Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad?

Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad?

Asgard's Wrath 2 är tillgänglig nu, vilket ger den öppna världen fantasy RPG-genren till VR-massorna.

Som Sanzaru Games första release efter förvärvet, står spelet som Metas första stora satsningen på AAA-spel för fristående virtuell verklighet. Den leder spelaren genom en episk berättelse om gudarna och erbjuder i slutändan en upplevelse av tidigare osynlig skala på Quest-headset – men till vilket pris?

[Inbäddat innehåll]

Asgard's Wrath 2 är en uppföljning av 2019 original för PC VR, vilket placerar den i en intressant position som Metas första AAA Quest-titel med stor budget. Det är en uppföljare som få ropade efter, som nu ingår gratis vid köp av headset för ett helt annat (och fristående) ekosystem. Det är troligt att få Quest-ägare ens har hört talas om originalet Asgards vrede, än mindre spelade det.

Asgard's Wrath 2 recension – fakta

plattformar: Meta Quest (Recension utförd på Quest 3)
Utgivningsdatum: december 15
Utvecklare: Sanzaru Games
Pris: 59.99 $ (eller ingår gratis vid köp av Meta Quest 3-headset till 27 januari 2024)

Uppföljaren tar vid precis där originalet slutade, men Meta och Sanzaru insisterar på att den kan spelas utan förkunskaper eller erfarenhet. En valfri prolog kan få de oinvigde att få fart på historien så här långt, vilket slutar med att spelaren luras av den nordiske guden Loke och fångas i en påhittad krog som de nu måste fly från.

Som någon som inte har spelat originalet kan jag inte säga att prologen kändes särskilt hjälpsam för att kortfattat sammanfatta en så tät berättande premiss. Det spelar dock ingen roll – det är ett problem som sträcker sig djupare över hela spelet, med berättelser som ofta fastnar av gudomlig lärdom, namnfall och oändlig utläggning. Huvudsyftet är åtminstone tydligt: ​​hitta Loke.

Så börjar en expansiv kampanj som rör sig från Egyptens sanddyner över till Nilens stränder och till andra världar bortom, inklusive många utforskbara områden. Med en högprofilerad röstskådespelare, väcks några av de mest kända gudarna i egyptisk, grekisk och nordisk mytologi till liv i Asgards Wrath 2 med fantastisk animation och filmisk regi.

Gudomlig skala

Spelets enorma skala, både i filmisk och strukturell bemärkelse, förmedlas väl i öppningssekvenserna. Från början är det tydligt att konstriktningen, animationen och den filmiska inramningen av Asgard's Wrath 2 är sublim. Efter att ha börjat sitt liv som en PC VR-titel berömd för sin högfientliga grafik, ser uppföljaren Sanzaru övergå franchisen till fristående VR-hårdvara – ett drag som medfödd begränsar det övre taket för grafisk trohet.

Det är ett bevis för studion att Asgard's Wrath 2 övervinner dessa begränsningar för att ge spelare sekvenser, vyer och miljöer som utspelar sig i en gudomlig skala - bokstavligen och bildligt talat. Det finns ögonblick i Asgard's Wrath 2 som blåser bort tävlingen – inte när det gäller trohet, utan grandiositet. Spelet är fortfarande, i sina bästa ögonblick, visuellt imponerande, men det är konstriktningen och känslan av enorm skala som sätter det en bit över resten. Istället för att finslipa till vackra texturer eller enorma krångligheter, spelar spelet istället in i ögonblick som intensivt kräver och riktar din uppmärksamhet. Asgard's Wrath 2 är otrolig på att göra ett spektakel och förstår hur virtuell verklighet kan göra dessa ögonblick mer imponerande än de skulle vara på ett plattsystem.

Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Konsten att prestera

Dessa glasögon är ännu mer imponerande med tanke på den tekniska prestation som krävs för att dra av dem. Det finns flera tillfällen där Sanzaru Games driver Quest-systemet till nya höjder med Asgards Wrath 2:s storslagenhet, som ofta överträffar den redan höga ambitionen hos några av systemets bästa titlar.

Meta berättade innan lanseringen att spelet körs med en fast upplösning på Quest 3 och dynamiskt skulle skala mellan 72Hz och 90Hz. Det fanns dock ett "förlanseringsproblem" med att köra vid 90Hz - a patch efter lansering fixar detta, vilket nu tillåter användare att aktivera 90Hz permanent på Quest 3. Patchen lägger också till en Enhanced Rendering Features-växel för Quest 3, vilket kommer att öka spelets renderingsupplösning och utöka LOD-avståndet. På Quest 2 berättar Meta att spelet körs på 72Hz med dynamisk fast foveated rendering under GPU-tunga områden.

Asgard's Wrath 2 får sin första uppgradering av Quest 3

Asgard's Wrath 2 har nu exklusiva Quest 3-inställningar för 90Hz uppdateringsfrekvens och högre upplösning med utökade LOD-avstånd.

Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Vi fann att prestandan på Quest 3 mestadels var solid överlag, med några problem och enstaka stunder av skakningar. De kommer dock bara att märkas för vissa och kommer troligen inte att påverka genomspelningen för de flesta.

Förutom dessa två växlar har Asgard's Wrath 2 inga andra specifika visuella förbättringar på Quest 3 vid lanseringen. Detta innebär att texturkvalitet, belysning, skuggor och andra delar av den visuella presentationen kommer att se identiska ut på Quest 2 och Quest 3. Detta är en stor besvikelse, eftersom spelet ingår gratis vid köp av det senare headsetet (som har mer än dubbelt så hög GPU-prestanda från sin föregångare) till slutet av januari.

Oculus Studios säger att det har "ytterligare förbättringsalternativ i åtanke" för Asgard's Wrath 2 på Quest 3, men kommer inte att börja arbeta med dem förrän åtminstone det nya året.

När du spelar är det ganska tydligt att spelet inte bara designades för Quest, utan specifikt för Quest 2. Texturkvalitet, miljödensitet och belysningskvalitet är alla ganska konsekventa med andra Quest 2-titlar. De stora ögonblicken drar ofta uppmärksamheten bort från mindre detaljer – som leriga texturer eller förenklad objektgeometri – som avslöjar var klassiska Quest 2-nedskärningar har gjorts.

Det finns också märkbara pop-in över hela spelet, med objekt som dyker upp när du går närmare dem och löser sig till högre texturkvalitet eller ökade geometriska detaljer när du närmar dig (även om den kommande patchen borde förbättra den senare på Quest 3). Det är för det mesta förlåtligt, men att se getter och annat vilda djur skimra till existens bara när du är några meter bort är inte bra för nedsänkning i en utforskningsbaserad miljö.

Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

En helt ny (halvöppen) värld

Ibland känns det som att Asgard's Wrath 2 är besatt av att övertyga dig om att det inte är ett "VR-spel", utan ett traditionellt platt-spel med den extra fördelen att vara gjord för virtuell verklighet. Allt med Asgard’s Wrath 2 – från dess marknadsföring till dess kampanjstruktur till många spelsystem – verkar centrerat kring konceptet att det är lika stort, djärvt och expansivt som dina favorit-platt-fantasy-RPGs.

Strukturellt sett är spelet en semi-öppen världsupplevelse med en huvudkampanj som sträcker sig över flera "sagor", som var och en låser upp nya spelbara karaktärer, följare, huvuduppdrag, utforskabara områden och sidouppdrag. Meta och Sanzaru hävdar att huvudkampanjen är 60 timmar lång, med en total speltid på 134 timmar för "kompletteringar" som täcker allt spelet har att erbjuda.

Varje genomspelning kommer att skilja sig, särskilt beroende på hur lång tid du spenderar på huvudkampanjen kontra utforskning eller sidouppdrag. I mitt genomspel nådde jag halvvägs av spelets kampanj runt 20-timmarsstrecket. Efter att ha tillbringat tid i den öppna världen är det svårt att föreställa sig att någon (även en kompletör) tar 134 timmar att slutföra allt i Asgard's Wrath 2, men ännu svårare att föreställa sig att det är en helt njutbar upplevelse utan mödosamma upprepningar.

Spelets implementering av öppna världselement är ganska svag. Kartan innehåller waypoints för sidouppdrag och andra kampanjdistraktioner, men det är sällsynt att något väckte mitt intresse tillräckligt för att naturligt avleda mig när jag navigerade från punkt A till B.

Till skillnad från den öppna världens behärskning av moderna platt-klassiker som Red Dead Redemption 2 eller Breath of the Wild, är emergent storytelling obefintlig eller för tvingad för att vara njutbar här. Asgard's Wrath 2-världen känns som ganska karg, om än ofta vacker, klädsel för att navigera mellan uppdrag och waypoints. Det känns nästan aldrig som en levande och andande civilisation, vilket något undergräver de världsavslutande insatserna som spelets karaktärer så ofta diskuterar.

Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Dödlig kamp

Utanför den öppna världen och utforskningssegmenten är Asgards Wrath 2:s ögonblick till ögonblick spelupplägg till stor del designat med en VR-först-strategi. Det finns massor av mekaniker som drar fördel av mediet på sätt som inte skulle vara möjligt – eller nästan lika engagerande – på en plattplattform. Det är tydligt att Sanzaru har mycket kärlek och passion för det uppslukande formatet.

Du spelar som Cosmic Guardian, en gudfruktig figur som besitter en rad dödliga karaktärer över hela kampanjen i sökandet efter flera världar för att hitta och besegra Loki. Den första dödliga du bor i är Abraxas, utrustad med ett svärd, sköld och yxa. Dödliga du besitter i senare sagor inkluderar varianter av Abraxas-vapnen tillsammans med helt nya verktyg, som Cyrenes bågliknande harpa.

Combat in Asgard's Wrath 2 har ett mer användarstyrt tillvägagångssätt än originalet, vilket gör att spelaren kan engagera sig i attacker som de vill utan att först behöva försvara eller parera. Tyvärr är stridsmöten ändå den minst engagerande delen av Asgard’s Wrath 2. Spelet har en närstridsbaserad strategi, som lider av den fortfarande olösliga bristen på kraftåterkoppling med VR-rörelsekontroller. Det går helt enkelt inte att komma runt det faktum att när du svingar ditt svärd mot en fiende kommer du aldrig att "känna" den efterföljande sammandrabbningen. Det finns en inneboende koppling mellan ditt sinnes förväntningar, dina armrörelser och de visade bilderna under närstrid.

Det här problemet är inte inneboende i Asgards Wrath 2 – det ligger i begränsningarna för nuvarande VR-teknik. Det är samma anledning som Valve undvek att implementera närstrid mot kofot i Half-Life: Alyx, väljer vapenbaserade strider istället. Teamet på Sanzaru är också tydligt medvetna om detta problem, eftersom de genomsyrar alla vapen med alternativa operationssätt som helt kringgår närstridsingrepp.

Alla vapen kan kastas mot fiender för att skada som återkallbara projektiler. Med Abraxas är den mest skadeeffektiva versionen av denna hans Kratos-liknande yxa, men vilket vapen som helst kommer att fungera. Att kasta vapen är sedan ett mycket mer tillfredsställande sätt att närma sig engagemang än närstrid, som lätt förvandlas till slapstick.

Det finns djup i striden totalt sett – fiender har en sköld/hälsosystem, svaga punkter för extra skada och kommer intuitivt att motverka attacker för att hindra dig från att spamma en förmåga – och det omfattande skicklighetsträdet låter dig skräddarsy din stridsstil mot vissa vapen eller handlingar. De mest engagerande stridssekvenserna är dock de stora bossstriderna eller liknande skräddarsydda ögonblick. Allmänna stridsmöten blir snabbt rotade och repetitiva.

Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Förbryllande bitar

De flesta uppdragen i Asgard's Wrath 2 påminner strukturellt om konventionella "dungeons", som involverar en blandning av pusselscenarier och stridsmöten när du navigerar genom en linjär uppdragsmiljö för att hämta ett föremål eller ta dig från punkt A till punkt B.

Pussel involverar ofta att använda vapen utanför strid för att påverka miljön eller korsa plattformssekvenser. Kasta vapen kan träffa element som avlägsna knappar, vilket ofta framkallar tidsinställda sekvenser eller öppnar upp nya områden.

En uppgradering till Abraxas svärd i mitten av sagan inkluderar en gripliknande förmåga, som gör att du kan dra dig själv från ett område till ett annat med hjälp av fasta kopplingspunkter. På samma sätt kan Cyrenes harpa användas för att locka vattenvarelser runt områden för att lösa specifika pussel i senare delar av spelet.

Pusselsegmenten i gudaskala från originalet återkommer också i Asgard's Wrath 2, där du dynamiskt växlar mellan spel i dödlig skala och en större gudaform som ser ner på miljön från ovan. När du spelar i gudaskala kan du plocka upp föremål och flytta delar av miljön för att röja en väg framåt eller på annat sätt påverka dina alternativ i dödlig form. Det är en av spelets mest unika mekaniker och förblir ett av franchisens mest intressanta sätt att förbrylla.

Uppdrag kombinerar ofta användning av vapen, anhängare, gameplay i gudomlig skala och andra miljöelement (som krokar, kedjor, spakar och remskivor) för att skapa engagerande kombinationer som håller spelet fräscht i varje saga.

Under kampanjen kommer du också att rekrytera en serie djurföljare som kan kallas att slåss vid sidan av dig eller använda unika förmågor för att hjälpa till att lösa pussel, lägga till ny mekanik och ökat djup. Anhängare kan också förvandlas till fästen för att snabbt ta sig runt i miljön under utforskning – Pantern Subira och babianen Wahka är fantastiska på land, medan Falken Pa'akhet öppnar för flygpassering medan flodhästen Mereret hjälper dig att navigera i Nilens vatten .

En RPG-struktur

Asgard's Wrath 2 har alla förutsättningar för en traditionell fantasy RPG-struktur. Vid sidan av den tidigare nämnda utforskbara världen, sidouppdrag, pusselfyllda fängelsehålor och övergripande uppdragsstruktur, finns det mesta av de andra RPG-klipp du kan förvänta dig: samlarföremål, trolldrycker, skicklighetsträd, inventarier, mat, föremålstillverkning, skatter, expansiv lore, valfri dialog stigar, ett navområde med handlare som erbjuder föremål och uppgraderingar – tomten. För dem som gillar den nivån av djup står alla dessa system till ditt förfogande. Men jag fann dem till stor del överflödiga till kärnupplevelsen. Mycket av kampanjen verkar spelbar utan att dra nytta av många av dem.

Det hjälper inte att menysystemen – som används för kartor, lagerhantering, uppdragsspårning och mer – alla är ganska ogenomtänkta för virtuell verklighet, med gigantiska skärmar som du interagerar med genom att peka på en styrenhetsbaserad markör. Det känns milsvidt från det VR-första menysystemet som används i Glaskrossare eller ryggsäcksinventeringsmetoden som används i Saints & Sinners, som båda är designade kring fysiska interaktioner och därför mycket mer intuitiva.

Asgard's Wrath 2 recension – Comfort

Asgard's Wrath 2 använder käppbaserad mjuk förflyttning, tillsammans med olika automatiska rörelser som vägglöpning, glidning, grappling och mer. Det finns också sekvenser med långsam automatisk rörelse längs en fastställd bana. Spelet innehåller flera alternativ för att minska intensiteten i rörelsen, inklusive alternativ för att minska huvudskakningar och rörelserelaterade effekter.

I vår förhandsvisning, noterade vi hur Asgard's Wrath 2 inte inkluderade traditionell implementering av vinjettsystem för komfort, kallad "tunnelering" i spelet. Baserat på feedback har spelet uppdaterats inför lanseringen och inkluderar nu traditionell vinjettintegrering med justerbar intensitet. Det finns också alternativ för mjuk/snäppsvängning, tillsammans med justeringar av vridvinkeln.

Även med vinjett aktiverad kan Asgard's Wrath 2 vara en intensiv upplevelse - de som är mottagliga för illamående och åksjuka i VR bör, som alltid, närma sig försiktigt.

Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Asgard's Wrath 2-recension – Slutlig dom

Asgard's Wrath 2 erbjuder Quest-spelare mer än någonsin, i en okända skala. Det finns många otroliga ögonblick av skräddarsydd gameplay, expert filmisk regi och animation, och imponerande sekvenser av verkligt gudaliknande proportioner. Men spelet begränsar sig också ofta till konventioner som inte alltid tjänar det medium som det är designat för, med fickor av episk gameplay insvept runt en platt-derivatstruktur.

Tänk om kapitlen i Half-Life: Alyx varvades av en "öppen värld" utforskabar City 17 - repetitiva Combine-möten, några lore-baserade samlarobjekt och "fängelsehålor" med oändliga huvudkrabbor och pussel med flera verktyg, men en annars nästan öde stad som du måste flytta över för att komma till början av nästa kampanjuppdrag. Det är ofta vad det känns att spela Asgard's Wrath 2.

Det finns en solid VR-kampanj inom Asgard's Wrath 2. Det är bara en fråga om du är någon som kommer att njuta av – eller helt enkelt stå ut med – allt annat som kommer vid sidan av det.

Asgard's Wrath 2-recension: Godly skala, men till vilken kostnad? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

UploadVR använder ett 5-stjärnigt betygssystem för våra spelrecensioner – du kan läsa en uppdelning av varje stjärnbetyg i vår riktlinjer för granskning.

Redaktörens anmärkning: Den här recensionen publicerades först den 14 december 2023 som en pågående recension. Den uppdaterades och återpublicerades, inklusive utökade tankar och en slutgiltig dom, den 20 december.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR