De 5 största problemen för intressenterna i spelindustrin PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

De 5 största problemen för spelintressenterna

De 5 största problemen för intressenterna i spelindustrin PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

För några decennier sedan var åsikten att spelindustrin skulle bli en av de ledande underhållningssektorerna i den moderna världen inte särskilt populär. Idag har detta blivit verklighet – under de senaste 10 åren har intäkterna från spelutvecklingsföretag fördubblats (Källa: Statista).

Mobilspel expanderar också snabbt – faktiskt var branschen en av de högst presterande branscherna globalt 2020 med en massiv valdeltagande på 77.2 miljarder dollar (Källa: BusinessOfApps). Dessutom registrerade sektorn 12 % fler spelare 2020 än 2019, med över 2.5 miljarder spelare totalt. Till råga på saker och ting, bara under andra kvartalet 2020 översteg de totala utgifterna för mobilspel de 19 miljarder dollar. Och detta finns inga tecken på att denna tendens avtar någonstans inom överskådlig framtid.

Men trots dess ökning i popularitet och växande intäkter är spelindustrin inte utan sina brister. Låt oss ta en titt på några av dem från både den genomsnittliga spelarens och spelutvecklarnas synvinkel.

Låg variation i alternativen för intäktsgenerering

När det kommer till att tjäna pengar på ditt spel finns det inte så mycket utrymme för kreativitet. När det gäller mobilspel verkar åldern för att betala för en app ha passerat – idag är de flesta appar gratis och tjänas pengar på köp och annonser i appen. Däremot kan annonser manipulera användarupplevelsen och leda till en avvägning när det gäller intäkter och spelarnöjdhet. Inköp i appar verkar vara det bättre alternativet, men sedan kommer problemet med bristen på incitament – ​​den använda valutan i spelet kan bara användas på en specifik app och kan inte överföras eller återbetalas. Detta betyder att spelare har liten motivation att engagera sig för att spendera om de inte är riktigt fasta och säkert vet att de kommer att spela spelet ett tag framöver. En lösning på det här problemet skulle vara att införa ytterligare intäktsgenereringsalternativ för spelutvecklare som inte stör spelupplevelsen och erbjuder spelare mer flexibilitet när det gäller hur de spenderar för köp i appar.

Dominans av stora industriaktörer

Tyvärr har framgången för nya spel idag blivit mer och mer beroende av marknadsföring. Bra spel med innovativt spelande kan misslyckas med att få tillräckligt med uppmärksamhet och vice versa. Som med allt annat innebär bra marknadsföring inte alltid en produkt av hög kvalitet som slutanvändaren är nöjd med. Dessutom är det kostsamt att skapa en ny hit – och det har blivit svårare än någonsin att samla in pengar. En möjlig lösning skulle vara en enkel metod för mindre spelutvecklingsstudior att marknadsföra sina projekt och få finansiering från flera investerare – både stora och små. Men en sådan pålitlig och tillgänglig infrastruktur finns ännu inte, med mycket få undantag som crowdfunding, där framgångsfrekvensen är avsevärt låg. 

Lågt engagemang och retention av användare

Att skapa ett mördarspel är en sak – att säkra en engagerad användarbas som är aktiv över tid är en helt annan historia. Kontinuerliga investeringar i att skapa nytt innehåll som är skräddarsytt efter användarnas behov och preferenser är bara ett av många krav för att bli framgångsrik över tid. 

Betala för att vinna

Även om detta fenomen har minskat kraftigt i popularitet på grund av upprördheten det orsakar inom spelgemenskapen, är det fortfarande ett problem som är utbrett. Betala för att vinna hänvisar till funktioner som endast kan erhållas av spelaren för betalning och ger dem ett försprång gentemot konkurrenterna. Även om det är upp till spelutvecklarna att bestämma hur de tjänar pengar på sitt spel, är det fortfarande frustrerande för spelarna – särskilt när funktionen läggs till efter lanseringen och inte tillkännagavs initialt vid lanseringen av spelet.

Återkommande betalningar för ytterligare innehåll

Nedladdningsbart innehåll och expansioner kan komma till en hög kostnad, vilket tvingar spelare att spendera mycket mer på ett spel än vad som ursprungligen förväntades. Även om detta motiveras av den extra kostnad som spelutvecklingsstudion hade för att utveckla det nya innehållet, är dessa ofta faktiskt en del av originalspelet, fragmenterade till DLC:er och säljs sedan individuellt till spelaren.

Game Changer tar spelet till en ny nivå

Game Changer använder blockchain-teknik för att erbjuda en enhetlig valuta som kan användas för köp i flera appar – både för spel och vanliga appar. Blockchain kan lösa några av de mest angelägna problemen som vi beskrev ovan, såsom de begränsade möjligheterna att generera pengar, svårigheten att samla in pengar från mindre utvecklingsstudior och den totala nedgången i utbudet av mobilspel och kvalitet i strävan efter att maximera utvecklarnas vinster . Game Changer erbjuder en fullfjädrad blockchain-baserad appbutik med en transparent avgiftsstruktur som tillåter utvecklare att skicka in sina produkter och få dem granskade på ett transparent sätt.

Uppdraget för Game Changer och deras universella valuta är att ge både utvecklare och appanvändare en helt annan och förbättrad upplevelse. Alla appar och spel kan erhållas med en enda valuta som är korskompatibel. Tokenen är överförbar och kan återbetalas om användaren vill, vilket ger dem hög flexibilitet i hur de spenderar sina pengar. För utvecklare erbjuder Game Changer fler intäktsmetoder och en bred användarbas tillgänglig utan höga marknadsföringskostnader, vilket gör att de kan spendera mer resurser på innovativa funktioner snarare än att spendera större delen av sin budget på saker som inte är direkt relaterade till användarupplevelsen.

Om du är intresserad av att lära dig mer om Game Changer och deras projekt, besök https://gc-token.com/.

Relaterade inlägg:

Gillar BTCMANAGER? Skicka ett tips!
Vår Bitcoin-adress: 3AbQrAyRsdM5NX5BQh8qWYePEpGjCYLCy4

Källa: https://btcmanager.com/biggest-problems-stakeholders-gaming-industry/

Tidsstämpel:

Mer från BTC-chef