Owlchemy Labs om att lösa de "svåra problemen" med handspårning i VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Owlchemy Labs om att lösa de "svåra problemen" med handspårning i VR

När Owlchemy Labs avslöjade sitt nästa spel på Gamescom i augusti fanns det inte så mycket att prata om.

Smakämnen tillkännagivandet var ganska icke-beskrivande, med en teaser-trailer (inbäddad nedan) som avslöjade nästan ingenting och som inte visade något spel. Istället fokuserade Owlchemy på två nyckelfakta: spelet kommer att vara multiplayer och stödja handspårning.

[Inbäddat innehåll]

Båda dessa är nya för Owlchemy, en studio som byggde upp ett rykte om att producera tillfredsställande och inbyggda VR-interaktionssystem som vänder sig till alla nivåer av spelare. Ett lysande exempel på det är studions mest välkända titel, Job Simulator. Dess användarvänliga interaktionssystem är sannolikt en av anledningarna till att det förblir en bästsäljare över flera VR-plattformar idag, trots dess släppdatum 2017.

Runt när Job Simulator släpptes försökte Owlchemy-teamet knäcka designkoden för en framväxande teknologi: VR-rörelsekontroller. Fem år senare finner teamet sig vara banbrytande för en annan framväxande form av VR-input. "För oss känns mycket av detta [arbete med handspårning] väldigt likt det vi kände när vi först fick tag på Vive. Vi är som "Okej, låt oss ta reda på det här, det finns några tekniska hinder vi måste övervinna, men varje version av det blir bättre." Idag är den sämsta versionen av handspårning du kommer att spela. Imorgon, eller om några månader, kommer det alltid att vara bättre än idag.”

Även om teamet är ovilligt att bekräfta att handspårning är den exklusiva inmatningsmetoden för sin nya titel, tänker teamet verkligen inte så mycket på kontroller under utvecklingen. "Vi är stora på tillgänglighet", säger Andrew Eiche, Owlchemy Labs Chief Operating Owl, som sitter mitt emot mig vid ett bord på utställningsgolvet tidigare i år på Gamescom. "Vi bygger grunden för handspårning och just nu utvecklar våra utvecklare enbart inom handspårning. Spelet har inte inbyggda kontroller. Vi låter inte våra utvecklare använda kontroller [under utveckling] eftersom vi måste lösa de svåra problemen."

Eiche tror att om Owlchemy kan lösa några av dessa "svåra problem", så kommer handspårning att gå vidare mot en verklig primär inmatningsmetod för VR. Trots många titlar som erbjuder handspårning på Quest – både som ett krav eller som ett exklusivt sätt för inmatning – har tekniken fortfarande begränsningar och det finns få standarder och överenskomna implementeringsmetoder.

Det som är mest intressant med den här nya pushen från Owlchemy är att studion är känd för sina exakta interaktionssystem och ändå, av allt att döma, den nuvarande handspårningstekniken vanligtvis definieras av det helt motsatta. Även om det kan vara mer uppslukande i vissa inställningar, är det säkert mindre exakt än rörelsekontroller.

"Vi måste få igång en konversation med handspårning, externt lika mycket som det rör sig internt. Vi vill engagera oss på den fronten och lägga handspårning utanför lådan med nyhet.” Eiche ser de flesta befintliga implementeringar av handspårning som en cool funktion som lever i en värld av nyhet. Det finns några undantag – konstaterar Eiche Kubism som en personlig favorit – men det verkar mer som en funktion du använder när du glömmer att hämta dina kontroller. "Vi försöker säga [att] det kan vara mer än så. Det kan vara din primära inmatningsmetod.”

"Det är svårt att förutse en bransch som har den adoption som vi alla hoppas att den har [medan man använder rörelsekontroller]", funderar Eiche. "Hur får man en miljard headset där ute? Du kan inte ge någon en halvknäppt Xbox- eller PlayStation-kontroller, säga 'Vi ska lägga ögonbindel på dig nu. Tryck på X.' Du behöver någon naturlig interaktionsmetod.”

Rörelsekontroller har visat sig vara ett användbart övergångsinstrument under VR:s senaste tillväxtperiod, men Eiche och Owlchemy-teamet ser handspårning som ett sätt att driva tillväxten ytterligare. Eiche använder det naturliga gränssnittet hos pekskärmar som ett tidigare exempel, vilket ledde till att mobiltelefoner började användas i många fall i slutet av 2000-talet. ”Vi hade mobiltelefoner med tangentbord under lång, lång tid och de fyllde en väldigt specifik nisch. Tangentbord har inte försvunnit, faktiskt kan vi till och med ansluta ett tangentbord till din mobiltelefon just nu, det finns inget som hindrar dig. Men det som verkligen fick smartphones att byta från att vara handdatorer med en cellanslutning till att bli verkligt adopterade var att ta reda på det naturliga användargränssnittet [av pekskärmar]."

Det kan vara så att rörelsekontroller är för VR-headsetet vad tangentbordet är för smartphonen. "Jag tror inte att kontroller försvinner, men jag tror att om du pratar om hur du får en miljard människor att spela VR? Det är inte kontrollanter, du kommer bara inte att vinna den kampen.”

Cosmonious High Ny skärmdump

Med tidigare utgåvor minskar Owlchemy friktionen hos rörelsekontroller genom att använda diegetisk VR-design – detta betyder att allt, vare sig det är en knapp, omkopplare eller meny, är en del av den uppslukande VR-värld som de skapar för spelaren, och ignorerar kontrollerknapparna var som helst. möjlig. "Vi försöker lägga så mycket i [VR]-världen, för ju mer du ser och rör, desto bättre har du det. Istället för "Press A" finns det en stor kontrollpanel och du trycker på knappen."

Att gå till handspårning är det naturliga nästa steget, men det kommer med sina egna svårigheter, av vilka många är kopplade till teknikens nuvarande begränsningar. "Du vet alltid när någon har gjort många handspårningsupplevelser när de gör sidledes nypning. Det är som nummer ett [indikator] ... eftersom [de vet] att kameran måste se dina fingrar göra nypningen, plockningen ... Hur gör vi kastning [med handspårning] bra så att folk inte tänker på det? Så att du inte gör det konstiga handspårningskastet.”

Det finns också en helt annan upplevelse för interaktioner när man använder handspårning eller rörelsekontroller. ”Det känns som skillnaden mellan Duplo och Lego. I kontrollerläget har du stora vantar ... och handspårningsläge har du denna mycket fina kontroll.”

"Med dina fulla händer kan du göra saker med små föremål som är mer intressanta, vilket inte skulle vara intressant med en stor hand. Att plocka upp en liten kub eller ett mynt eller något med en ugnsvante känns dåligt.” Tidigare Owlchemy-titlar gör föremål större än livet – som att göra ett mynt på storleken av sanddollar – så att det känns naturligt att plocka upp dem med kontroller. "Men om vi lägger in en liten kub eller sfär där, eftersom du har varje enskilt finger [med handspårning], är det intressant. Det finns många intressanta saker du kan göra när du har en mycket exakt, diskret förståelse av var hela din hand är och fingrarna är när du rullar in dem.”

Owlchemy Labs om att lösa de "svåra problemen" med handspårning i VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

"Det finns många coola tillstånd som existerar mellan fullständiga slutna passformer och fullständig öppen handflata. Det mesta i livet, när du plockar upp dem, greppar du dem inte med den absoluta toppen av din greppstyrka. Det skapar en intressant interaktionsdynamik, där du kan börja fundera på det och vad det betyder och hur det blir."

Även om de specifika detaljerna om vad Owlchemys nästa spel kommer att innebära förblir suddig, är det lagets passion för att driva teknik framåt som kommer fram högt och tydligt. Handspårning är nästa steg för Owlchemy – så mycket är inte uppe för debatt. "Vi ser spänningen [för handspårning] och vi ser potentialen. Om vi ​​kan bygga alla våra grejer medan det är i det här [preliminära] tillståndet, då när det slår, så spelar vi inte ikapp."

"Vi tror att vi är precis på vippen här," säger Eiche och ler. "Det kommer att bli jättebra."

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR