×1440 till ett dynamiskt 3322×3519, ersatte 1K-texturer med 4K-texturer och lade till dynamiska skuggor med högkvalitativ skuggfiltrering till gripbara objekt.

I min demo kunde jag hålla ned en knapp för att växla mellan Quest 2-läge och Quest 3-läge i realtid. Jag blev helt imponerad av hur mycket bättre det såg ut – långt närmare vad jag är van vid Playstation VR2 än att spela på Quest 2. Det var uppfriskande att inte längre se det konstanta skimrande och aliasing jag är van vid från fristående headset, och att faktiskt kunna se fina detaljer i objekt jag plockade upp, samt text i menyer som ska läsbar.

Quest 3-spelvideor visar betydande grafikuppgraderingar

Titta på jämförelser sida vid sida som visar de betydande grafikuppgraderingar spelutvecklare kan leverera på Quest 3:

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Jag provade också Assassin's Creed Nexus, Ubisofts första AAA VR-spel som kommer att lanseras i november. Även om jag inte har provat det här på Quest 2, tvivlar jag allvarligt på att det skulle kunna hantera dragavståndet och det stora antalet NPC:er jag såg i Quest 3-bygget, vilket gör att Venedigs relativt öppna världsstad känns verkligen levande. Under tiden har Walking Dead Saints & Sinners utvecklare redan bekräftat att de kunde öka antalet zombies.

Skillnaden i vad utvecklare kan uppnå på Quest 3 är så extrem att jag skulle hävda att den nya styrkretsen är den enskilt största hårdvaruuppgraderingen, viktigare än till och med linserna eller den förbättrade sensorsviten. Meta marknadsför främst Quest 3 som det "första mainstream mixed reality-headsetet" - men detta döljer det faktum att det gör VR så mycket bättre också. Enkelt uttryckt, GPU i det nya XR2 Gen 2-chipset är ett odjur.

Trots att de är högre upplösning är skärmarna fortfarande LCD-skärmar, med de grumliga gråsvarta och begränsade kontraster som det medför. Jag saknade den lokala nedtoningen av Quest Pro och de rika färgerna på PlayStation VR2.

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Quest 3 har också Metas bredaste synfält hittills, i 110 grader horisontellt enligt Meta vid minsta ögonavstånd. Horisontellt kändes det ungefär i nivå med Quest Pro, Valve Index och PlayStation VR2 – och till skillnad från Quest 2 betyder de dubbla panelerna att det inte kommer att vara smalare för personer med bredare IPD:er. Vertikalt kändes synfältet på samma sätt som Quest 2. Det är både nedslående och ironiskt med tanke på Metas CTO sa att öka det vertikala synfältet har mer effekt än horisontellt, och jag har funnit att detta stämmer under min tid med pico 4 och Ventilindex.

Touch Plus-kontroller och handspårning

Det jag var mest skeptisk till innan jag provade Quest 3 var inte själva headsetet, utan dess nya Touch Plus-kontroller. De tar bort IR LED-ringarna från tidigare lågpris Touch-kontroller, men till skillnad från Touch Pro är de inte självspårande och har inga kameror. Istället har de IR-lysdioder under ansiktet.

I teorin borde detta leda till frekventa spårningsförluster när handkontrollens ansikte inte är vänd mot headsetet. Men i min demo var det inte alls så. Även när jag avsiktligt inverterade kontrollerna helt, fortsatte de att spåra felfritt. Det beror på att på Quest 3 körs handspårning ständigt tillsammans med kontrollerspårning, och systemet slår ihop båda ingångarna.

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Den kontrollerfria handspårningen kändes märkbart förbättrad jämfört med Quest 2 och Pro, nästan utan jitter eller fördröjning och imponerande noggrannhet. Att använda Direct Touch för att bläddra igenom och trycka på knappar på systemgränssnittet hade inte längre den lite avskalade känslan det gör på tidigare headset, till exempel. Meta kommer också att vara lägga till spårning av överkroppen – handleder, armbågar, axlar och bål – i en mjukvaruuppdatering senare i år.

Den enda regression jag såg med kontrollspårning på Quest 3 var en något längre återförvärvstid när kontrollerna återupptogs från en vid vinkel medan kontrollenhetens yta är tilltäppt. Det beror förmodligen på att det som verkligen återvinns i det här fallet är händerna, och att upptäcka godtyckliga mänskliga händer verkar ta längre tid än att upptäcka ett känt mönster av ljusa lysdioder.

Automatisk gräns

Nästan alla som äger en Quest 2 håller med om att den mest irriterande delen av upplevelsen är att hela tiden behöva dra om säkerhetsgränsen när man bara vill hoppa in i VR så snabbt som möjligt. Även om Quest 2 på ett tillförlitligt sätt kunde komma ihåg spelutrymmet – och det kan det inte – skulle det fortfarande inte hjälpa när spelutrymmet har förändrats på ett meningsfullt sätt sedan du senast använde VR.

Quest 3 genererar istället ett 3D-nät av din miljö. Det tar bara några sekunder och allt du behöver göra är att panorera ditt huvud i rummet. Nätet är mest för blandad verklighet, men headsetet använder det också för att automatiskt föreslå en gräns, som du kan acceptera med ett klick – mycket enklare än att manuellt rita den och närmare John Carmacks vision av "instant VR".

Men kvaliteten på 3D-nätet på Quest 3 fick mig att undra, vad är egentligen poängen med den traditionella gränsen längre? Istället för en rutnätsvägg från golv till tak skulle jag hellre föredra att bara se själva 3D-nätverket när jag kommer nära det, vilket skulle låta mig utöka min VR-lekyta till att omfatta utrymmet ovanför min soffa, skrivbord eller säng . Meta-ingenjörer föreslog att detta är något de tittar på, men att göra det rätt skulle kräva noggrant övervägande av säkerhetsproblemen.

Ska du förbeställa Quest 3?

En kort kontrollerad förhandstitt på ett företagsevenemang är otillräckligt för att ge säkra köpråd. Om du kan rekommenderar jag att du väntar på vår fullständiga recension som vi publicerar när Quest 3 lanseras den 10 oktober.

Som sagt, jag kom ur min Quest 3-demo med i huvudsak motsatt uppfattning som min Quest Pro-demo förra året. Quest Pro kändes som en nischad sidograd som kämpade för att motivera sitt pris, medan Quest 3 – medan 200 dollar dyrare än sin föregångare – verkligen kändes som den klara framtiden för mainstream fristående XR.

Quest 3 Eyes-In-intryck och teknisk analys från Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Om du är en vanlig Quest 2-användare kan ett köp av en Quest 3 blåsa nytt liv i VR för dig, och om du har väntat på att headseten ska bli mindre och bättre innan du hoppar in, verkar Quest 3 eliminera stora smärtpunkter och korsar en kvalitetsbarriär som jag föreställer mig kommer att leda en ny våg av människor in i den här branschen.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR