[Intervju] Sandbox-medgrundaren utforskar framtiden för digitalt ägande | BitPinas

[Intervju] Sandbox-medgrundaren utforskar framtiden för digitalt ägande | BitPinas

Ytterligare rapportering och intervju av Michael Mislos

  • Metaversen, som förklaras av Sebastien Borget från The Sandbox, är en virtuell värld online där användare använder avatarer för att ansluta, spela och bygga utan att behöva oroa sig för att överföra tillhörigheter mellan olika världar.
  • Borget konstaterar att den nya generationen har lättare att förstå begrepp som metaversen och digitala tillgångar, som föds in i en teknikkunnig miljö.
  • The Sandbox förutser en explosion av skapare och jobb i metaversen under de kommande fem åren.

Sandbox-medgrundaren, Sebastien Borget, förklarade metaverskonceptet och föreställde sig en framtida explosion av skapare och jobb i metaversen. Han betonade också vikten av att ge individer möjlighet att bli innehållsskapare.

(Detta är en del av vår sammanfattningsserie för YGG Web3 Games Summit.)

På frågan om hur man förklarar metaversen för en 10-åring betonade Borget enkelheten. 

Han beskrev metaversen som en virtuell onlinevärld där användare använder avatarer för att få kontakt med vänner, spela spel och bygga imaginära saker. Nyckelpunkten var att i metaversen kan man sömlöst flytta mellan olika världar utan att oroa sig för att överföra tillhörigheter som pengar, utrustning eller egendom. 

"På ett mycket enkelt (och) transparent sätt behöver du inte oroa dig; som hur tar jag min ryggsäck, mitt svärd, (och) min utrustning från en värld till en annan? Den följer dig bara runt. Och det är (samma) med alla pengar som du samlat på dig som Skapare och till och med din mark, ditt hus, dina husdjur, din bil och så vidare... Tanken med saken är att vi verkligen kan röra oss över alla olika världar utan har som vilken begränsning eller barriär som helst”, förklarade han.

Ny generation i Web3

Enligt Borget är det lättare för den nya generationen att förklara begrepp som metaversen och digitala tillgångar eftersom de föds in i en teknikkunnig miljö. Deras intuitiva förståelse för teknik gör dessa idéer mer tillgängliga. Han noterade att, till skillnad från äldre generationer, unga människor inte är begränsade av tidigare erfarenheter och är öppna för att ta till sig nya möjligheter. 

"Den största frågan som folk tänker så är för att saker och ting alltid har varit så tidigare; det är så de borde vara för alltid och vi har sett hur fel den idén är, eller hur?” uppgav han. 

Följaktligen betonade Borget att föremålens virtuella eller digitala karaktär inte minskar deras ägarvärde. Att tillhöra den digitala världen innebär att överföra, sälja eller dela föremål, och utmana traditionella föreställningar om ägande och teknik.

– Det borde alltid ha varit så. Men tekniken tillät det inte förrän nyligen. Det betyder inte att det ska vara så för alltid och att vi ska acceptera det. Så det är bättre att barn föds i en värld där de förstår som sitt digitala innehåll. Deras skapelse är verkligen deras. De kan skicka det till sina vänner. De kan sälja det på Marketplace. Du kan använda den i alla spel och det borde vara den nya standarden. Allt som fanns innan det är inte normalt; det är faktiskt som en förhistorisk tid av teknik, förklarade han.

Följaktligen delade Borget sin vision om metaversen under de kommande fem åren, och förutsåg en explosion av skapare och jobb i metaversen.

Han tillade också att företaget nyligen var värd för sitt första globala evenemang, "Creator Days", och betonade att 2024 kommer att bli året för skapare framför spelare. Nästa år kommer de att fokusera på att tillhandahålla mer innehåll, förbättra produkter för en skillnad i roligt och omspelbart innehåll och få spelare att engagera sig upprepade gånger.

Dessutom avslöjade han att Sandbox för närvarande har ett genomsnittligt dagligt engagemang på 62 minuter per användare. Företaget avser att fortsätta denna trend genom att erbjuda ett brett utbud av spel och upplevelser. Företaget planerar att gå över till mobil 2024 och ser 2025 som ett år av brådska och spelartillväxt.

På Filippinerna observerar företaget en växande marknad för icke-fungibla tokens (NFT) och strävar efter att stärka människor genom att erbjuda dem chansen att bli innehållsskapare. 

Företaget har för avsikt att etablera en mer omfattande närvaro på plats för att främja en större gemenskap som kan dela kunskap och ge varandra makt. Borget noterade att fokus inte är begränsat till Sandlådans inverkan på människors liv; det inkluderar också en positiv inverkan på den bredare filippinska digitala ekonomin.

Evolution of the Sandbox

Vad kan jag göra med mitt land? - Intro // Sandlådan

På frågan om utvecklingen av The Sandbox, från starten till dess nuvarande tillstånd, konstaterade Borget att plattformens vision har förblivit konsekvent: att stärka användare och stödja deras mål att bli kreatörer. 

Han noterade att deras tillvägagångssätt innebär att använda förbättrade verktyg, särskilt i no-code-utveckling. Dessutom betonade han att förbättra upplevelsen med funktioner som multiplayer-funktionalitet, vilket ökar njutningen och omspelbarheten och kommer att göra det möjligt för användare att skapa och spela tillsammans, antingen i samarbete eller i konkurrens.

Dessutom berättade Borget också att företaget har upplevt betydande tillväxt på global skala, med närvaro i åtta olika länder, särskilt blomstrande i Asien där det finns en stark förståelse för metavers och användargenererat innehåll. Expansionen inkluderar också introduktion av många varumärken, samarbeta med kreatörer och tillåta dem att remixa innehåll för sina spel.

"Jag tror att det definitivt är något som kommer att vara framtiden för spel, som användargenererat innehåll, Skaparekonomin och att låta människor få sina avatarer att utforska umgås och bygga sin egen värld och upplevelser i total frihet. Det är där Sandbox fortsätter att driva, vi har nu över fem miljoner användare med plånbok, sa han.

Han uppgav att företaget är fokuserat på tillväxt genom att ta in fler användare, samarbeta med fler varumärken och utöka ekosystemet.

"Vi är starka i Korea, i Japan, i Hong Kong, i Thailand, i Singapore, i Turkiet, i Indien, och nu vill vi börja växa en gemenskap av kreatörer även här i Filippinerna", tillade Borget.

Sandlådan är ett blockchain-baserat, play-to-earn metaverse-spel byggt på Ethereum-nätverket. Det tillåter spelare att utforska virtuella omgivningar, besöka olika platser i metaversen, köpa mark i form av NFTs och bygga strukturer och upplevelser för att tjäna inkomst.

Nyheter om The Sandbox i PH: 

Denna artikel publiceras på BitPinas: [Intervju] Sandbox-medgrundaren utforskar framtiden för digitalt ägande

Varning:

  • Innan du investerar i någon kryptovaluta är det viktigt att du utför din egen due diligence och söker lämplig professionell rådgivning om din specifika position innan du fattar några ekonomiska beslut.
  • BitPinas tillhandahåller innehåll för endast i informationssyfte och utgör inte investeringsrådgivning. Dina handlingar är enbart ditt eget ansvar. Denna webbplats är inte ansvarig för eventuella förluster som du kan ådra dig, och den kommer inte heller att göra anspråk på tillskrivning för dina vinster.

Tidsstämpel:

Mer från Bitpinor