Den generativa AI-revolutionen gör det möjligt för alla att skapa spel

Den generativa AI-revolutionen gör det möjligt för alla att skapa spel

Som Generativ AI-revolution i spel fortskrider kommer det att helt omforma User Generated Content (UGC) och skapa en värld där alla kan bygga spel och expandera spelmarknaden utöver vad många trodde var möjligt. Under de kommande åren kommer djup teknisk kunskap eller konstnärlig behärskning inte längre att vara nödvändiga färdigheter som behövs för att utveckla spel; istället kommer skapare endast att begränsas av sin energi, kreativitet och fantasi. Idéer kommer inte att vara billiga; de kommer att vara värdefulla. Viktigast av allt, spelskapandet kommer att bli verkligt demokratiserat och miljontals nya speltillverkare kommer att präglas.

Idéer är billiga. Det är bara vad du gör med dem som räknas. – Isaac Asimov

Baserat på historien om UGC-plattformar, den senaste tidens tillgänglighet av konsumentinriktade LLM:er och observationer om tidigare tekniska förändringar, tror vi att utvecklingen från UGC-spel till AI-driven UGC (det vi hädanefter kommer att kalla AIGC) kommer att ske i två faser.

  1. Den första fasen kommer att fokusera på verktyg. Generativ AI kommer sannolikt att fungera som en co-pilot för mänskliga skapare genom att göra befintliga UGC-arbetsflöden mer kraftfulla och tillgängliga. De befintliga UGC-plattformarna (dvs. Roblox) kommer att lägga till generativa AI-verktyg till sina befintliga verktygsuppsättningar, och startups kommer att dyka upp för att replikera nuvarande UGC-arbetsflöden men optimerade för generativ AI från början. I likhet med hur internet ursprungligen började lösa mindre punktlösningar för regeringen, eller hur molnet användes för att punktlösningar skulle starta, tror vi att generativ AI kommer att börja med punktlösningsverktyg för att hjälpa kreatörer i deras nuvarande arbetsflöde.
  2. I den andra fasen tror vi att nya företag kommer att uppstå som omskapar arbetsflöden för skapande från grunden. Det är troligt att produkter i fas två kommer att se mindre ut som verktyg eller plattformar och mer som motorer eller operativsystem byggda med generativ AI. I likhet med hur de vinnande webbplatserna inte var imitationer av tidningar eller hur de vinnande mobilapparna inte var emuleringar av webbplatser, tror vi att ett helt nytt paradigm för skapande kommer att dyka upp med generativ AI inbäddad djupt i grundstacken från UX till renderingspipelines . Exakt vilken form de kommer att ta nu kan ingen riktigt förutse.

Den generativa AI-revolutionen kommer att göra det möjligt för alla att skapa spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

I det här blogginlägget kommer vi att täcka historien om och lärdomar från befintliga UGC-plattformar, en marknadskarta över var UGC-företag är idag och ett ramverk för att tänka på dem, vad vi förväntar oss att företag ska bygga och hur de kommer att konkurrera i AIGC:s första fasen (AI-drivna verktyg), och hur företag kan komma att växa fram i AIGC:s andra fas (AI-drivna motorer).

Den generativa AI-revolutionen kommer att göra det möjligt för alla att skapa spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Nuvarande tillstånd för UGC-plattformar

Spelvärlden har genomgått en tektonisk förändring de senaste åren med framväxten av UGC-plattformar som Roblox och Minecraft (56M DAU respektive 17M DAU). Dessa plattformar har gjort det möjligt för miljontals människor att uppleva spänningen och utmaningen att skapa virtuella upplevelser och spel för andra genom att göra skapande verktyg mer tillgängliga. De byggda spelen har skalat med kraften i verktygen och konkurrerar nu med professionella utvecklingsteam (se spelupplägg från Roblox Ultimate Paintball mot januaris Roblox Frontlines nedan).  

Den generativa AI-revolutionen kommer att göra det möjligt för alla att skapa spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Den generativa AI-revolutionen kommer att göra det möjligt för alla att skapa spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Hur blev dessa två plattformar dominerande spelare i UGC-området? Under huven är Roblox och Minecraft väldigt olika produkter och de tog väldigt olika vägar för att växa. Båda har dock sina rötter i historien om videospelsmoddar – som går tillbaka till samhället av hackare som bara ville föra sina egna idéer till liv i spelen de älskade. 

En av de första populära modsna var Castle Smurfenstein i början av 1980-talet, en mod av Id Softwares populära Slott Wolfenstein spel. Id följde med releasen av Doom 1993, som inkluderade ett WAD-filpaket för Dooms kartor, sprites, texturer, tillgångar, etc. Och naturligtvis finns det Motstrejk, den mest populära modden för Valve's halveringstidoch Defense of the Ancients, i sig en mod av det populära Warcraft spelet och föregångaren till Riot's League of Legends. Traditionen lever än idag; Skyrim, ett spel som lanserades 2011, har över 60K mods med miljarder nedladdningar. 

Mods kräver en mer sofistikerad förståelse av spelets underliggande arkitektur och programmering, men Roblox och Minecraft förenklade och abstraherade spelskapandeprocessen. Roblox lanserades 2006 som en UGC-spelplattform för yngre barn, skapad av grundaren David Baszuckis insikt om att några av de pedagogiska fysikverktygen han byggde användes för att skapa spel. Roblox designades för att vara komponerbar, med formprimitiv som imiterar legoklossar och ett enklare skriptspråk i Lua. Som jämförelse drog Minecraft spelare in i sin skaparslinga genom dess kärnbyggnad och överlevnadsspel. Minecraft startade 2009 som ett enkelt indiespel kallat "Cave Game", skapat av den svenske programmeraren Markus "Notch" Persson, som hämtade inspiration från basbyggande och blockmining-spel. När Minecraft-verktygen blev kraftfullare skapade spelarna storslagna stadsbilder som denna av Minas Tirith från Smakämnen Lord of the Rings.

Den generativa AI-revolutionen kommer att göra det möjligt för alla att skapa spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Det finns några lärdomar som kan dras från Roblox och Minecraft, även om båda hade olika ursprungsberättelser, marknadsstrategier och företagsresultat:

  1. Skaparen-innehåll-spelarens svänghjul. Båda spelen gynnades av ett starkt svänghjul av spelare som konverterade till kreatörer som skulle göra innehåll för nya spelare. Det finns starka nätverkseffekter eftersom plattformen ackumulerar mer bra innehåll och skapare.
  2. En kraftfull verktygsuppsättning. Minecraft och Roblox byggde en stark verktygsuppsättning för kreatörer under många år, vilket gjorde det möjligt att testa och bygga en mängd nya regeluppsättningar och spelloopar. Skapandet blev en form av lek. Även nu många av de mest populära Roblox-spelen som Adopt Me! är iterationer ovanpå populära genrer som husdjursorienterade spel.
  3. Vikten av social, organisk tillväxt. Minecraft och Roblox gynnades båda av en stark antagande av skapare både ur en utvecklare och social synvinkel. Många av de bästa YouTubers som Dream och Flamingo växte och främjade ekosystemet.
  4. Rika skapare / utvecklare ekosystem. Båda spelen har communityforum, handledningsvideor, läroböcker och wikis, ofta fan-gjorda, som hjälper nykomlingar att vänja sig vid spelet och hjälper till med omvandlingen av spelaren och skaparen.
  5. Live-service uppmärksamhet. Roblox och Minecraft uppdaterades båda konsekvent av sina utvecklare, lade till nya verktyg, varelser, biomer, etc. samt fixade buggar och fel och engagerade communityn.
  6. Robust måttlighet. Med tanke på målgruppen och spridningen av potentiellt NSFW-innehåll har både Mojang och Roblox modereringsteam för att övervaka vilka typer av innehåll som skapas och skydda ekosystemet.
  7. Ekonomiska incitament. Båda spelen har utvecklar- och partnerprogram som gör det möjligt för kreatörer att tjäna pengar på sina skapelser, vilket stimulerar populärt innehåll av hög kvalitet.

Vi kan utöka lärdomarna från dessa två spel för att skapa en struktur för att utvärdera nuvarande och framtida UGC-plattformar, beroende på hur öppna, plattform-först de är som Roblox och hur on-rails, game-first de är som Minecraft.

Trots deras olika tillvägagångssätt är båda spelen också mycket komponerbara och horisontella, vilket gör att olika spel kan skapas över genrer (fighting, MOBA, racing, etc.). Det finns dock några UGC-spel som är mycket vertikaliserade för en specifik genre. I Halo Forge till exempel uppmuntras spelare att skapa nivåer och regeluppsättningar men inom Halo-spelets mekanik. Ett annat exempel, Roll20, är en anpassningsbar plattform skräddarsydd speciellt för bordsrollspel (TTRPG). Kartan nedan segmenterar många populära UGC-plattformar efter hur vertikala kontra horisontella de är, och om de är spelförsta eller plattformsförsta.

Den generativa AI-revolutionen kommer att göra det möjligt för alla att skapa spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

AIGC:s första fas: AI-optimerade arbetsflöden

AIGC:s första fas kommer att representera en övergång från UGC 1.0 till AI-drivet skapande, där generativ AI kommer att användas för att dramatiskt förbättra befintliga UGC-arbetsflöden. Det finns två huvudorsaker till varför en övergångsfas kommer att inträffa:

För det första utvecklas det generativa AI-utrymmet fortfarande snabbt – stora språkmodeller (LLM) blev först nyligen tillräckligt bra för att på ett meningsfullt sätt förbättra text- och 2D-tillgångsarbetsflöden, och 3D-tillgångsmodeller är fortfarande ett pågående arbete. Som ett resultat kommer den första vågen av AIGC-plattformar sannolikt att byggas flexibelt, eftersom infrastrukturlagret förändras över tiden (se nedan). För det andra kommer inledande verktyg troligen också att byggas som utvecklingar eller optimeringar av befintliga verktygsuppsättningar och användargränssnitt. Sittande företag som Roblox uppmuntras att effektivisera snarare än att helt omvandla sin befintliga skapelsepipeline, och startups kan välja att ta minsta motståndets väg snarare än att lära ut nya utvecklingsparadigm till kreatörer. 

Den generativa AI-revolutionen kommer att göra det möjligt för alla att skapa spel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

UGC etablerade undersöker redan att lägga till generativa AI-funktioner till deras verktygsuppsättning, med Roblox lägga till generativa AI-verktyg till Roblox Studio. Detaljerna är knappa än så länge och Roblox står inför flera utmaningar, inklusive innovatörens dilemma och tekniska skulder som har ackumulerats i mer än ett decennium. Men de har också betydande skalfördelar med sina skapare, spelare och utvecklingsteam. Vad kommer företagen i denna övergångsfas att fokusera på att bygga? Och vad kommer de att behöva för att lyckas? 

  1. AI + Human co-creation tools: Co-authoring verktyg för generering av tillgångar via text-, röst- eller bilduppmaningar (t.ex. ControlNet för stabil diffusion). Samskrivande verktyg för lore, världsbyggande, storylines, uppdrag och till och med fullgrenade visuella romanspel (t.ex. startups som AI Dungeon och Electric Noir med sina förgrenade narrativa spel). Co-pilot verktyg för kodning som kommer att göra den mest tekniska delen av UGC-spelutveckling betydligt mer tillgänglig för oerfarna kreatörer (se tidiga experiment med GPT-4 för att automatiskt generera enkla spel som Snake). Företag kommer att tävla om UX, flexibilitet och kraft här. De bästa verktygen kommer att vara lätta att lära sig för nybörjare men ändå kunna hänga med i komplexa instruktioner från avancerade kreatörer.
  2. Snabb delning och sök: När fantastiska spel främst skapas via uppmaningar är det viktigt att göra de bästa uppmaningarna lätt tillgängliga för kreatörer. Vi har redan sett Midjourney's Discord-flöde lär kreatörsgemenskapen i realtid "recept" för konst. Företag i denna fas kommer att tävla om att göra bra uppmaningar tillgängliga som delbara/säljbara artefakter, ungefär som Roblox Creator Marketplace, Unreal's Asset Store eller PromptBase. Och när dessa promptbibliotek blir väldigt stora och bullriga kan AI återigen hjälpa till med semantisk sökning för att hjälpa kreatörer att hitta rätt prompt för deras spel.
  3. Ny spelmekanik: Att låsa upp nya mekaniker eller genrer som lockar nya spelare kommer att vara en stark väg till kreatörstillväxt. Till exempel har regelbaserad procedurinnehållsgenerering använts i spelutveckling i decennier, särskilt i skurkliknande spel (Diablo, Hades). Med generativ AI kan kreatörer göra dessa regeluppsättningar för generering av innehåll i spelet mycket mer dynamiska. Till exempel, flera startups som Roll och Riftweaver experimenterar med att tillåta Dungeon Masters i deras bordspel att utnyttja kraften i generativ AI och placera spelare i anpassade miljöer, bekämpa nya monster som genereras med anpassad statistik/lore/förmågor, allt under körning. Nystartade företag kan upptäcka att det är en enklare väg till framgång att tävla om att göra en vertikal verktygsuppsättning bra än att försöka bygga en horisontellt komplett plattform. 
  4. Innehållsupptäckt: Skapare som använder kraften i generativa AI-verktyg kommer att producera mer innehåll än någonsin tidigare. En massiv ökning av valmöjligheter innebär också att spelare kommer att behöva hjälp med att ansluta till de spel och spelare som passar dem bäst. För UGC-startups är det nyckeln till att matcha nya spelare till rätt spel för att behålla dem och hålla skaparens svänghjul friskt. Loci.ai arbetar till exempel med AI-driven semantisk sökning efter speltillgångar.
  5. Intäktsgenerering: Även om det inte är direkt relaterat till AIGC, är ett sätt för företag i fas 1 att konkurrera på intäktsgenerering för kreatörer. På Roblox tar kreatörer hem ~30 % av intäkterna de genererar. Fortnite Creative-användare tar hem mindre än 10 %. Att bygga skapande verktyg med generativ AI kan vara mindre kostsamt att underhålla och uppgradera, vilket gör att nya plattformar kan betala kreatörer bättre.
  6. Måtta: UGC-plattformar kräver redan moderering för att skydda spelare från missförhållanden i många former. AI-drivna verktyg kommer också att behöva modereras själva för att förhindra kreatörer från att missbruka verktygen och för att förhindra hallucinationer från att skapa ovälkomna tillgångar, situationer eller beteenden. Det här är inga små uppgifter – Roblox har enligt uppgift anställt hundratals livemoderatorer för att hålla plattformen säker – men startups som GGWP utnyttjar kraften hos analytisk AI för att moderera beteende och innehåll.

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

AIGC:s andra fas: New Creation Paradigms

Om AIGC:s första fas är generativ AI som accelererar befintliga UGC-verktyg, kommer den andra fasen att vara generativ AI som driver den underliggande skapelsemotorn. Vi förutspår att skapande motorer byggda från grunden för generativ AI kan möjliggöra nya skapande paradigm och UX, ha anpassade renderingsmöjligheter och/eller byggas med ett programmeringsspråk som är speciellt framtaget för AI-drivet skapande. Dessa AI-baserade motorer kan vara molnbaserade med omarbetad teknisk och dataarkitektur orienterad mot snabb iteration och skapande på vilken enhet som helst under körning. Som ett resultat kommer det att bli extremt svårt för dagens UGC etablerade att vinna i denna fas – de skulle behöva skriva om all sin underliggande teknologi och hamna över deras befintliga förankrade ekosystem! Så vilka är de potentiella vägarna som startups kan ta? Vi skulle vilja postulera två potentiella vägar – som med UGC 1.0, en vertikal väg och en horisontell väg.

Företag som tar den vertikala vägen kommer att ha en snäv initial räckvidd. Detta fokus skulle kunna ta formen av en specialbyggd uppsättning skapande funktioner för en specifik spelgenre (betjänad av en specifik undergrupp av skapare). Företag gillar Dold dörr (berättarspel), Roleverse (brädspel RPG), och Regression spel (konkurrenskraftiga battlebot-spel) bygger initialt fokuserade skapande verktyg kring enstaka genrer. Ett snävt fokus ger möjlighet att skicka produkter, skaffa användare, samla in feedback och i slutändan uppnå produktmarknadsanpassning snabbare vilket i sin tur möjliggör målmedvetna, feedback-drivna återinvesteringar i att bygga bättre verktyg. Att bygga ändamålsdefinierade verktyg i en smalare sandlåda gör det lättare för kreatörer att komma in, men samma kreatörer kan kämpa (och så småningom churna) när de försöker expandera bortom dessa gränser till nya genrer. Men på grund av deras djup i en specifik genre, kanske de kan återuppfinna skapelseprocessen som Minecraft gjorde med digitala legoklossar. 

Horisontella AIGC-startups kommer att se ut som spelmotorföretag. Genom att föra ner generativ AI-kapacitet till det grundläggande infrastrukturlagret möjliggörs nya arbetsflöden och verktyg för skapande. Om en ny sökmotor byggdes idag skulle den troligen börja med ett "svar på en användares fråga" snarare än ett indexerat sökordsparadigm. AIGC-aktiverade spelmotorer kan medföra liknande grundläggande förändringar i spelskapandet; tänk om dessa nya AIGC-motorer gör Scene Graph-paradigmet föråldrat till exempel? Precis som vi ser kreatörer börja generera video utan traditionell animering mjukvara och renderingspipelines kommer sannolikt nya tekniker att uppstå som kan ersätta realtidsrendering som vi känner den idag. Eller ta tillgångsskapande – företag som Luma Labs bygger nya 3D-skannings- och tillgångsgenereringsteknologier som kan sluta driva nya spelmotorer. Tänk om vi istället för textmeddelanden kunde ta en video av ett utrymme och AI skulle automatiskt generera maskorna, texturerna och den fullständiga renderade nivån i ett spel? Den horisontella vägen är den mest riskabla och kommer sannolikt att kräva mer kapital och starkare forskarteam, men är också den väg som helt kan omdefiniera spelskapande i stort.

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Slutsats

Generativ AI är inställd på att omvandla och störa UGC-spelutrymmet genom att demokratisera spelskapandet. Alla är spelare i grunden, och varje spelare kan bli en speltillverkare. AIGC-eran kommer att ge miljontals människor möjlighet att göra sitt första spel och denna nya generation av spelutvecklare kommer att släppa lös en våg av speldesignkreativitet som kommer att förändra spelindustrin för alltid. Fler kreatörer, fler olika spel, fler spelare. 

Om du är en grundare som är sugen på att bygga generativa AI-verktyg som kommer att låsa upp den här nya generationen kreatörer, hör gärna av dig! 

***

De åsikter som uttrycks här är de från den individuella AH Capital Management, LLC (“a16z”) personal som citeras och är inte åsikterna från a16z eller dess dotterbolag. Viss information som finns här har erhållits från tredjepartskällor, inklusive från portföljbolag av fonder som förvaltas av a16z. Även om den är hämtad från källor som anses vara tillförlitliga, har a16z inte självständigt verifierat sådan information och gör inga utfästelser om den aktuella eller varaktiga riktigheten av informationen eller dess lämplighet för en given situation. Dessutom kan detta innehåll innehålla tredjepartsannonser; a16z har inte granskat sådana annonser och stöder inte något reklaminnehåll i dem.

Detta innehåll tillhandahålls endast i informationssyfte och bör inte litas på som juridisk rådgivning, affärs-, investerings- eller skatterådgivning. Du bör rådfråga dina egna rådgivare i dessa frågor. Hänvisningar till värdepapper eller digitala tillgångar är endast i illustrativt syfte och utgör inte en investeringsrekommendation eller erbjudande om att tillhandahålla investeringsrådgivningstjänster. Dessutom är detta innehåll inte riktat till eller avsett att användas av några investerare eller potentiella investerare, och får inte under några omständigheter lita på när man fattar ett beslut om att investera i någon fond som förvaltas av a16z. (Ett erbjudande om att investera i en a16z-fond kommer endast att göras av det privata emissionsmemorandumet, teckningsavtalet och annan relevant dokumentation för en sådan fond och bör läsas i sin helhet.) Alla investeringar eller portföljbolag som nämns, hänvisas till, eller beskrivna är inte representativa för alla investeringar i fordon som förvaltas av a16z, och det finns ingen garanti för att investeringarna kommer att vara lönsamma eller att andra investeringar som görs i framtiden kommer att ha liknande egenskaper eller resultat. En lista över investeringar gjorda av fonder som förvaltas av Andreessen Horowitz (exklusive investeringar för vilka emittenten inte har gett tillstånd för a16z att offentliggöra såväl som oanmälda investeringar i börsnoterade digitala tillgångar) finns tillgänglig på https://a16z.com/investments /.

Diagram och grafer som tillhandahålls i är endast i informationssyfte och bör inte litas på när man fattar investeringsbeslut. Tidigare resultat är inte en indikation på framtida resultat. Innehållet talar endast från det angivna datumet. Alla prognoser, uppskattningar, prognoser, mål, framtidsutsikter och/eller åsikter som uttrycks i detta material kan ändras utan föregående meddelande och kan skilja sig åt eller strida mot åsikter som uttrycks av andra. Se https://a16z.com/disclosures för ytterligare viktig information.

Tidsstämpel:

Mer från Andreessen Horowitz