Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost!

Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost!

Det har gått ett tag sedan vi slog först spöken i VR, men den här gången serverar veteranen VR-studion nDreams och Sony Pictures Virtual Reality ett samarbetsspel hemma för Quest och PSVR 2 som äntligen låter dig spänna på dig ett protonpaket och gå head-to-floating-head med ett bra utbud av krigförande spöken. Kolla in vår recension nedan för att se om det är värt att involvera hela truppen.

Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord Detaljer:

Tillgänglig på: QuestPSVR 2
Utgivningsdatum: Oktober 26th, 2023
Pris: $35 (Standard), $55 (Full Containment Edition)
Dutvecklare: nDreams
PublisherSony Pictures Virtual Reality (SPVR)
Recenserat påQuest 2

[Inbäddat innehåll]

spelande

Här är uppdelningen: du slår spöken i San Francisco (som du gör) och spökherren dyker upp för att orsaka förödelse i staden. Arbeta dig igenom ett gäng slumpmässiga uppdrag och rapportera regelbundet tillbaka till HQ för några droppar av spelets berättelse, presenterad via en TV-skärm där du får veta vad som hände med någon uppenbart ond miljardärstyp som inte alls är en ond Ghoul King, Spectre Sovereign, Poltergeist Potentate eller något liknande. Ok, så det är ganska tydligt att berättelsen inte är stjärnan i showen här, eftersom det egentligen bara sätter scenen för tillfälliga drop-in, drop-out co-op matcher, som varar allt från 10-15 minuter vardera.

Naturligtvis kan du göra det ensam i offline-läge med hjälp av spelets erkänt kompetenta AI, eller slå dig ihop med vänner eller främlingar för mer nöje och eldkraft. Som sagt, du borde verkligen överväga att gå ihop med några kompisar (från två till fyra spelare) och ta itu med det hela vägen igenom tillsammans.

Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost! PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

Det känns väldigt mycket i samma veva som Efter hösten (2021)som vi kallade ”VR:s bästa hugg på Left 4 Dead" även om jag tror att det finns ett argument för att hålla jämna steg med dina vänner i spelet eftersom ni alla tjänar successiva uppgraderingar, vilket låter er bilda ett riktigt team som gör det bästa av varje uppgraderingsväg. Det känns mer som Spökjagare avsedd sweet spot, i motsats till att slumpmässigt komma in med den som är online, tyst mala uppdrag för pengar och maxa alla uppgraderingsvägar urskillningslöst, och sedan slå den titulära Ghost Lord ett gäng gånger. Det finns en viss konkurrens där om att få fler poäng, men i slutändan är det verkligen en laginsats.

Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost! PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

Fast jag jämför det med Efter fallet, det här är inte riktigt samma sorts hordbaserade skjutspel, för ärligt talat är protonpaketet inte riktigt en pistol. Det finns inte heller några ammunitionsupptagningar och inget byte att hämta förutom lite slumpmässigt ecto goo som ger dig möjligheten att uppgradera saker senare, som unika vapentillbehör för saker som engångssprängningar med hagelgevär och kortlivade torn. Du kan avfyra din protonström kontinuerligt om du vill, och sedan lasso de stackars spökena för evigt också - förutsatt att du lär dig hur du använder saken på rätt sätt. Mer om det nedan.

Spelet förväntar sig inte heller att du ska misslyckas så mycket eftersom vem som helst i ditt sällskap alltid kan återuppliva dig när du väl är nere med en enkel high five. Istället är ditt huvudfokus att tjäna pengar genom att slutföra uppdrag som är placerade över sju massiva och omväxlande kartor, som var och en låter dig spela en slumpmässig blandning av fyra uppdragsstilar: Exorcism, On the Clock, Giga Trap Retrieval och Harvester. I ordning är det i princip ett vågläge med samma miniboss, ett tidsbestämt vågläge, ett bombeskortuppdrag och ett vågläge med lätta pusselelement.

Den stora frågan jag alltid ställer mig själv i den här sortens slumpmässiga uppdragsdrivna spel är om både action och uppgraderingar kommer att räcka för att få mig tillbaka för mer på en konsekvent basis. Jag kände att spelet föll ut ok sortiment av båda, även om det hela känns som att det saknas en övergripande strukturell riktning för att hålla mig engagerad på lång sikt. Du får bara tre uppdrag att välja mellan åt gången, som sedan blandas slumpmässigt igen när du är tillbaka på HQ, vilket gör det svårt att få en känsla av hur du går framåt, spara en datorskärm som verkligen inte fungerar ett bra jobb med att få dig att känna att du går mot ett verkligt mål förutom "KLAR".

Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost! PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

Trots den ökande blandningen av vanliga skurkar när du går vidare till 100 procent slutförande, vilket betyder att du har slagit 42 uppdrag, börjar saker och ting kännas lite likadana ungefär halvvägs. Det finns helt enkelt inte tillräckligt med minibossar, och det är helt enkelt inte klart hur lång tid det kommer att ta att komma till huvudchefen; du behöver bara fortsätta spela slumpmässiga uppdrag tills spelet bestämmer dig för att du har fått nog och faktiskt kan gå framåt.

Som sagt, jag gillade generellt sortimentet av vanliga fiender, även om jag önskar att det fanns ett större utbud av minibossar för att ge en stöt i svårighetsgrad utöver att bara ha "mer av allt på en gång". Normala fiender inkluderar ett konventionellt sortiment av avstånds- och närstridstyper, med mindre typer som vanligtvis skjuts i glömska med några sekunder av standardsprängningen från protonpaketet. De större typerna med oftare intervall kräver inte bara en konstant sprängning från ditt protonpaket, utan måste också lassas in i din praktiska dandyfälla.

Närstridstyper är vanligtvis mindre och svagare och är oftast bara irriterande att ha att göra med när du går in för verklig spöken värda att fånga på vilken nivå som helst.

Så här fungerar lassoing, vilket är nyckeln till att skicka ut större, mer dödliga spöken: en sköldstång till höger om spöken töms med en vanlig sprängning, medan hälsofältet till vänster indikerar hur mycket fienden behöver rycka runt med din proton -lasso för att slå den medvetslös och sedan dra den i din fälla, som slukar upp den automatiskt. Slita ut spöket, skjut ut din fälla i närheten och låt teknikens underverk göra resten. Detta är faktiskt ganska tillfredsställande som en VR-specifik sak, eftersom du vilt följer spöket när han hjälplöst flaxar runt och letar efter ett gömställe för att återhämta sig till hälsan. Att fjädra fällan med vänster hand och skjuta protonpaketet med höger är ungefär så Ghosbusters som du kan få.

Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost! PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

Ungefär en timme efter att jag spelade kom jag också på att jag bara kunde rikta min protonström mot golvet för att spamma spelets viktigaste verktyg: bosonpilen,vilket i princip bara är en stor explosion som hindrar ditt protonpaket från att överhettas och vara obrukbart ett tag. Att aktivera bosonpilen kändes inte intuitivt till en början – något som jag krita fram till några ganska aggressiva popup-meddelanden i det tidiga spelet som gjorde det personligen svårt för mig att koncentrera mig på uppgiften. Det slutade med att jag bara joggade igenom vad som än bad mig i handledningen så att jag kunde ta reda på det senare på min egen tid. Verkligen. Popup-fönster är så stora och störande.

Jag avviker. Att använda boson dart är faktiskt ganska enkelt, även om det är lätt att ignorera i början eftersom du egentligen inte behöver det förrän du möter spelets främsta miniboss, Bruiser. Tryck bara på en knapp precis innan din protonström överhettas för att aktivera en kraftfull explosion som slår ner spöken en eller två stycken på deras hälsomätare.

När du väl fått grepp om varje fiendetyp börjar du se färgade varianter som har lite olika krafter. Hur som helst, jag fann att strategin egentligen bara gick ut på att ständigt skjuta runt på kartan, hålla avtryckaren nere och spränga bosonpilar tills allt – oavsett förmåga – var skålat. Undvik skit som flyger på dig och stå inte på ett ställe för länge. Allt annat är sås.

Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost! PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

Proffstips: Om du gillar att spela slumpmässiga uppdrag då och då, och inte är riktigt orolig för att komma till den slutliga chefen, kan du förmodligen bara investera dina pengar i alla uppgraderingsvägar bara för att se vad som finns där ute. Om du dock letar efter mer fokuserade spelsessioner är det förmodligen bättre att välja en specifik uppgraderingsstil och maxa det från början.

När allt är sagt och gjort i ett uppdrag, och alla spökena är fångade eller på annat sätt sönderslagna till damm, är ditt enda val att fortsätta spela slumpmässiga uppdrag, eller kanske minispelet med blandad verklighet för en spelare, Mini-Puft Mayhem, vilket är en rolig liten bosskamp mot en gigantisk Stay Puft Marshmallow Man. Det är värt några minuter av din tid, om något bara för att se en gigantisk marshmallow slita taket från ditt hus, men inte en del av resten av spelet.

Återigen, om det fanns något sådant spel, Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord skulle definitivt vara den du och några andra vänner skulle köpa och exklusivt spela tillsammans – inte för att du verkligen behöver en massa aktiv kommunikation för att spela, utan att spelet är ganska slumpmässigt nog utan att ha en bra kompis vid din sida att ge dig en anledning att hoppa in igen och fortsätta mala tills du kommer till den massiva Ghost Lord-striden.

Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost! PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd nDreams, SPVR

Immersion

Is Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord perfekt? Nej. Det har tillräckligt med variation och roligt, förutsatt att du är med en bra grupp människor. Att spela ensam är dock det värsta scenariot, och det är förmodligen inte tillrådligt om du inte vill träffa en vägg halvvägs när uppdragen börjar bli lite trassiga. Ändå är det faktiskt en ganska solid grund för vad som kan vara någon intressant DLC, som jag hoppas kommer att hjälpa till att minimera några av de svagare punkterna jag nämnde ovan. Så missförstå mig inte: Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord är i grunden ett roligt och välgjort spel som bara saknar lite byggnadsställningar och bossvariation för att vara en riktig vinnare.

En sak som den definitivt har utanför porten är utseendet. Även med den ödmjuka Quest 2 ser spelet ganska häftigt ut. Den har en mängd täta och rikt dekorerade kulisser, och karaktärsanimationer är uttrycksfulla och känns direkt ur en tecknad film. Ok, så det finns ingen Slimer, men det finns Slimer-angränsande karaktärer som mestadels gör jobbet.

Recension av 'Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord' – I Ain't Afraid of No VR Ghost! PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd nDreams, SPVR

Det är dock mer än utseende. Du skulle bli förvånad över hur många VR-multiplayer-spel det finns där ute som verkligen inte förstår att spelare instinktivt vill interagera med andra människor naturligt, som att säg ge något till någon utan att behöva kasta det på marken först, eller att kunna ge dem en high five för ett väl utfört jobb. Det är allt här och lite till. Spelar i co-op-läge, Vägen till VR: er Ben Lang klev in i något av en gruva i form av en Stay Pufft mini-marshmallowpåse som exploderar de små buggarna överallt när du kommer nära, vilket gör din utrustning obrukbar tills du plockar bort skadedjuren.

Han hade fortfarande tre på sitt protonpaket som fortfarande hoppade runt och gnisslade omkring. Min första instinkt var rätt. Ta bara tag i de små sossarna och släng dem som att plocka löss från en schimpanskollega! Eller krossa honom med en järnhand och hör frossa i deras små, diabetiska klagan.

Ett litet ömmande ställe är spelens avatarer, som var och en bara har tre upplåsbara looks per bit, utan någon individuell anpassning som sådan. Jag skulle också ha velat se ett mer anpassningsbart HQ, vilket skulle göra värdskapet för ett spel mycket mer uppslukande eftersom du kan visa upp troféer eller dekorationer för dina vänner när du bjuder in dem till matcher.

Bekvämlighet

Som en veteran VR-studio vet nDreams poängen. Erbjud allt, inklusive snap-turn, quick turn, smooth turn, teleportation. Listan finns nedan. Den har allt. Det enda råd jag skulle ge är att spelet naturligtvis får dig att skjuta en hel del, så om du är särskilt mottaglig för åksjuka, experimentera med spelets variabla skygglappar för att göra detta mindre irriterande.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR