Lös ett bisarrt mord i "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" avsnitt I, ute idag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Lös ett bisarrt mord i "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" avsnitt I, ute idag på Quest 2

Att begå ett brott antas vara nästan omöjligt i sci-fi-världen DYSCHRONIA: Chronos Alternate. Det gör det högprofilerade mordet i centrum av dess berättelse desto mer mystiskt, och du måste använda lite smart teknik för att gå igenom drömmar och minnen för att lösa det. Du kan börja din undersökning idag på Meta Quest 2 med lanseringen av DYSCHRONIs första avsnitt för $19.99 USD.

Spelet utspelar sig i Astrum Close, en stad som använder ett speciellt system för att övervaka sina invånares drömmar, och snabbt utplånar alla mörka tankar som kan leda till brott. Så det kommer som en chock när stadens grundare hittas död. Du spelar som Hal Scion, en utredare som kan dyka in i andras minnen genom att röra vid olika föremål. Att utforska det förflutna kommer att vara avgörande när du samlar in ledtrådar och bevis.

Men äventyret är inte över efter att du har löst fallet. japansk utvecklare Min käraste producerar ytterligare två avsnitt för DYSCHRONI. Avsnitt II är för närvarande planerat till vintern 2022, och avsnitt III kommer att släppas under våren 2023 (båda som separata inköp). Och studion kommer att ha några uppdateringar planerade mellan de stora releaserna också.

Vi pratade med flera medlemmar från utvecklingsteamet, inklusive regissören och huvudscenarioskribenten Ao Matsuoka, för att ta reda på mer om DYSCHRONI, hur det driver Quest 2:s grafikfunktioner och hur det delar samma universum som deras andra VR-spel (som inkluderar TOKYO CHRONOS och ALTDEUS: Beyond Chronos).

Låt oss börja med en storbildssammanfattning av DYSCHRONI. Vad handlar spelet om och vad inspirerade berättelsen?

Ao Matsuoka: DYSCHRONIA: Chronos Alternate är ett mysterium för sci-fi som utspelar sig i Astrum Close, en stad där brott förhindras innan det inträffar. Som övervakare måste du lösa mordfallet för att undvika stadens förestående förstörelse om sju dagar.

Handledaren har en speciell förmåga att se in i andras minnen genom att röra vid föremål med vänster hand, och detta är nyckeln till att lösa fallet. Du måste lösa pussel, fly överfall och avslöja sanningen om detta teoretiskt omöjliga brott.

Många sci-fi-romaner som jag gillar påverkade den här historien. Den demolerade mannen by Alfred Bester speciellt, och utopisk sci-fi liknande Ursula K. Le GuinÄr De borttagna och Projekt ItohÄr Harmoni– som jag läste som gymnasieelev och fortfarande älskar än i dag – spelade en stor roll i att skapa miljön för den här berättelsen.

Visuellt har dina spel en distinkt stil som inte är särskilt vanlig i VR. Vad inspirerar den konstriktningen?

AM: Som det senaste inlägget i Chronos Universe-serien beslutades det tidigt i utvecklingen att vi skulle följa samma konststil som TOKYO CHRONOS och ALTDEUS: Beyond Chronos. Konststilen hämtar inflytande från japanska rollspel. Vi strävade efter en stil som har det unika med en JRPG, men som samtidigt kan uppskattas av spelare runt om i världen. Karaktärsdesignen av DYSCHRONI gjordes av en populär karaktärsdesigner som tidigare arbetat på ATLUS, känd för att göra Persona serien.

I det här spelet hade vi idén att växla mellan den fysiska världen och drömvärlden som är överlagd på verkligheten, så vi såg till att övergången mellan dem var slående. Den drömska och fantastiska naturen hos Augmented Dreaming Network – drömvärlden – är inspirerad av de berömda khom loi festival i Thailand.

Hur var processen för att anpassa denna unika konststil till en uppslukande VR-värld?

AM: Även om jag hade det allmänna konceptet för spelets världsbild från början, implementerades det i spelet väldigt enkelt tidigt i produktionen. Vi startade utvecklingen utan något som krävde tung bearbetning eftersom vi var osäkra på om vi kunde passa allt inom Quest 2:s bearbetningsbegränsningar. En grafiktekniker anslöt sig dock till vårt team under produktionen av alfaversionen, och vi kunde lägga till fler effekter till spelet.

Det gick väldigt snabbt därifrån. Ett exempel på effekterna vi lade till: Vi släppte en video med 5,000 XNUMX fiskar som simmar i Augmented Dreaming Network, som inte fanns i alfaversionen. Vi gjorde ny konceptkonst och över en natt dök ett fiskstim upp i spelet. En vecka senare lade vi även till kaustik och en val. Idéerna kom ibland från mig, ibland från konstteamet och andra gånger från ingenjörsteamet. Utvecklingen gick väldigt snabbt och spännande.

Från betaversionen och framåt spelade vi spelet flera gånger och fortsatte att förfina upplevelsen baserat på feedback från teamet. Konstteamet och de grafiska ingenjörerna samarbetade mycket nära, körde belastningstester och lade till effekter nästan samtidigt, vilket gjorde att utvecklingen gick väldigt smidigt.

Få VR-studior har haft nöjet att utveckla en franchise med flera bidrag som spänner över olika enheter och plattformar, alla gjorda för VR. Kan du prata om den utvecklingen från TOKYO CHRONOS tills nu?

AM:TOKYO CHRONOS, som vi utvecklade som ett mycket litet team, var en visuell VR-roman. Och medans ALTDEUS delade samma visuella romanstil, införlivade vi mer interaktiva element som påverkade berättelsen.

Vi har alltid velat implementera mer interaktiva element i våra spel. Det slutliga målet med Chronos Universe är att göra mer berättelsedrivna äventyrsspel. Det var det vi siktade på DYSCHRONI. Spelet känns likt titlar som Livet är konstigt och Detroit: Bli mänsklig. Framgången för ALTDEUS gjort det möjligt för vårt företag att samla in mer finansiering, välkomna talangfulla kreatörer från AAA-spelstudios och skapa den typ av spel vi alltid har velat göra.

DYSCHRONI blev ett äventyrsspel där du kan utforska världen fritt, med interaktiva pussel och smygaktioner som utnyttjar VR-hårdvaran till sin fulla potential.

Borde spelare ha spelat dina tidigare VR-spel först, eller kan de komma in i det här spelet utan det perspektivet?

AM: Spela TOKYO CHRONOS or ALTDEUS är inte obligatoriskt. DYSCHRONI utspelar sig i samma universum som de två tidigare spelen, men det är en helt fristående historia. Spelare kan njuta av spelet utan några förkunskaper.

Varför bestämde du dig för att utvecklas från typen av "visuell roman" till ett mer interaktivt äventyrsspel?

AM: VR låter spelare fördjupa sig i spelets värld, så ett interaktivt äventyr där deras handlingar mot världen och karaktärer påverkar historien är mer passande än det visuella romanformatet.

Till skillnad från TOKYO CHRONOS och ALTDEUS, speldesignen av DYSCHRONI gjorde det svårt att ge en känslomässigt gripande upplevelse helt enkelt som en visuell roman. Däremot kunde vi bygga ett team som gjorde det möjligt att fullfölja vårt slutmål om en interaktiv äventyrsupplevelse.

Lös ett bisarrt mord i "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" avsnitt I, ute idag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Många av era teammedlemmar kommer från japanska AAA-spelföretag, så vilken typ av utmaningar tar de utvecklare som brukade utveckla japanska AAA-spel i VR-spel idag?

Yuki Onuma, rörelseregissör: I VR står spelaren på exakt samma plats som karaktären, så hur rörelse uppfattas och hur visuella signaler ska levereras skiljer sig mycket från 2D-spel som spelas på monitorer, särskilt i mellansekvenser. Eftersom vi inte kunde använda rörliga kameror för att visa vad som händer, var vi tvungna att animera karaktärer så att spelarna spontant skulle titta på dem. Det här var något helt nytt för mig, så jag använde mig själv i den verkliga världen som referens, och tänkte alltid, "Varför riktas min uppmärksamhet på det sättet?" och, "Varför riktade jag min blick mot det?" när jag gick i mitt dagliga liv.

När det gäller hur karaktärsrörelser ses i VR, minns spelare vanligtvis inte hela kroppen, utan de subtila rörelserna i specifika delar av överkroppen. Så istället för att göra snygga rörelser fokuserade jag på små detaljer och uttryck för att få spelarna att tro att karaktärerna som står framför dem verkligen lever.

Aiko Motoyama, ledande UI-designer: In DYSCHRONI, vi siktade på ett användargränssnitt som får spelare att verkligen känna sig som huvudpersonen. Vi ville att spelare skulle interagera med systemen som huvudpersonen faktiskt använder. Det är därför vi implementerade många UI-element som spelare måste röra direkt. Användargränssnitt som kräver att du trycker på knappar gör att upplevelsen känns för indirekt, som om det bara är ett traditionellt 2D-spel. Vi vill att spelare ska glömma att de håller i kontroller och röra sig som om de faktiskt är i spelets värld.

Men att göra varje kontroll direkt och intuitiv är inte en lätt uppgift, med problem som rörelser, inmatningsfel och begränsningar på skärmutrymmet. Det var utmanande att övervinna dessa svårigheter genom försök och misstag. Jag önskar att vi en dag kan göra något som inte bara är en emulering av verkligheten eller filmer, utan något verkligt originellt för VR som folk skulle vilja ha i verkliga livet också.

Akihiro Onoue, programmerare: VR-spel ger en värld för spelare att utforska fritt. Det kommer alltid nya idéer som "Jag kanske skulle kunna göra det!" eller "Jag önskar att jag också kunde göra det här." När man implementerar dessa idéer och gör världen roligare, skulle andra nya idéer dyka upp ur dem. Som ingenjör är det ett stort nöje att utveckla något som blir mer intressant för varje dag.

I VR-spel finns det fortfarande inte en de facto-standard som alla följer, som om vi ska återskapa fysisk fysik i den verkliga världen eller helt virtuell fysik – ingen av dem kan vara lösningen för att göra upplevelsen bättre. Det finns alltid ett gap från den "ideala världen" som vi vill skapa. Att kunna fylla det gapet och utforska hur man uppnår denna ideala värld är den största skillnaden från AAA-utveckling, och det är också det som gör jobbet verkligen intressant för mig.

Lös ett bisarrt mord i "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" avsnitt I, ute idag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Vilka fördelar ger utvecklingen på Quest 2 dig?

Ao Matsuoka: Den största fördelen med att utveckla på Quest 2 var att kunna hitta bättre grafik, vilket ledde till mer fördjupning. Vi gjorde nivådesignen i det här spelet mer detaljerad än våra tidigare spel, och samtidigt införlivade vi en dramatisk historia med flera karaktärer. Detta möjliggjordes endast av förbättringen av hårdvaran.

Att Quest 2 är trådlöst gjorde det också möjligt att implementera rörelser som att huka, kika och kasta i smygsektionerna. Detta ökade avsevärt fördjupningen och spänningen.

Till sist, vilka råd ger du nya spelare som kommer till DYSCHRONI för första gången?

AM:DYSCHRONI är ett interaktivt äventyrsspel som skildrar en dramatisk historia med flera karaktärer, vilket fortfarande är ovanligt för ett VR-spel. Njut av att besöka den mystiska utopin Astrum Close och avslöja sanningen som varje karaktär rymmer.


Ta på dig deckarhatten och dyk in i det förflutna med det första avsnittet av DYSCHRONI, nu tillgänglig på Quest 2.

Tidsstämpel:

Mer från oculus