Steam Hardware Survey's VR-sektion har blivit opålitlig PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Steam Hardware Surveys VR-sektion har blivit opålitlig

De senaste avvikelserna i Steam Hardware Surveys VR-sektion tyder på att den har blivit opålitlig.

Företag som Meta, Valve och HTC avslöjar inga försäljningssiffror för hårdvara. Historiskt sett Steam Hardware Survey var den mest pålitliga indikatorn på PC VR:s antagande. Enkäten erbjuds till ett slumpmässigt urval av Steams användarbas varje månad. Om du väljer att acceptera laddar den upp dina PC-specifikationer och kringutrustning. Före mars 2020 förlitade undersökningen sig på att headset var anslutna via USB vid tidpunkten för provtagningen, men Valve ändrade det för att skanna dina SteamVR-loggar från den senaste månaden.

Men uppgifterna för två månader i år innehöll klart onormala siffror för "Steam-användare med VR-headset". Sedan introduktionen av SteamVR-loggskanningsmetoden har denna siffra varit ungefär stabil runt 2%. Men maj 2022s data visade ett stort oförklarat hopp till 3.24 %. Junis data återgick till det normala intervallet, men julis skott tillbaka upp till 6.67%.

Data precis in för augusti har ett vettigt värde för denna siffra – 2.60 % – men den här gången är det headsetets aktiedata som är misstänkt. 

Steam Hardware Survey's VR-sektion har blivit opålitlig PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Förutom att visa hur många Steam-användare som har ett headset, visar undersökningen också andelen per headset. Sektionen "Övrigt" – oidentifierade headset eller de med mindre än 0.01 % andel – svävar vanligtvis mellan 1 % och 2 %. Men i augustis data hoppade Other med hela 13.76%.

Denna ökning verkar kompenseras av förluster i nästan alla headset som listas i undersökningen, inklusive en 8% minskning av Quest 2-användare, plattformens mest populära headset. Enligt undersökningsdata var de enda headseten som upplevde tillväxt i september de ursprungliga Oculus Rift, Pico Neo 2 och Oculus DK2 från 2014. Det räcker med att säga att detta nästan säkert inte var fallet – det är troligtvis något väldigt fel med detta data.

Även om undersökningen traditionellt sett var en tillförlitlig källa för data om headsettillväxt och användarbas, innebär detta mönster av nyliga anomalier att den inte kan användas för insiktsfull analys. Vi har kontaktat Valve för förklaring och klarhet i situationen, men har ännu inte fått något svar.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR